Εναλλακτικές Πηγές Έντασης στα Βιντεοπαιχνίδια
Είτε πρόκειται για την αποκάλυψη ενός μυστηρίου, τη βόλτα μέσα σε μια ανάμνηση ή την επίλυση αρχαίων φιλοσοφικών γρίφων, αυτά τα παιχνίδια αποδεικνύουν ότι η ένταση και η ικανοποίηση δεν προκύπτουν πάντα από τη χρήση όπλων.
The Vanishing of Ethan Carter: Χάνοντας τον Δρόμο, Βρίσκεις Περισσότερα
Η Red Creek Valley μοιάζει με τοπίο βγαλμένο από όνειρο, όμως κρύβει κάτι πολύ πιο ανησυχητικό απ’ ό,τι δείχνουν τα γραφικά της δάση. Στο The Vanishing of Ethan Carter, οι παίκτες αναλαμβάνουν τον ρόλο του Paul Prospero, ενός παραφυσικού ντετέκτιβ που ερευνά την παράξενη εξαφάνιση ενός αγοριού με ζωηρή φαντασία και μια οικογενειακή ιστορία που καλύτερα να μείνει κρυφή. Δεν υπάρχουν μάχες ή καθοδηγητικά βέλη, μόνο η τέχνη της παρατήρησης, της εξερεύνησης και λίγη υπερφυσική λογική μέσα από ανασυνθέσεις φανταστικών αναμνήσεων.

Eastshade: Ζωγραφίζοντας τον Κόσμο με Βήματα
Χωρίς σπαθιά, εχθρούς ή μπάρες αντοχής, το Eastshade προσφέρει μόνο έναν καμβά, ένα πινέλο και έναν μαγευτικό ανοιχτό κόσμο. Σε μια γη όπου τα ζώα μιλούν και ζουν ειρηνικά, οι παίκτες γίνονται περιπλανώμενοι ζωγράφοι που εκπληρώνουν την τελευταία επιθυμία της μητέρας τους: να απαθανατίσουν τα αγαπημένα της μέρη. Το παιχνίδι επικεντρώνεται στην αναζήτηση της ομορφιάς, το σωστό καδράρισμα και τη μετατροπή της σε τέχνη.
Αντί για μάχες, το Eastshade βασίζεται στην ανακάλυψη και την ήπια επίλυση προβλημάτων. Μια αποστολή μπορεί να αφορά το να βοηθήσεις μια αρκούδα να βρει το κατάλληλο φως για την πρότασή της, ενώ μια άλλη να απαιτεί τη λύση ενός ηθικού διλήμματος μεταξύ δύο κατοίκων. Ο αργός ρυθμός είναι σκόπιμος, προσφέροντας ελευθερία εξερεύνησης χωρίς κινδύνους και χαρά σε μικρές, ουσιαστικές νίκες, θυμίζοντας ένα υδατογραφικό Skyrim χωρίς το άγχος.
The Talos Principle: Σκέψη σε Πρώτο Πρόσωπο
Φανταστείτε το Portal με επιρροές από το 2001: A Space Odyssey και θα έχετε μια ιδέα για το τι προσπαθεί να πετύχει το The Talos Principle. Οι παίκτες ελέγχουν ένα ανθρωποειδές ρομπότ που ξυπνά σε αρχαία ερείπια, καθοδηγούμενο από μια επιβλητική φωνή που ισχυρίζεται ότι είναι ο θεός του. Οι γρίφοι ξεκινούν απλά: ανακατεύθυνση ακτίνων λέιζερ, πλάκες πίεσης, χρονομετρημένες πόρτες, αλλά γίνονται όλο και πιο περίπλοκοι με την εισαγωγή νέων εργαλείων όπως jammers, κουτιά και χρονικές εγγραφές.
Πίσω από τους μηχανισμούς, όμως, κρύβεται κάτι βαθύτερο. Το παιχνίδι θέτει συνεχώς ερωτήματα για τη συνείδηση, την ελεύθερη βούληση και το νόημα της ζωής. QR codes που άφησαν άλλοι “δοκιμαζόμενοι” βρίσκονται διάσπαρτα, υπονοώντας αποτυχίες και υπαρξιακή αγωνία. Δεν υπάρχει βία ή εχθροί, αλλά μια εσωτερική μάχη για ταυτότητα, αυτονομία και ίσως ψυχή. Λίγα παιχνίδια γρίφων έχουν τόσο φιλοσοφικό βάθος και αθόρυβο μεγαλείο.

The Stanley Parable: Ultra Deluxe: Ο Αφηγητής Δεν Είναι Πάντα Αξιόπιστος
Ο Stanley ήταν υπάλληλος 427. Πάταγε κουμπιά. Μια μέρα, σταμάτησε. Τότε όλα άλλαξαν με τον πιο ευρηματικό τρόπο. Το The Stanley Parable: Ultra Deluxe παίρνει το αρχικό cult classic και προσθέτει μια νέα δόση σουρεαλιστικής κωμωδίας και υπαρξιακού τρόμου, όλα μέσα από τη χαρακτηριστική φωνή του Kevan Brighting, που καθοδηγεί και ταυτόχρονα σατιρίζει τον Stanley στην όλο και πιο παράξενη διαδρομή του.
Δεν υπάρχουν μάχες. Μόνο επιλογές, ή τουλάχιστον η ψευδαίσθησή τους. Είτε περπατάς αριστερά όταν ο αφηγητής λέει δεξιά, είτε βγάζεις το τηλέφωνο από την πρίζα στη μέση μιας αφήγησης, όλα μοιάζουν σημαντικά και ταυτόχρονα ασήμαντα. Η Ultra Deluxe έκδοση προσθέτει νέες καταλήξεις, αστεία και μετασχολιασμό για τα sequels και τα updates. Όσοι απολαμβάνουν να “σπάνε” τα παιχνίδια ή να τους “σπάνε” τα παιχνίδια, θα βρουν εδώ ατελείωτη ανταμοιβή και χιούμορ.

