Τα παιχνίδια του John Romero διαμόρφωσαν γρήγορους, τροποποιήσιμους shooters με πολύπλοκους σχεδιασμούς επιπέδων και ξεχωριστές προσωπικότητες.
Η επιρροή του Romero στο Hexen πρόσθεσε περίπλοκα στοιχεία γρίφων, μη γραμμικούς χάρτες και μοναδικές κλάσεις χαρακτήρων.
Από το Wolfenstein στο Quake και το Doom, η φιλοσοφία σχεδιασμού του Romero επαναστάτησε το gameplay και το σχεδιασμό επιπέδων FPS.
Ο John Romero δεν είναι απλώς ένα όνομα στην ιστορία των παιχνιδιών—είναι ο άνθρωπος του οποίου οι επιρροές είναι παντού στο DNA των σύγχρονων shooters, της κουλτούρας modding και της έννοιας του σχεδιασμού επιπέδων ως τέχνη. Η συνίδρυση της id Software και η συνδημιουργία του DOOM θα ήταν αρκετά για να εδραιώσει την κληρονομιά του, αλλά το πορτφόλιο του είναι πιο βαθύ, περίεργο και πολύ πιο επιδραστικό από ό,τι συνειδητοποιούν οι περισσότεροι.
Σχετικά
15 Καλύτερα Retro-Inspired FPS Παιχνίδια
Το είδος FPS βιώνει μια αναβίωση ρετρό, και εδώ είναι 15 καταπληκτικοί νέοι τίτλοι για όσους νοσταλγούν τους shooters της δεκαετίας του ’90.
Μέσα από μια μίξη καθοριστικών shooters και cult κλασικών, τα παιχνίδια του Romero έχουν διαμορφώσει την έννοια του γρήγορου παιχνιδιού, του γρήγορου θανάτου και της τροποποίησης τα πάντα. Ακολουθούν οι επτά καλύτεροι τίτλοι που φέρουν την υπογραφή του Romero—καταταγμένοι όχι μόνο με βάση τη φήμη τους, αλλά και με την καθαρή δημιουργική τους επιρροή.
・ 7 Dangerous Dave
・ Μπορείς να Πεθάνεις Μόνο Παίζοντας στο Μενού
Platforms | PC, DOS, Apple II, iOS |
---|---|
Released | October 1988 |
Developer | John Romero |
Genre | Platformer |
Πριν από τους εκτοξευτές ρουκετών και τις αρένες θανάτου γεμάτες λάβα, υπήρχε το Dangerous Dave—ένας μικρός platformer που δημιουργήθηκε το 1988 ενώ ο Romero εργαζόταν ακόμα στη Softdisk. Το παιχνίδι φαίνεται απλό, ακόμα και με τα πρότυπα του late-80s PC gaming, αλλά έχει κάτι που έλειπε από τους περισσότερους πρώτους DOS platformers: πραγματική προσωπικότητα. Ο Dave, ένας τολμηρός με κόκκινο καπέλο, διασχίζει ένα σπίτι γεμάτο παγίδες, εξαφανιζόμενες πλατφόρμες και επικίνδυνα ζώα—όλα ενώ ο Romero προσθέτει λεπτές πινελιές που φαίνονται πολύ μπροστά από την εποχή τους.
Η πραγματική γοητεία του Dangerous Dave είναι η αδυσώπητη φύση του χωρίς να είναι ποτέ άδικος. Δεν υπάρχουν καθοδηγήσεις, μόνο δοκιμές, λάθη και γρήγορα αντανακλαστικά. Δεδομένου ότι γράφτηκε σε Turbo Pascal με κώδικα που δανείστηκε και εξελίχθηκε σε μελλοντικά εργαλεία της id Software, το Dangerous Dave είναι σχεδόν ο πρωτότυπος Commander Keen, κάνοντάς το θεμελιώδες για την εξέλιξη του Romero ως προγραμματιστή παιχνιδιών. Είναι ένα παιχνίδι που τιμωρεί την απροσεξία και ανταμείβει την πειραματικότητα, που, αν οι παίκτες κοιτάξουν προσεκτικά, μοιάζει με την φιλοσοφία σχεδιασμού του Romero σε πρώιμη μορφή.
