«Σκέψου μεγαλύτερα»: Το βικτοριανό steampunk παιχνίδι που πέθανε για να μπορέσει να ζήσει το Clair Obscur.

Μια τυχαία περιήγηση στο Reddit άλλαξε τη ζωή της Jennifer Svedberg-Yen

Λίγο μετά την αποχώρησή της από τον κόσμο των χρηματοοικονομικών για να ακολουθήσει τα δημιουργικά της όνειρα, κατά τη διάρκεια του lockdown λόγω COVID-19, η Svedberg-Yen περνούσε την ώρα της στα φόρουμ της κοινότητας όταν βρήκε μια ανακοίνωση του πρώην παραγωγού της Ubisoft, Guillaume Broche, για βοήθεια από ηθοποιούς φωνής. Ο Broche χρειαζόταν κάποιον να ηχογραφήσει δοκιμαστικές γραμμές για ένα παιχνίδι που ανέπτυσσε. Η Svedberg-Yen συμφώνησε να διαβάσει για δύο ρόλους — γιατί όχι; — και αμέσως είχε σημειώσεις για τον Broche σχετικά με το πώς να προσθέσει περισσότερη βάθος στους χαρακτήρες.

Αυτό το παιχνίδι δεν ήταν το Clair Obscur.

Όταν η Svedberg-Yen συνάντησε τον Broche, ο σχεδιαστής παιχνιδιών εργαζόταν αρχικά στο We Lost, ένα πολύ μικρότερο steampunk παιχνίδι που διαδραματιζόταν στη Βικτωριανή Αγγλία. Ως φανατική αναγνώστρια και συγγραφέας φαντασίας, η Svedberg-Yen ενθουσιάστηκε με την ιδέα του Broche για ένα RPG με turn-based μάχες που ενσωμάτωνε στοιχεία πραγματικού χρόνου, και δεν μπορούσε να μην προσφέρει τις σκέψεις της σχετικά με τους χαρακτήρες που θα μπορούσε να φωνάξει. Στη διάρκεια μηνών, και από δύο γωνιές του κόσμου — ο Broche στη Σαγκάη και η Svedberg-Yen στη Σουηδία — οι δύο τους ανέπτυξαν μια αφήγηση για το παιχνίδι. Ωστόσο, στο τέλος της δημιουργικής διαδικασίας, οι σύμβουλοι και οι επενδυτές τους είπαν ότι η ιδέα δεν ήταν βιώσιμη. Έπρεπε να σκεφτούν μεγαλύτερα.

“Είπαν, ‘υποθέστε ότι έχετε περισσότερους πόρους,’” θυμάται η Svedberg-Yen. “‘Σκεφτείτε μεγαλύτερα’ […] Προσπαθούσαμε να είμαστε ρεαλιστές και αυτό περιορίζει την έκταση. Έτσι επιστρέψαμε στο σχέδιο και δημιουργήσαμε το Expedition 33.”

Οι μόνοι σύνδεσμοι με το ακυρωθέν steampunk παιχνίδι και το RPG εμπνευσμένο από την Belle Époque που τελικά δημιούργησαν είναι μερικά ονόματα — οι Lune και Maelle παρέμειναν. Όλα τα υπόλοιπα χτίστηκαν από την αρχή, λέει η Svedberg-Yen, προσθέτοντας ότι η δημιουργία κόσμου της ήρθε φυσικά χάρη σε μια ζωή γεμάτη ανάγνωση. Τα βιβλία Wheel of Time είχαν μεγάλη επιρροή, λόγω της εκτενούς και ζωντανής φύσης τους.

“Θα έλεγα ότι ο Robert Jordan ήταν σίγουρα μια σημαντική επιρροή στο πώς σκέφτομαι για την επική φαντασία, όσον αφορά το πώς ενσωματώνει κοινωνίες και πώς οι κοινωνικές δομές επηρεάζουν τους πολίτες που ζουν σε αυτές,” λέει. “Ακολουθείς τη λογική του κόσμου σε όρους αιτίου και αποτελέσματος. Έτσι, όταν αρχίζω να γράφω, πάντα προσπαθώ να σκεφτώ ποιος είναι ο κόσμος που κατοικούν; Πώς αυτό διαμορφώνει τους χαρακτήρες; Γιατί πιστεύω ότι είμαστε αποτέλεσμα όλων των εμπειριών μας, της κοινωνίας στην οποία μεγαλώσαμε, των ανθρώπων που είναι στη ζωή μας. Τα συγκεκριμένα πράγματα που μας έχουν συμβεί επηρεάζουν το πώς βλέπουμε τον κόσμο. Και αυτό με τη σειρά του επηρεάζει το πώς σκεφτόμαστε, πώς μιλάμε και πώς αντιδρούμε σε άλλα πράγματα. Ως συγγραφέας, πρέπει να ξέρεις πώς θα μιλήσουν και θα αντιδράσουν οι χαρακτήρες σου. Το Wheel of Time το κάνει εξαιρετικά.”

Η επιστροφή στο σχέδιο σήμαινε εύρεση νέας έμπνευσης, αλλά η αισθητική της γαλλικής αρχιτεκτονικής, των κοστουμιών μπαγκέτας και των μίμων μπορούσε να υποστηρίξει το νέο έργο μόνο μέχρι ενός σημείου. Τελικά, η Svedberg-Yen βρήκε τη βάση του παιχνιδιού στο δικό της έργο, που αναπτύχθηκε από μια σύντομη ιστορία που είχε γράψει προηγουμένως. Στα λόγια της συγγραφέα, η ιστορία αφορούσε μια νεαρή γυναίκα “που νόμιζε ότι ήταν ορφανή και αργότερα συνειδητοποιεί ότι η μητέρα της είναι ζωγράφος και μπορεί να μπαίνει σε πίνακες, και ότι η μητέρα της ήταν ακόμα ζωντανή και είχε χαθεί σε έναν πίνακα, και πρέπει να προσπαθήσει να τη σώσει και να την βγάλει από τον πίνακα. Έτσι, αυτό έγινε η προϊστορία για το Clair Obscur.”

Όσο και αν η στροφή μακριά από το Βικτωριανό steampunk καθορίστηκε από επιχειρηματική προοπτική, καμία από την ανάπτυξη του Clair Obscur δεν καθορίστηκε από την πιθανότητά του να γίνει μια μακροχρόνια IP για τη Sandfall Interactive. Λέει ότι δεν υπήρχε τίποτα κωδικοποιημένο στην αφήγηση που να οδηγεί άμεσα σε σίκουελ ή ακόμα και DLC, και αυτό δεν ήταν ποτέ ο στόχος. “Νομίζω ότι είπαμε την ιστορία που θέλαμε να πούμε με βάση τους χαρακτήρες που είχαμε — η ιστορία μας έχει αρχή, μέση και τέλος,” λέει. Αλλά έχει πολλές πληροφορίες και ιστορίες που δεν μπήκαν στα παιχνίδια, καθώς και πολλές άλλες ιδέες. Έτσι, ίσως το “Clair Obscur” — που μεταφράζεται περίπου ως η αντίθεση του φωτός και του σκότους, συχνά αναφερόμενη ως chiaroscuro στον κόσμο της ζωγραφικής — θα μπορούσε να γίνει αυτό που είναι το “Final Fantasy” για τα αποσπασμένα παιχνίδια της σειράς;

[ Πηγή: Polygon ]

Πρόσφατα

Τυχαία

Κατηγορίες

Σχετικά