Συζητήσεις προγραμματιστών της Compulsion Games για την έρευνα και την εκπροσώπηση στο South of Midnight.

Το South of Midnight κυκλοφόρησε πρόσφατα τον Απρίλιο. Η νέα δημιουργία της Compulsion Games συνδυάζει μαγικό ρεαλισμό και Νότιο Γκόθικ. Ακολουθεί την Hazel Flood στην αναζήτηση της μητέρας της μετά από μια καταστροφική καταιγίδα, συναντώντας παράξενα πλάσματα με τραγικές ιστορίες. Η ομάδα ερεύνησε την περιοχή για αυθεντικότητα και σεβασμό στην τοπική κουλτούρα.
Χρόνος αν΄άγνωσης: 4 λεπτά

Νέα για το South of Midnight

Το South of Midnight κυκλοφόρησε πρόσφατα τον Απρίλιο. Ο Καναδός προγραμματιστής Compulsion Games συνδυάζει μαγικό ρεαλισμό και Νότιο Γκόθικ. Με εντυπωσιακό στυλ stop-motion, το παιχνίδι ακολουθεί την πρωταγωνίστρια Hazel Flood στην αναζήτησή της για τη χαμένη μητέρα της, συναντώντας παράξενα πλάσματα με τις δικές τους τραγικές ιστορίες.

Η Game Rant συναντήθηκε με τον διευθυντή και CEO της Compulsion Games, Guillaume Provost, στο Gamescom LATAM 2025 για να συζητήσουν το νέο τίτλο. Ο Provost, πρώην μέλος της Arkane, μίλησε για τις ρίζες του South of Midnight και πώς η ομάδα συνδύασε ιδέες και έρευνα για να δημιουργήσει ένα αυθεντικό παιχνίδι σε μια λιγότερο εξερευνημένη περιοχή που έχει αποδεχθεί θετικά από τους παίκτες. Η παρακάτω συνέντευξη έχει επεξεργαστεί για σαφήνεια και συντομία.

Η Μουσική του South of Midnight είναι ένα Ταξίδι για τους Παίκτες και τους Δημιουργούς [Συνέντευξη]

Επιλογή και Έρευνα για το Σκηνικό του South of Midnight

Κλείσιμο

Ε: Πώς ήταν η πρώτη μέρα του South of Midnight για εσάς;

Α: Ήμουν δημιουργικός διευθυντής στα πρώτα μας δύο παιχνίδια, We Happy Few και Contrast. Ξεκινήσαμε το South of Midnight λίγο μετά την απόκτηση από τη Microsoft το 2018. Το 2019, δουλέψαμε σε όλα τα DLC και το season pass για το We Happy Few. Είχα αφιερώσει πολύ χρόνο σε νομικούς και λογιστές, οπότε αποσύρθηκα από τη θέση του δημιουργικού διευθυντή στο επόμενο έργο. Συναρμολόγησα μια ομάδα: τον δημιουργικό διευθυντή David Sears, την καλλιτεχνική διευθύντρια Whitney Clayton και τον αφηγηματικό διευθυντή Alex Epstein.

Συνήθως, το πρώτο βήμα στη δημιουργική διαδικασία είναι να επιλέξουμε μια τοποθεσία και μια χρονική περίοδο για να κάνουμε την απαραίτητη έρευνα. Η ομάδα είχε πολλές προτάσεις για μια πρωτότυπη τοποθεσία, και μία από αυτές ήταν ο Νότος. Ο David είχε μεγαλώσει στο Μισισίπι και γνώριζε καλά την περιοχή. Θεωρώ ότι ο ρόλος μας ως στούντιο με τη Microsoft δεν είναι να δημιουργούμε blockbuster όπως το Call of Duty, αλλά να προσφέρουμε παιχνίδια που προσθέτουν μοναδικότητα.

Πιστεύαμε ότι αυτή η συγκεκριμένη περιοχή στις Ηνωμένες Πολιτείες ήταν αρκετά παραμελημένη στην αγορά των βιντεοπαιχνιδιών. Υπάρχουν μικρότερες παραγωγές που διαδραματίζονται εκεί, όπως το Kentucky Route Zero, αλλά κανείς δεν είχε εμβαθύνει στη μυθολογία της περιοχής. Αυτό ήταν το πρώτο βήμα στη διαδικασία απόφασης.

Είχαμε περιπτώσεις όπου ξεκινήσαμε ένα έργο και επιλέξαμε τοποθεσίες που θεωρούσαμε καλές, αλλά όταν τις επισκεφθήκαμε, συνειδητοποιήσαμε ότι δεν θέλαμε να ζήσουμε σε αυτόν τον κόσμο για τα επόμενα 5 χρόνια. Έτσι, το δεύτερο βήμα ήταν να δούμε αν η περιοχή προσφέρει ευκαιρίες για ένα στούντιο του μεγέθους μας.