・ 6 Hexen: Beyond Heretic
・ Το Βιβλίο του Κληρικού Είναι Ισχυρότερο Από τον Εκτοξευτή Ρουκετών
Συστήματα
Κυκλοφόρησε: 30 Οκτωβρίου 1995
Ο Romero δεν σχεδίασε άμεσα επίπεδα για το Hexen, αλλά οι επιρροές του είναι παντού στο DNA του. Αναπτυγμένο από τη Raven Software χρησιμοποιώντας τη μηχανή DOOM της id και δημοσιευμένο από την id Software, το Hexen εξελίχθηκε από το Heretic αυξάνοντας την πολυπλοκότητα και τις διακλαδώσεις. Αυτό που ξεκίνησε ως ένας σκοτεινός φανταστικός shooter έγινε κάτι πιο περίπλοκο—σχεδόν ένα παιχνίδι γρίφων. Και αυτή η πολυπλοκότητα; Πολλή από αυτή προήλθε από την ενθάρρυνση του Romero προς τη Raven να επεκτείνει τις δυνατότητες της μηχανής.
Οι παίκτες μπορούσαν τώρα να επιλέξουν ανάμεσα σε τρεις διακριτές κλάσεις—Μαχητής, Κληρικός και Μάγος—καθεμία με διαφορετικά όπλα, δυνάμεις και προσεγγίσεις στην επίλυση γρίφων. Αυτό σήμαινε ότι η πορεία ενός παίκτη μέσα σε ένα επίπεδο μπορεί να φαίνεται εντελώς διαφορετική από αυτή ενός άλλου, κάνοντάς το Hexen να μοιάζει λιγότερο με έναν γραμμικό shooter και περισσότερο με ένα πειραματικό RPG-lite. Εισήχθησαν κόμβοι, τηλεμεταφορές και γρίφοι που εκτείνονταν σε πολλαπλά επίπεδα, επαναστατώντας τον τρόπο που μπορούσαν να δομηθούν οι χάρτες FPS. Ο ρόλος του Romero ως παραγωγού μπορεί να ήταν ένα βήμα απομακρυσμένος, αλλά η ώθησή του για φιλόδοξο, μη γραμμικό σχεδιασμό επιπέδων διαμόρφωσε σαφώς το τελικό προϊόν.
・ 5 Heretic
・ Όταν Ένα Σαπούνι Συναντά τη Μαγεία
Συστήματα
Κυκλοφόρησε: 23 Δεκεμβρίου 1994
Εδώ είναι που τα πράγματα αρχίζουν να γίνονται πιο μαγικά—κυριολεκτικά. Το Heretic, που κυκλοφόρησε το 1994 και αναπτύχθηκε από τη Raven Software υπό την επίβλεψη του Romero, έφερε τη φαντασία στο καλούπι του DOOM. Οι παίκτες δεν πυροβολούσαν πια δαίμονες στον Άρη. Ήταν ένας ελφικός μάγος ονόματι Corvus, που εκτόξευε ξόρκια και απέφευγε φλεγόμενα κρανία σε μια διαφθαρμένη μεσαιωνική περιοχή.
Ο Romero βοήθησε τη Raven να προσαρμόσει τη μηχανή DOOM για τη διαχείριση αποθεμάτων, εχθρούς που πετούν και την δυνατότητα να κοιτάζουν πάνω και κάτω—κανένα από τα οποία δεν υποστηριζόταν εγγενώς από το DOOM. Γι’ αυτό το Heretic δεν φαίνεται απλώς σαν μια επανασχεδίαση αλλά ως μια εξέλιξη. Ο κόσμος ήταν γεμάτος ατμόσφαιρα, με επίπεδα χτισμένα γύρω από πλημμυρισμένες καθεδρές, καταραμένα μπουντρούμια και κρυφές ρούνες που φαίνονταν σαν να είχαν γραφτεί με αίμα και μίσος.
Ο οπλισμός, από το dragon claw μέχρι το hellstaff και κάθε όπλο ενδιάμεσα, ήταν διακριτός, θορυβώδης και γεμάτος σκοτεινές φανταστικές γεύσεις. Το Heretic ήταν το σημείο όπου η αγάπη του Romero για τη γρήγορη δράση συναντήθηκε με την οικοδόμηση κόσμου της Raven, δημιουργώντας έναν παράξενο αλλά λαμπρό υβρίδιο που οι παίκτες συνεχίζουν να τροποποιούν και να τρέχουν γρήγορα μέχρι σήμερα.
・ 4 Wolfenstein 3D
・ Mein Leben!
