Συνέντευξη: Ο Διευθύνων Σύμβουλος της CCP Games Μιλάει για το Μέλλον του Σύμπαντος του EVE Online

Εξέλιξη του EVE Online και η Σημασία της Κοινότητας

Το EVE Online υπάρχει εδώ και πάνω από δύο δεκαετίες και έχει εξελιχθεί σημαντικά. Όταν κυκλοφόρησε το 2003, η διαδικασία εισαγωγής ήταν περιορισμένη, με ελάχιστους οδηγούς για τους νέους Capsuleers. Παρά τις προσπάθειες της CCP Games να βελτιώσει αυτή τη διαδικασία, η εταιρεία έχει αρχίσει να στηρίζεται περισσότερο στην κοινότητα για να υποδεχθεί νέους παίκτες και να τους διδάξει τα πολύπλοκα συστήματα του παιχνιδιού.

Η Game Rant παρακολούθησε πρόσφατα το EVE Fanfest, όπου η εξάρτηση από την κοινότητα ήταν ένα κοινό θέμα στις κεντρικές ομιλίες. Είχαμε την ευκαιρία να συνομιλήσουμε με τον CEO της CCP Games, Hilmar Veigar Pétursson, ο οποίος μας έδωσε πολύτιρες πληροφορίες σχετικά με τις αποφάσεις πίσω από τη διαδικασία εισαγωγής του EVE Online και απάντησε σε ανησυχίες των θαυμαστών για τις επερχόμενες προσθήκες στο σύμπαν του EVE. Η απομαγνητοφώνηση έχει επεξεργαστεί για συντομία και σαφήνεια.

Η Πορεία του Hilmar Veigar Pétursson προς την Θέση του CEO της CCP Games

Κλείσιμο

Ε: Πώς μπήκατε για πρώτη φορά στη βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών;

Α: Όταν ήμουν εννέα ετών, είδα μια διαφήμιση σε ισλανδική εφημερίδα για το ZX Spectrum. Έπρεπε να αποκτήσω ένα. Δεν ήξερα γιατί, καθώς δεν είχα δει ποτέ υπολογιστή και δεν γνώριζα κανέναν που να έχει.

Έτσι, πήρα μια διαδρομή εφημερίδας και συγκέντρωσα 6,450 Ισλανδικές Κρόνες, γιατί οι γονείς μου σίγουρα δεν θα χρηματοδοτούσαν αυτή την τρέλα. Αγόρασα ένα ZX Spectrum και πέρασα μια εβδομάδα προσπαθώντας να το συνδέσω με την ασπρόμαυρη τηλεόραση των γονιών μου. Δεν μιλούσα αγγλικά, ούτε αυτοί, αλλά όλα τα εγχειρίδια ήταν στα αγγλικά. Έπρεπε να βρω ένα λεξικό για να καταλάβω πώς να το κάνω.

Τελικά το έστησα, αλλά δεν είχα λογισμικό ή παιχνίδια. Άνοιξα το περιοδικό και άρχισα να πληκτρολογώ στα ελαστικά πλήκτρα. Έτσι ξεκίνησαν όλα.

Ε: Ποιο ήταν το πρώτο παιχνίδι που δουλέψατε;

Α: Έκανα mod το παιχνίδι του τοίχου που ερχόταν με το ZX Spectrum. Η πρώτη μου επιτυχία ήταν να μεγαλώσω το pad του τοίχου.

Ε: Μπορείτε να μας περιγράψετε την πορεία σας στην CCP Games και πώς γίνατε CEO;

Α: Ξεκίνησα σε μια εταιρεία στην Ισλανδία, την OZ Interactive, όπου εργάζονταν πολλοί από εμάς που αργότερα γίναμε CCP. Ήρθα στην εταιρεία τον Αύγουστο του 1996. Εκείνη η εταιρεία δημιουργούσε το metaverse. Χρησιμοποιούσαμε VML – γλώσσα μοντελοποίησης εικονικής πραγματικότητας – που υποτίθεται ότι θα ήταν το HTML για τον 3D ιστό.

Ήταν πολύ εμπνευσμένο από τον Neal Stephenson. Υπήρχε ένας δρόμος, μπορούσες να φορτώσεις διαφορετικούς κόσμους, να προσαρμόσεις διαφορετικούς χαρακτήρες και να χορέψεις σε διαστημικούς σταθμούς. Συνειδητοποιήσαμε ότι κανείς δεν χρειαζόταν πραγματικά το metaverse. Έτσι, η CCP αποφάσισε να φτιάξει ένα παιχνίδι, όχι ένα metaverse. Φυσικά, το EVE Online έχει τώρα όλα τα χαρακτηριστικά ενός metaverse.