Πραγματοποιήσαμε δύο ερευνητικά ταξίδια, ένα στη Λουιζιάνα και ένα στα Απαλάχια, για να κατανοήσουμε την ατμόσφαιρα κάθε περιοχής. Εξετάσαμε πώς είναι οι άνθρωποι εκεί, πόσες εκκλησίες υπάρχουν και τι διαφημίζεται. Θέλαμε να κατανοήσουμε την καθημερινή ζωή και αν αντικατοπτρίζει τους μύθους και τις παραδόσεις.

Η Whitney και εγώ επισκεφθήκαμε διάφορες περιοχές και είδαμε ενδιαφέροντα και εμβληματικά στοιχεία, όπως το δέντρο με τα μπουκάλια που είναι στο λογότυπο. Είδαμε ανθρώπους να βάφουν τις βεράντες τους σε συγκεκριμένες αποχρώσεις του μπλε. Αυτό μας έδωσε έμπνευση για τη δημιουργική διαδικασία.

Η Whitney επιλέγει τα πιο εμβληματικά στοιχεία και τα ενισχύει για να δημιουργήσει μια μίξη που αναδεικνύει την περιοχή. Κάναμε το ίδιο και με το We Happy Few, αλλά είχαμε περισσότερο χρόνο και έρευνα για αυτό το έργο.

Δημιουργία Αυθεντικότητας στον Κόσμο του South of Midnight

Ε: Πολλές από τις ιστορίες που διαχειρίζεται η Hazel στο South of Midnight αφορούν την καταπίεση του πόνου. Πού προήλθε αυτή η ιδέα;

Α: Είναι δύσκολο να απαντήσω με ακρίβεια, καθώς υπάρχουν πολλοί παράγοντες που οδήγησαν σε αυτή την έμπνευση. Όταν ξεκινήσαμε το έργο, συνειδητοποιήσαμε ότι είναι μια ευαίσθητη περιοχή και θέλαμε να κάνουμε τη σωστή έρευνα. Δεν μπορούσαμε να αγνοήσουμε την ιστορία της περιοχής χωρίς να της δώσουμε δικαίωμα. Χρειαζόμασταν συγγραφείς από την περιοχή που να μπορούν να γράψουν αυθεντικά.

Χρειάστηκε χρόνος για να κατανοήσουμε τη δομή που θέλαμε να δημιουργήσουμε. Ο γενικός άξονας του παιχνιδιού είναι Νότιος Γκόθικ και χωρίζεται σε 14 κεφάλαια, με κάθε ένα να διαδραματίζεται σε διαφορετικές περιοχές που επισκεφθήκαμε. Σε κάθε κεφάλαιο, θέλαμε να συναντήσετε ένα μυθικό πλάσμα.

Οι ιστορίες προέρχονται από την κατανόηση και την προσπάθεια να συνδυάσουμε τις παραδόσεις που ερευνήσαμε με μυθικά πλάσματα, δημιουργώντας μια πραγματική ιστορία για αυτά τα πλάσματα.

Ε: Η ατμόσφαιρα της Λουιζιάνας στο South of Midnight είναι έντονη, αλλά αναφέρατε και τα Απαλάχια. Πώς εκφράζεται αυτή η περιοχή στο παιχνίδι;

Α: Επιλέξαμε μεθοδικά τις διάφορες περιοχές. Επισκεφθήκαμε τα Smoky Mountains και το Pigeon Forge, που ήταν από τα πιο ενδιαφέροντα μέρη που είδαμε. Το Crow’s Nest, όπου ζει η Huggin Molly, είναι εμπνευσμένο από μια συγκεκριμένη περιοχή εκεί. Στις τελευταίες σκηνές του παιχνιδιού, η ατμόσφαιρα της Λουιζιάνας είναι πιο έντονη.

Ε: Μιλήσατε για την έρευνα και την πρόσληψη συγγραφέων από την τοπική περιοχή. Πώς ήταν αυτή η διαδικασία;

Α: Ήταν μια εμπειρία μάθησης. Δεν είχαμε ξανακάνει κάτι τέτοιο. Δουλέψαμε με Βρετανούς συγγραφείς στο We Happy Few, αλλά κάθε διαδικασία απαιτεί κατανόηση. Ξεκινάμε φέρνοντας ανθρώπους στη δημιουργική διαδικασία για να έχουμε διαφορετικές απόψεις.

Δουλέψαμε με συμβούλους στην αρχή και στη συνέχεια καθίσαμε με τον δημιουργικό διευθυντή για να διασφαλίσουμε ότι η ιστορία που λέμε σέβεται το υλικό και την περιοχή. Χρειαζόμασταν ανθρώπους από τον Νότο. Είχαμε ήδη μέλη της ομάδας από την περιοχή, αλλά χρειαζόμασταν και συγγραφείς για να ολοκληρώσουμε την ιστορία.

Δουλέψαμε με μουσικούς από την περιοχή για να διασφαλίσουμε ότι η μουσική του South of Midnight δεν ακούγεται τυπική, αλλά αυθεντική και με την υφή που προέρχεται από τον Νότο.