Συστήματα
Κυκλοφόρησε: 5 Μαΐου 1992
Όταν το Wolfenstein 3D κυκλοφόρησε το 1992, δεν άνοιξε απλώς τις πόρτες ενός είδους—τις άνοιξε με ένα MP40 και φώναξε στα γερμανικά. Είναι εύκολο να ξεχάσει κανείς πόσο ριζοσπαστικό ήταν αυτό το παιχνίδι τότε. Τα πρώτα παιχνίδια πρώτης προσωπικής προοπτικής υπήρχαν σε μικρές τσέπες πριν, αλλά τίποτα δεν έπαιξε όπως το Wolfenstein. Ήταν γρήγορο, βίαιο, χωρίς συγνώμες και σχεδιασμένο από τον Romero με μια ροή που άφηνε τα πάντα πίσω.
Από τους λαβύρινθους σχεδιασμούς μέχρι τις τοποθετήσεις ενισχύσεων και τον καθαρτικό ρυθμό “σκότωσε τα πάντα στο δωμάτιο”, ο σχεδιασμός επιπέδων του Romero έκανε κάθε όροφο του Castle Wolfenstein να μοιάζει με παιδότοπο φόνου. Και οι εχθροί; Ναζί, μεταλλαγμένοι και ένας μηχανικός Χίτλερ με πολυβόλο. Υπονοούμενο δεν ήταν, αλλά δεν χρειαζόταν να είναι.
・ 5:42 Σχετικά
Κάθε Παιχνίδι Wolfenstein, Καταταγμένο
Το Wolfenstein είναι μια σειρά που συχνά έχει παίξει δευτερεύοντα ρόλο σε άλλες στη βιομηχανία παιχνιδιών, αλλά αξίζει αναγνώριση για κάποια από τα παιχνίδια της.
Οι συνεισφορές του Romero στον κώδικα—όπως η ομαλή κίνηση, η βελτιστοποιημένη ακτινοβολία και τα έξυπνα κρυμμένα μυστικά—έθεσαν τα θεμέλια για την ταυτότητα ολόκληρου του είδους FPS. Χωρίς το Wolfenstein 3D, το DOOM δεν θα είχε δημιουργηθεί. Αυτό δεν είναι απλώς κληρονομιά—είναι αρχιτεκτονική.
・ 3 Doom 2: Hell On Earth
・ Διπλά Από Σαπούνια, Διπλά Από Προβλήματα
Συστήματα
Κυκλοφόρησε: 10 Οκτωβρίου 1994
Το Doom 2 δεν επαναστατεί τον τροχό—απλώς του έβαλε ένα πολυβόλο. Χτίζοντας απευθείας πάνω στα θεμέλια του DOOM, η συνέχεια του 1994 είναι μεγαλύτερη, πιο σκληρή και πιο γεμάτη δαίμονες από ποτέ. Ενώ η μηχανή παρέμεινε κυρίως η ίδια, ο Romero και η υπόλοιπη ομάδα επικεντρώθηκαν στο να ανεβάσουν τα πάντα, ειδικά το σχεδιασμό επιπέδων.
Οι συνεισφορές του Romero περιλάμβαναν το Circle of Death (MAP11) και το Nirvana (MAP21), και οι δύο ωθώντας τους παίκτες σε σφοδρές αρένες και ενέδρες που τιμωρούσαν την περιορισμένη οπτική. Το Super Shotgun έκανε την εμφάνισή του εδώ, και θεωρείται ακόμα ένα από τα πιο ικανοποιητικά όπλα στην ιστορία των FPS—ένα απόλυτο χέρι-κανόνι που έκανε ακόμα και τους Hell Knights να τρέμουν.
Τα επίπεδα ήταν πιο κάθετα, πιο διασυνδεδεμένα και πιο τιμωρητικά. Και σε αντίθεση με τους μαρτιανούς διαδρόμους του πρώτου παιχνιδιού, το Doom 2 έφερε τους δαίμονές του στη Γη, προσθέτοντας αστική παρακμή και παραμορφωμένες εκδοχές ανθρώπινων πόλεων στο μείγμα. Ένιωθε πιο ωμό, πιο βρώμικο και κάπως ακόμα πιο metal. Για πολλούς θαυμαστές, εδώ είναι που η κληρονομιά του Doom πραγματικά σκληρύνθηκε σε θρύλο.