Εντάχθηκα στην CCP το 2000 ως CTO. Είχα αναλάβει να βρω πώς να φτιάξω το EVE Online. Περάσαμε σχεδόν τρία χρόνια σκληρής δουλειάς γι’ αυτό. Το παιχνίδι κυκλοφόρησε τον Μάιο του 2003. Είχαμε κάποια προβλήματα με την Simon & Schuster, που ήταν ο εκδότης μας. Εκείνη την εποχή, στέλναμε παιχνίδια σε κουτιά και η Simon & Schuster είχε τα δικαιώματα διανομής των κουτιών. Δεν υπήρχαν διαδικτυακά δικαιώματα, κάτι που δεν ήταν κοινό τότε, παρά το γεγονός ότι το παιχνίδι ήταν διαδικτυακό.

Η Simon & Schuster έκλεισε το τμήμα παιχνιδιών της, καθώς ήταν κυρίως εκδότης βιβλίων. Έτσι, υπήρξε μια περίοδος όπου το παιχνίδι ήταν διαθέσιμο, αλλά δεν υπήρχαν νέα κουτιά. Περάσαμε έξι μήνες διαπραγματευόμενοι με την Simon & Schuster για να πάρουμε πίσω τα δικαιώματα. Σε αυτή την περίοδο, η εταιρεία ήταν πολύ περιορισμένη. Δεν μπορούσαμε να προωθήσουμε το παιχνίδι και αντιμετωπίζαμε σοβαρά οικονομικά προβλήματα.

Υπήρξε μια περίοδος όπου έγινα CTO, Υπεύθυνος Μάρκετινγκ και CEO για να διαχειριστώ την κατάσταση της πλήρους διαδικτυακής έκδοσης του παιχνιδιού, κάτι που δεν είχε γίνει ποτέ μέχρι τότε. Είχαμε την τολμηρή ιδέα να προσφέρουμε τριήμερη δωρεάν δοκιμή. Νομίζω ότι ήμασταν οι πρώτοι που το κάναμε αυτό. Πραγματικά απογειώθηκε και το κάνω από τότε.

Από αυτή την απελπισία, αναγκαστήκαμε να κάνουμε όλη μας τη διαφήμιση διαδικτυακά. Κερδίσαμε ένα πλεονέκτημα σε αυτό το τομέα, το οποίο πιθανώς εξακολουθούμε να απολαμβάνουμε. Υπήρξε μια περίοδος όπου ήμασταν αρκετά κυρίαρχοι στον τομέα των διαφημίσεων banner.

Συμβουλές του CEO της CCP για Νέους Παίκτες του EVE Online

Κλείσιμο

Ε: Πόσες ώρες πιστεύετε ότι έχετε αφιερώσει στο EVE Online τα τελευταία είκοσι χρόνια;

Α: Είναι χιλιάδες. Δεν ξέρω πόσες χιλιάδες, αλλά είναι χιλιάδες ώρες.

Ε: Ποιο είναι το ένα πράγμα που προτείνετε στους νέους παίκτες να κάνουν όταν ξεκινούν το EVE Online για πρώτη φορά;

Α: Είναι καλή ιδέα να κάνετε τα Epic Arcs. Υπάρχει ένα Epic Arc που ονομάζεται “Sisters of EVE.” Θα το συνιστούσα. Γενικά, θα πρότεινα στους παίκτες να αποδεχτούν κάποιες από τις πολλές προσκλήσεις Corporation που θα λάβουν όταν αρχίσουν να παίζουν το EVE Online. Το EVE απολαμβάνεται καλύτερα με άλλους. Συχνά, οι άνθρωποι είναι διστακτικοί στην αρχή και δεν θέλουν να ενταχθούν αμέσως σε μια Corp. Έτσι, θα πρέπει να κάνουν κάτι όπως τα Epic Arcs.

