Σιωπηλή κυκλοφορία για το Silent Hill f
Οι λάτρεις του τρόμου πρέπει να προετοιμαστούν, καθώς ορισμένα καταστήματα διέρρευσαν το Silent Hill f πριν την επίσημη ημερομηνία κυκλοφορίας. Παρόλο που η επίσημη κυκλοφορία έχει οριστεί για τις 25 Σεπτεμβρίου, ή τις 23 Σεπτεμβρίου για όσους απέκτησαν τη digital deluxe έκδοση, φαίνεται πως κάποιοι παίκτες έχουν ήδη το παιχνίδι στα χέρια τους. Ο χρήστης του Reddit MaximilianZammit, στη συζήτησή του με τίτλο “Δεν περίμενα να το πάρω σήμερα χαχα“, ανέφερε ότι έχει ήδη παίξει σχεδόν μία ώρα και είχε μερικές τρομακτικές στιγμές, συμπεριλαμβανομένου ενός ξαφνικού τρόμου που τον αιφνιδίασε.

Πρώτες εντυπώσεις και ειδικές εκδόσεις
Άλλοι παίκτες που έλαβαν το παιχνίδι νωρίτερα επιβεβαίωσαν ότι η φυσική έκδοση διαθέτει αναστρέψιμο εξώφυλλο, αν και αυτό ίσως να μην ισχύει σε όλες τις περιοχές. Μέχρι στιγμής, οι περισσότεροι αποφεύγουν να αποκαλύψουν spoilers, αλλά αν θέλετε να ζήσετε το Silent Hill f χωρίς αποκαλύψεις, ίσως είναι καλή ιδέα να απενεργοποιήσετε σχετικούς όρους στα κοινωνικά δίκτυα και να κάνετε ένα διάλειμμα από αυτά.

Δηλώσεις παραγωγού και ανησυχίες παικτών
Ο παραγωγός της σειράς Silent Hill, Motoi Okamoto, χαρακτήρισε τις συγκρίσεις του Silent Hill f με soulslike παιχνίδια παραπλανητικές, τονίζοντας ότι πολλά στοιχεία προέρχονται από τα κλασικά Silent Hill. Παρόλο που ήδη γνωρίζαμε ότι η μάχη θα δίνει μεγαλύτερη έμφαση στη μάχη σώμα με σώμα και θα είναι πιο δράσης σε σχέση με το περσινό Silent Hill 2 Remake, οι παίκτες εκφράζουν ανησυχίες για τις αντιδράσεις των εχθρών, τα φθαρτά όπλα και τις μάχες με bosses που θυμίζουν soulslike.

Δημιουργική ομάδα και ιστορικό
Το Silent Hill f παρουσιάστηκε ως μέρος της αναβίωσης τεσσάρων παιχνιδιών της Konami το 2022. Την ανάπτυξη έχει αναλάβει η Neobards Entertainment, με σχεδιασμό πλασμάτων και χαρακτήρων από την Kera, σενάριο του Ryukishi07 (When They Cry) και μουσική από τον συνθέτη της σειράς, Akira Yamaoka.