・ 2 Quake
・ Η Slipgate Που Ξεκίνησε Χίλιες Τροποποιήσεις
Όταν το Quake κυκλοφόρησε το 1996, δεν έφερε απλώς την id Software στην εποχή 3D—αναδιοργάνωσε ολόκληρο το είδος FPS. Πλήρη 3D μοντέλα. Φωτισμός σε πραγματικό χρόνο. LAN και διαδικτυακό multiplayer. Και μια βρώμικη αισθητική που συνδύασε τον Lovecraftian τρόμο με τον τεχνολογικά βαρύ βιομηχανικό σχεδιασμό. Η φιλοσοφία σχεδιασμού του Romero ήταν παντού στο Quake, ειδικά στις σφοδρές δυσκολίες, τους ανοιχτούς χώρους και τα μυστικά που ανταμείβουν την τολμηρή κίνηση.
Παρά τις εντάσεις κατά την ανάπτυξη και την τελική αποχώρηση του Romero λίγο μετά την κυκλοφορία, η επιρροή του στον αρχικό σχεδιασμό επιπέδων και τις έννοιες multiplayer βοήθησε να εδραιωθεί το Quake ως κάτι περισσότερο από μια τεχνολογική επίδειξη. Ήταν μια πολιτιστική αλλαγή. Το deathmatch mode εκτοξεύθηκε σε δημοτικότητα, γίνεται βασικό στοιχείο των LAN πάρτι και πρόδρομος των eSports. Η τροποποίηση επίσης εκτοξεύθηκε—η Team Fortress ξεκίνησε ως τροποποίηση του Quake.
Η διάσημη ατελής πέμπτη επεισόδιο του Romero, Sigil, κυκλοφόρησε αργότερα το 2019 ως πνευματική συνέχεια της οραματικής του. Αυτό έφερε τα πράγματα σε πλήρη κύκλο για τους θαυμαστές που θυμούνται να κάνουν rocket-jumping μέσα από χαμηλά φωτισμένους διαδρόμους και να αναρωτιούνται αν μόλις είδαν τον Cthulhu να ανοιγοκλείνει τα μάτια του.
・ 1 DOOM (1993)
・ Ένα Πυροβόλο. Ένας Ήχος. Ένα Εκατομμύριο Κλώνους
Συστήματα
Κυκλοφόρησε: 10 Δεκεμβρίου 1993
Εδώ είναι που όλα μπήκαν στη θέση τους. Το DOOM δεν ήταν το πρώτο FPS, αλλά είναι ο λόγος που τα FPS παιχνίδια έγιναν το πρότυπο για τα παιχνίδια της δεκαετίας του ’90. Ο ήχος της έκρηξης του σαπουνιού. Ο φρενήρης ρυθμός. Ο δαιμονικός σχεδιασμός επιπέδων που έμοιαζε σαν ο Δάντης να συναντά μια βιομηχανική metal μπάντα. Όλα συγκεντρώθηκαν εδώ, και οι επιρροές του Romero είναι σε κάθε τοίχο.
Από το E1M7: Computer Station μέχρι το E2M4: Deimos Lab, τα επίπεδα του Romero δεν ήταν απλώς βίαια—ήταν κουτιά γρίφων, γεμάτα ψεύτικες εξόδους, καταρρέοντα δάπεδα και μυστικά κρυμμένα πίσω από κακώς ευθυγραμμισμένους τοίχους. Όλα δίδασκαν κάτι στον παίκτη. Η τοποθέτηση των εχθρών δεν ήταν τυχαία. Τα δωμάτια σχεδιάστηκαν να ρέουν σαν αρένες μάχης, με ρυθμό, πίεση και βαλβίδες διαφυγής.
Το multiplayer deathmatch, η αφήγηση με βάση τις υφές, οι skyboxes που υποδήλωναν κάτι χειρότερο που περίμενε έξω—όλα αυτά προήλθαν από το DOOM. Η επιμονή του Romero στην ταχύτητα, τη ροή και την έκφραση του παίκτη μετέτρεψε ένα πείραμα shareware σε παγκόσμιο φαινόμενο. Και η σκηνή τροποποίησης WAD; Αυτή η κληρονομιά του να δίνει στους παίκτες τα εργαλεία να αναμειγνύουν το παιχνίδι προήλθε κατευθείαν από το πάθος του Romero για πειραματισμό.
[ Πηγή: GameRant ]