Μια πρόσφατη εμπειρία μου όταν ξεκινούσα έναν νέο χαρακτήρα ήταν να ρωτήσω το ChatGPT τι να κάνω στο EVE. Δεδομένου ότι έχουν γραφτεί τόσα πολλά για το EVE όλα αυτά τα χρόνια, όλες οι AI είναι πολύ ενημερωμένες για το τι να κάνεις στο EVE. Είχα αυτή την υπέροχη εμπειρία όπου το ChatGPT με καθοδήγησε να παίξω πολύ διαφορετικά από ό,τι θα έκανα κανονικά. Έτσι, αυτό είναι μια νέα προσέγγιση.

Ε: Τι συμβουλή θα δίνατε σε νέους παίκτες που ανησυχούν για την απώλεια των πλοίων τους;

Α: Τα πλοία στο EVE Online είναι καταναλωτικά, με κάποιο τρόπο. Μην επενδύετε υπερβολικά στο πλοίο σας. Ο κανόνας είναι “Μην πετάτε αυτό που δεν μπορείτε να αντέξετε να χάσετε.” Σκεφτείτε το πλοίο σας ως καταναλωτικό αγαθό, όχι ως κάτι μόνιμο που πρέπει να εκτιμάτε ατελείωτα. Το παιχνίδι στο EVE είναι όλο για την απώλεια πλοίων, συχνά για πολύ ανόητους λόγους.

Ε: Είπατε κατά τη διάρκεια μιας παρουσίασης εδώ στο EVE Fanfest ότι η CCP παρέχει στους έμπειρους παίκτες τα εργαλεία για να βοηθήσουν τους νεοεισερχόμενους. Μπορείτε να μας δώσετε λεπτομέρειες για αυτά τα εργαλεία;

Α: Εισάγουμε Freelance Jobs. Θα είναι ένας τρόπος για τις Corporations να προσλαμβάνουν νέους παίκτες χωρίς να τους αποδέχονται στην Corp. Συχνά, οι νέοι παίκτες είναι λίγο διστακτικοί να δεσμευτούν. Χρησιμοποιούμε αυτά τα Freelance Jobs για να επιτρέψουμε στους παίκτες να δημιουργούν περιεχόμενο αποστολών για το παιχνίδι.

Αυτό θα πρέπει να είναι ένας τρόπος για τις Corporations να ολοκληρώνουν εργασίες και επίσης να προσλαμβάνουν νέους παίκτες με πιο ήπιο τρόπο. Γενικά, αυτή είναι η στρατηγική που ακολουθούμε τώρα. Προσπαθούμε να αξιοποιήσουμε την υπάρχουσα κοινότητα για να υποδεχτούμε νέους παίκτες.

Έχουμε επίσης δουλέψει αρκετά με τις Fleets. Όσο πιο γρήγορα οι παίκτες μπλέκονται σε μια Fleet με άλλους, τόσο πιο πιθανό είναι να παραμείνουν. Θα ήθελα να αναφέρω τα Corporation Projects και το σύστημα Fleet. Οι Corporations έχουν επιδείξει μεγάλη εφευρετικότητα με τα δικά τους εργαλεία. Πολλές από αυτές έχουν τμήματα που επικεντρώνονται στους νέους παίκτες. Έχουν δημιουργήσει πράγματα όπως το EVE University. Υπάρχουν προγράμματα σπουδών, περιεχόμενο στο YouTube, δάσκαλοι κ.λπ. Είναι πραγματικά εντυπωσιακό αυτό που κάνει η κοινότητα σε αυτόν τον τομέα. Συχνά παρακολουθούμε τι κάνουν και βρίσκουμε τρόπους να το ενσωματώσουμε στο παιχνίδι.

Το Μέλλον του Σύμπαντος του EVE Είναι Τολμηρό

Ε: Πόσο μεγάλη είναι η επιρροή του CSM (Συμβούλιο Αστέριων Διαχείρισης) στην τρέχουσα ανάπτυξη του EVE Online;

Α: Έχει κυμανθεί όλα αυτά τα χρόνια. Μερικές φορές χάνουμε τη σύνδεση με τη διαδικασία. Αλλά αυτή τη στιγμή είναι σε πολύ καλή κατάσταση. Είχαμε το CSM19 εδώ τον Ιανουάριο. Ήμουν εδώ για εκείνη την εβδομάδα και πέρασα πολύ χρόνο μαζί τους. Πολλά από όσα έγιναν στην κύρια ενημέρωση του EVE Online τον Μάρτιο προήλθαν από αυτή τη συνάντηση.