Γιατί κάποιοι παίκτες αντιστρέφουν τα χειριστήρια;
Επιστήμονες ανακάλυψαν γιατί ορισμένοι παίκτες προτιμούν να αντιστρέφουν τα χειριστήρια στα βιντεοπαιχνίδια. Όταν σπρώχνετε το δεξί μοχλό προς τα εμπρός, περιμένετε η κάμερα να κινηθεί προς τα πάνω ή προς τα κάτω; Η επιλογή μεταξύ “κανονικών” και “ανεστραμμένων” χειριστηρίων αποτελεί θέμα συζήτησης εδώ και χρόνια.
Επιστημονική μελέτη για τα χειριστήρια
Σύμφωνα με το The Guardian, η Dr Jennifer Corbett και ο Dr Jaap Munneke από το Brunel University London ξεκίνησαν μελέτη για τη νευροεπιστήμη της αλληλεπίδρασης ανθρώπου-υπολογιστή, μιλώντας με παίκτες για να ερευνήσουν το φαινόμενο της αντιστροφής των χειριστηρίων. Τα ευρήματά τους, που δημοσιεύτηκαν στη μελέτη “Why axis inversion? Optimising interactions between users, interfaces, and visual displays in 3D environments”, δείχνουν ότι όλα σχετίζονται με τον τρόπο που ο εγκέφαλος αντιλαμβάνεται τα αντικείμενα στον τρισδιάστατο χώρο.
Πειράματα και αποτελέσματα
Οι συμμετέχοντες απάντησαν σε ερωτηματολόγιο και εκτέλεσαν πειράματα σχετικά με την αντίληψη του χώρου:
- Έπρεπε να περιστρέψουν νοητά τυχαία σχήματα
- Να υιοθετήσουν την οπτική ενός “avatar” σε μια εικόνα
- Να προσδιορίσουν την κλίση αντικειμένων σε διαφορετικά υπόβαθρα
- Να ξεπεράσουν το φαινόμενο Simon, όπου είναι πιο δύσκολο να αντιδράσουν όταν ο στόχος βρίσκεται στην αντίθετη πλευρά από το κουμπί απόκρισης
Το πιο καθοριστικό στοιχείο ήταν η ταχύτητα με την οποία οι παίκτες μπορούσαν να περιστρέψουν νοητά αντικείμενα και να ξεπεράσουν το φαινόμενο Simon. Όσο πιο γρήγοροι ήταν, τόσο λιγότερο πιθανό ήταν να προτιμούν την αντιστροφή.
Ακρίβεια και προτάσεις
Παρόλο που οι παίκτες με ανεστραμμένα χειριστήρια ήταν πιο αργοί, ήταν και πιο ακριβείς. Τελικά, ενώ οι περισσότεροι πιστεύουν ότι η προτίμησή τους βασίζεται στην πρώτη τους εμπειρία, φαίνεται πως σχετίζεται περισσότερο με την αντίληψη του εγκεφάλου για τα αντικείμενα στον χώρο. Η Corbett πρότεινε μάλιστα στους παίκτες να δοκιμάσουν το αντίθετο από αυτό που έχουν συνηθίσει, καθώς μπορεί να βελτιώσει σημαντικά την απόδοσή τους στα ανταγωνιστικά παιχνίδια.
Εφαρμογές πέρα από το gaming
Η έρευνα αυτή μπορεί να έχει εφαρμογές και εκτός παιχνιδιών. Η Corbett ανέφερε ότι η βελτιστοποίηση των ρυθμίσεων αντιστροφής μπορεί να βελτιώσει τη συνεργασία ανθρώπου-μηχανής σε διάφορα σενάρια, από τη συνεργασία με AI σε παιχνίδια μέχρι την αποφυγή ζημιάς σε ευαίσθητους ιστούς κατά τη διάρκεια λαπαροσκοπικών επεμβάσεων.
Προσωπική εμπειρία και ερώτηση προς τους παίκτες
Για μένα, η αντιστροφή των χειριστηρίων είναι το πρώτο πράγμα που κάνω όταν ξεκινώ ένα νέο παιχνίδι. Πίστευα ότι αυτό οφείλεται στο πώς έμαθα να παίζω μικρός, αλλά ίσως τελικά να ευθύνεται ο τρόπος που λειτουργεί ο εγκέφαλός μου. Εσείς προτιμάτε κανονικά ή ανεστραμμένα χειριστήρια;
Ο Naoki Yoshida παραμένει στο Final Fantasy 14
Ο σκηνοθέτης και παραγωγός του Final Fantasy 14, Naoki Yoshida (Yoshi-P), σκοπεύει να συνεχίσει να εργάζεται στο παιχνίδι “για αρκετό καιρό ακόμη”, παράλληλα με άλλα projects στη Square Enix. Σε συνέντευξή του στο Noisy Pixel στο Pax West, ο Yoshida εξήγησε ότι βλέπει τον εαυτό του περισσότερο ως επιχειρηματία παρά ως δημιουργό, καθώς θεωρεί βασικό του καθήκον να προσφέρει παιχνίδια στους παίκτες ως εργαζόμενος της Square Enix.
Κίνητρα και μελλοντικά σχέδια
Ο Yoshida ανέφερε ότι όσοι σχεδιαστές νιώθουν ανία σε μια εταιρεία θα πρέπει να απομακρύνονται από το εταιρικό περιβάλλον, αλλά ο ίδιος δεν έχει έντονη επιθυμία να ακολουθήσει προσωπικά δημιουργικά μονοπάτια. Όταν ρωτήθηκε αν βαριέται το Final Fantasy 14, απάντησε πως υπάρχουν ακόμα πολλά που θέλει και πρέπει να κάνει στο παιχνίδι, οπότε σκοπεύει να παραμείνει για αρκετό καιρό.
Εργασιακό φορτίο και άλλες δραστηριότητες
Ο Yoshida εξέφρασε την επιθυμία να ασχολείται λιγότερο με διοικητικά καθήκοντα και περισσότερο με τον σχεδιασμό παιχνιδιών, αν και αστειεύτηκε ότι ίσως τον μαλώσουν για αυτή τη δήλωση. Είναι γνωστός για τη δουλειά του στο Final Fantasy 14, αλλά τα τελευταία χρόνια έχει αναλάβει και άλλα projects, όπως το Final Fantasy 16 και το επερχόμενο Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles, ενώ ήταν και συμπαραγωγός στο Fantasian: Neo Dimension.
Έκκληση για σεβασμό προς τους δημιουργούς
Σε άλλη συνέντευξη στο Pax West, ο Yoshida ζήτησε από τους παίκτες να σταματήσουν να στέλνουν αποθαρρυντικά ή προσβλητικά μηνύματα στους δημιουργούς, τονίζοντας ότι πίσω από κάθε παιχνίδι υπάρχει ένας άνθρωπος. Ενώ η εποικοδομητική κριτική είναι αποδεκτή, είναι σημαντικό να θυμόμαστε τον ανθρώπινο παράγοντα πίσω από τα αγαπημένα μας παιχνίδια.
[ Πηγή: Eurogamer ]