Προτίμηση για μικρή ομάδα
Ο Guillaume Broche και ο Tom Guillermin, δημιουργικός διευθυντής και επικεφαλής προγραμματιστής του Clair Obscur: Expedition 33, θεωρούν ότι το στούντιό τους έχει το ιδανικό μέγεθος και δεν σκοπεύουν να το μεγαλώσουν σύντομα. Παρόλο που το παιχνίδι δεν δημιουργήθηκε μόνο από 30 άτομα, όπως συχνά λέγεται, αλλά με τη βοήθεια εξωτερικών συνεργατών και άλλων στούντιο, η ομάδα παραμένει πολύ μικρότερη από τα μεγάλα στούντιο της βιομηχανίας. Ο σκηνοθέτης του παιχνιδιού φαίνεται να θέλει να διατηρήσει αυτή τη μικρή κλίμακα.
Η σημασία της μικρής ομάδας
Σε συνέντευξή τους στο Automaton Japan (μέσω Automaton West), ο Guillermin αναφέρει ότι προτιμά να εργάζεται σε μικρή ομάδα και δεν είναι σίγουρος ποιο θα ήταν το ιδανικό μέγεθος. Για την ανάπτυξη ενός turn-based RPG πλήρους τιμής, πιστεύει ότι η τωρινή σύνθεση είναι ακριβώς ό,τι χρειάζεται.
Επιλογή ταλέντων και διαδικασία πρόσληψης
Ο Broche εξηγεί ότι η επιτυχία οφείλεται σε μια μικρή αλλά ικανή ομάδα. Για παράδειγμα, πέντε άτομα ασχολήθηκαν με τα περιβάλλοντα, δύο με την ιστορία, τρία έως έξι με τα κινηματογραφικά, ενώ η μουσική δημιουργήθηκε από τέσσερα άτομα. Για να συγκροτηθεί η αρχική ομάδα, πραγματοποιήθηκαν πάνω από 200 συνεντεύξεις, με αυστηρή επιλογή.
Αναζήτηση νέων δημιουργών
Μετά τον πρώτο κύκλο συνεντεύξεων, ο Broche άρχισε να αναζητά νέα ταλέντα σε πλατφόρμες όπως το Reddit και το Soundcloud. Την εποχή εκείνη, ο καλλιτέχνης VFX και ο σχεδιαστής χαρακτήρων μόλις είχαν αποφοιτήσει και το Clair Obscur: Expedition 33 ήταν η πρώτη τους επαγγελματική εμπειρία. Η έλλειψη προκαθορισμένων αντιλήψεων για το εργασιακό περιβάλλον τους βοήθησε να προσαρμοστούν στον ιδιαίτερο τρόπο λειτουργίας της ομάδας.
Εστίαση στην ποιότητα και προοπτικές
Η εξαιρετική μουσική του παιχνιδιού δείχνει ότι ο Broche έχει καλό μάτι για ταλέντα, γεγονός που έχει προσελκύσει το ενδιαφέρον της βιομηχανίας, συμπεριλαμβανομένων προσκλήσεων από τη Square Enix και τον Hideo Kojima. Ελπίζεται ότι η ομάδα θα διατηρήσει τη συγκέντρωσή της, αποφεύγοντας τα προβλήματα που αντιμετωπίζουν άλλα στούντιο όταν μεγαλώνουν απότομα. Παρόμοια, η Arrowhead χρειάστηκε οκτώ χρόνια για το Helldivers 2, διατηρώντας μικρή ομάδα. Αν όλα πάνε καλά, το Sandfall θα αποφύγει τις ίδιες δυσκολίες.
[ Πηγή: PCGamer ]