Ε: Επίσης, αναφέρθηκε κατά τη διάρκεια του Fanfest ότι η CCP προσπαθεί να είναι πιο διαφανής στο μέλλον. Ποια ήταν η σκέψη πίσω από αυτή την απόφαση;

Α: Νομίζω ότι πάντα ήμασταν πολύ διαφανείς. Το κάνουμε αυτό για 22 χρόνια με ανοιχτό τρόπο. Μια φορά, υπήρξε μια πολυπρίζα που απενεργοποιήθηκε και κατέρρευσε οι διακομιστές. Ήταν πολύ νωρίς. Απλά δημοσιεύσαμε μια φωτογραφία και γράψαμε ακριβώς τι συνέβη. Γενικά, ήμασταν αρκετά διαφανείς.

Αλλά αυτά τα πράγματα κυμαίνονται μέσα στην ιστορία. Έχουμε περάσει από φάσεις όπου εξετάζαμε πολύ τα blogs. Οι άνθρωποι στο μάρκετινγκ είναι μερικές φορές ευαίσθητοι στην αυτοκριτική μας. Το blog του CCP Okami είναι περισσότερο όπως κάναμε παλιά, αντί για κάτι νέο.

Ε: Το Σύμπαν του EVE πρόκειται να μεγαλώσει πολύ με το EVE Frontier και το EVE Vanguard. Υπάρχουν ανησυχίες σχετικά με την ισορροπία τριών γιγάντιων MMOs ταυτόχρονα;

Α: Είχαμε κάποια εμπειρία με αυτό με το Dust 514. Είναι λίγο σαν την εξαγωγή και εισαγωγή μεταξύ χωρών, που είναι προφανώς ένα καυτό θέμα αυτές τις μέρες. Ισορροπείς μεταξύ των συνόρων για να διαχειριστείς τη ροή αγαθών και υπηρεσιών. Αυτό μας δίνει έναν τρόπο να αποσυνδεθούμε λίγο. Υπάρχει μεγάλη αποσύνδεση μεταξύ των παιχνιδιών, αλλά εξακολουθούν να επηρεάζουν σημαντικά το ένα το άλλο. Πολλά από όσα κάναμε στο Dust 514 μας προετοίμασαν για την ισορροπία μεταξύ των παιχνιδιών.

Ε: Ορισμένοι παίκτες ανησυχούν για την κρυπτονομισματική πτυχή του EVE Frontier και φοβούνται ότι θα μπορούσε να διαιρέσει τη βάση παικτών του EVE. Πώς νιώθετε για αυτές τις ανησυχίες;

Α: Το EVE Frontier είναι πολύ πειραματικό. Έχουμε και εμείς τις ανησυχίες μας γι’ αυτό. Είναι καλό να έχεις ανησυχίες. Είναι τρελό. Προφανώς, κάνουμε το καλύτερο δυνατό για να είναι καλό. Δεν νομίζω ότι θα απομακρύνει τους τρέχοντες παίκτες του EVE από το Online. Αυτό που βλέπουμε περισσότερο με το EVE Frontier είναι παίκτες που δεν έχουν παίξει για πολύ καιρό να επιστρέφουν, καθώς είναι σαν μια νέα αρχή. Όλοι είναι σε ίδιο επίπεδο. Είναι περισσότερο για την επαναφορά και το νέο μυστήριο.

Όπως είπα στην κεντρική ομιλία του EVE Fanfest, με το να είμαστε τόσο καινοτόμοι και ανατρεπτικοί με το EVE Frontier, έχουμε τη δυνατότητα να δημιουργήσουμε νέα τεχνολογία που μπορούμε στη συνέχεια να μεταφέρουμε στο EVE Online, κάτι που έχει ήδη αποδειχθεί με την GPU rendering pipeline. Θα δούμε περισσότερα στοιχεία όπως αυτό, όπου μεταφέρουμε τεχνολογία μόλις την αποδείξουμε στο EVE Frontier.

Ε: Δουλεύετε στο EVE πάνω από 20 χρόνια τώρα. Ποιο είναι το ένα πράγμα που σας κρατάει σε αυτή τη διαδικασία;

Α: Η κοινότητα. Κάτι όπως το να πηγαίνω γύρω από το pub crawl αυτό το Σαββατοκύριακο και να βλέπω όλη την ευτυχία και την αγάπη για αυτό το παιχνίδι με έχει κρατήσει.

[ Πηγή: GameRant ]

Πρόσφατα

Τυχαία

Κατηγορίες

Σχετικά