Everybody’s Gone to the Rapture: Όταν ο Κόσμος Τελειώνει Ήσυχα
Ο ρυθμός είναι σκόπιμα αργός, οι παίκτες δεν μπορούν καν να τρέξουν για το μεγαλύτερο μέρος του παιχνιδιού, αλλά αυτό τους αναγκάζει να απορροφήσουν τη στοιχειωτική ηρεμία του Yaughton. Η πραγματική δύναμη του παιχνιδιού βρίσκεται στις ερμηνείες, με ανθρώπινες ιστορίες για την αγάπη, τον φόβο, την επιστήμη και την πίστη να ξεδιπλώνονται σταδιακά. Ο ηχητικός σχεδιασμός, και ειδικά το μελαγχολικό soundtrack της Jessica Curry, ενισχύει το συναίσθημα, κάνοντας τη σιωπή να βαραίνει περισσότερο από κάθε πεδίο μάχης.

What Remains of Edith Finch: Οι Αναμνήσεις Δεν Περιμένουν
Το σπίτι των Finch δεν φαίνεται στοιχειωμένο με την πρώτη ματιά. Όμως, καθώς η Edith επιστρέφει στο πατρικό της και περνά από τα σφραγισμένα δωμάτια, γίνεται φανερό ότι οι τοίχοι θυμούνται περισσότερα απ’ όσα θα έπρεπε. Το What Remains of Edith Finch είναι μια ανθολογία σε πρώτο πρόσωπο, όπου κάθε κεφάλαιο αφηγείται την ιστορία και το τέλος ενός μέλους της οικογένειας με εντελώς διαφορετικό τρόπο παιχνιδιού.

Gone Home: Η Επιστροφή Δεν Είναι Πάντα Εύκολη
Βρισκόμαστε στο 1995. Βρέχει. Η Kaitlin Greenbriar επιστρέφει από ταξίδι στο εξωτερικό και βρίσκει το σπίτι της άδειο. Αυτό που ξεκινά ως ένα κλασικό “πού είναι όλοι;” εξελίσσεται σε κάτι πιο προσωπικό στο Gone Home. Οι παίκτες εξερευνούν το σπίτι των Greenbriar, ψάχνοντας σημειώματα, κασέτες και κρυφές γωνιές για να ανακαλύψουν τι συνέβη όσο έλειπαν.
Παρά τη μικρή του διάρκεια, κάθε γωνιά του σπιτιού αφηγείται μια ιστορία, από ξεχασμένα κουτιά πίτσας μέχρι αφίσες Riot Grrrl συγκροτημάτων στους τοίχους. Η βασική πλοκή επικεντρώνεται στη μικρότερη αδερφή της Kaitlin, τη Sam, και μια προσωπική διαδρομή που παρουσιάζεται με σπάνια ευαισθησία. Το Gone Home μοιάζει με βόλτα σε ένα ημερολόγιο και συνέβαλε στον ορισμό του είδους “walking simulator” χωρίς να χρειάζεται όπλα, τέρατα ή σκηνές καταδίωξης.

Firewatch: Μοναξιά στον Πύργο της Wyoming
Το Firewatch ξεκινά με ένα έντονο, κειμενικό προοίμιο που θέτει το συναισθηματικό πλαίσιο πριν καν ανέβει ο παίκτης στον πύργο παρατήρησης. Ως Henry, οι παίκτες βρίσκονται απομονωμένοι στα δάση της Wyoming, παρατηρώντας για φωτιές και επικοινωνώντας μόνο μέσω ασυρμάτου με τη Delilah, την προϊσταμένη τους. Αυτή η συνομιλία γίνεται η καρδιά της εμπειρίας.
Δεν υπάρχουν μάχες ή εχθροί, αλλά μια αίσθηση ανησυχίας κυριαρχεί καθώς περίεργα γεγονότα συμβαίνουν στο δάσος. Κάποιος παρακολουθεί. Αρχεία εξαφανίζονται. Τα όρια φαντασίας και πραγματικότητας θολώνουν. Αυτό που μένει, όμως, είναι ο δεσμός μεταξύ Henry και Delilah, γεμάτος αμηχανία, αμφιβολία και ανθρώπινη αλληλεπίδραση. Το παιχνίδι επιτρέπει στους παίκτες να παλέψουν με ενοχές, μοναξιά και την παράξενη παρηγοριά μιας φωνής μέσα από τον στατικό θόρυβο.

The Witness: Όταν Ένας Γρίφος Πέφτει στο Δάσος
Δεν υπάρχουν μάχες, διάλογοι ή καν μουσική υπόκρουση. Μόνο ο παίκτης και οι όλο και πιο περίπλοκοι κανόνες των γρίφων, που συχνά βασίζονται στο περιβάλλον. Οι παίκτες ξεκινούν χαράζοντας απλές διαδρομές σε επίπεδες οθόνες, αλλά σύντομα ευθυγραμμίζουν κλαδιά, σκιές και αρχιτεκτονικά στοιχεία για να λύσουν αινίγματα ενσωματωμένα στον ίδιο τον κόσμο. Και αν αυτό ακούγεται αφηρημένο, τη στιγμή που η οθόνη σκοτεινιάζει και ξεκινά ένα κρυφό βίντεο, υπονοώντας βαθύτερα φιλοσοφικά ερωτήματα, γίνεται σαφές ότι το The Witness θέτει ερωτήματα πολύ πιο ουσιαστικά από το “Ποια είναι η σωστή κατεύθυνση;”

[ Πηγή: GameRant ]