Εντυπωσιακή Αριθμός Παικτών του South of Midnight

Κλείσιμο

Ε: Πώς αισθάνεστε για τα αποτελέσματα του South of Midnight;

Α: Καλά! Όταν δημιουργείς ένα παιχνίδι που συνδέεται με μια συγκεκριμένη περιοχή, οι πωλήσεις θα εξαρτηθούν από αυτήν. Μπορώ να πω με σιγουριά ότι έχουμε πάνω από ένα εκατομμύριο παίκτες από την κυκλοφορία του South of Midnight. Το gaming είναι για όλους όταν έχεις περιεχόμενο για όλους, και είμαστε ικανοποιημένοι με τον ρόλο μας στην Xbox, δημιουργώντας αυτό το περιεχόμενο και την ποικιλία.

Είμαι παθιασμένος με αυτή την αποστολή για το στούντιο στο μέλλον. Δεν μπορώ να πω ποιο κοινό ή ποιες περιοχές θα εκπροσωπήσουμε, αλλά είναι σημαντικός ρόλος για εμάς στην Xbox να απευθυνόμαστε σε ανθρώπους από όλες τις κοινωνικές ομάδες.

[ Πηγή: GameRant ]

Άφησε ένα σχόλιο!

εισάγετε το σχόλιό σας!
παρακαλώ εισάγετε το όνομά σας εδώ

Τυχαία άρθρα

Σχετικά άρθρα

Το Battlefield 6 δεν θα περιλαμβάνει αστεία skins: «Δεν νομίζω ότι χρειάζεται τη Nicki Minaj»

Το ενδιαφέρον για το νέο Battlefield αυξάνεται, με θετικές πρώτες εντυπώσεις και επιστροφή στο ρεαλισμό των Battlefield 3 και 4. Η DICE διαβεβαιώνει πως το Battlefield 6 θα αποφύγει τις υπερβολικές συνεργασίες και τα αστεία skins, διατηρώντας αυθεντικότητα και ρεαλισμό, σε αντίθεση με άλλα shooters.

Η υπηρεσία ασφαλείας των ΗΠΑ TSA κατάσχεσε φορτιστή κινητού τηλεφώνου επειδή μοιάζει με Monkey Bomb από το Call of Duty.

Ένας φαν του Call of Duty είχε μια περιπέτεια με την Υπηρεσία Ασφάλειας Μεταφορών (TSA) προσπαθώντας να περάσει ένα "αντίγραφο εκρηκτικής συσκευής" Monkey Bomb σε αεροπλάνο στις ΗΠΑ. Η TSA δήλωσε ότι τέτοιες συσκευές δεν επιτρέπονται στις αποσκευές, προκαλώντας πολλές αντιδράσεις στα social media.

Ο διευθυντής του Splitgate 2 ζητά συγγνώμη για την “διαίρεση” που προκάλεσε μετά την αμφιλεγόμενη εμφάνιση του στο Summer Game Fest.

Ο διευθυντής του παιχνιδιού Splitgate 2, Ίαν Προυλξ, ζήτησε συγγνώμη για τη "διαίρεση στην κοινότητα" μετά την αμφιλεγόμενη εμφάνισή του στο Summer Game Fest, όπου φορούσε καπέλο με το σλόγκαν "Make FPS Great Again". Αναγνώρισε ότι η επιλογή του ήταν κακώς σχεδιασμένη και επηρεάστηκε αρνητικά η κοινότητα.

Το multiplayer του Battlefield 6 ακολουθεί μια τολμηρή, ριψοκίνδυνη νέα κατεύθυνση.

Το Battlefield 6 φέρνει τολμηρές αλλαγές στο multiplayer με νέο σύστημα κλάσεων, προσφέροντας περισσότερη ελευθερία στους παίκτες, αλλά και κινδύνους για την ταυτότητα του παιχνιδιού. Η καταστροφή είναι πιο στοχευμένη, η δράση παραμένει εκρηκτική, όμως η αφαίρεση των περιορισμών όπλων μπορεί να οδηγήσει σε πιο ομογενοποιημένο gameplay.

Είναι η Ημέρα του Πατέρα, οπότε κάντε τον πατέρα σας που έχει σταματήσει να παίζει να δοκιμάσει αυτά τα παιχνίδια του 2025.

Είναι Ημέρα του Πατέρα και πολλοί παίκτες περνούν χρόνο με τους μπαμπάδες τους, παίζοντας παιχνίδια. Σκοπός μου είναι να επαναφέρω τον μπαμπά μου στο gaming με νέα παιχνίδια του 2025, όπως το Mario Kart World και το Clair Obscur: Expedition 33, που ελπίζω να του ξυπνήσουν τη νοσταλγία και να του προσφέρουν διασκέδαση.

Εξήγηση της προσαρμογής όπλων και των αξεσουάρ στο Helldivers 2.

Το νέο σύστημα προσαρμογής όπλων στο Helldivers 2 επιτρέπει στους παίκτες να τροποποιούν τα όπλα τους, προσθέτοντας αξεσουάρ και αλλάζοντας στατιστικά. Με την αναβάθμιση των όπλων, μπορείτε να αποκτήσετε νέα αξεσουάρ που επηρεάζουν την απόδοση. Ωστόσο, μόνο ορισμένα κύρια όπλα μπορούν να προσαρμοστούν.

Κατηγορίες