Ντοκιμαντέρ για την ανάπτυξη του Anthem
Ο πρώην εκτελεστικός παραγωγός της BioWare, Mark Darrah, δημοσίευσε το πρώτο μέρος της εις βάθος ανάλυσής του για την προβληματική ανάπτυξη του Anthem αυτή την εβδομάδα. Διαρκεί σχεδόν μία ώρα και καλύπτει πολλά θέματα, αλλά δύο σημαντικές στιγμές ξεχωρίζουν κατά τη διάρκεια της παραγωγής του αποτυχημένου loot shooter. Η πρώτη ήταν η αρχική παρουσίαση της EA για το project που τελικά εξελίχθηκε σε Anthem. Η δεύτερη ήταν η απόφαση της εταιρείας να μην καθυστερήσει το Anthem, επιλέγοντας να ολοκληρώσει πρώτα το Dragon Age 4.

Η αρχική ιδέα και το όραμα
Το Anthem, με αρχικό κωδικό όνομα Dylan, ήταν ιδέα του έμπειρου σκηνοθέτη του Mass Effect, Casey Hudson. Ο Darrah εξηγεί ότι ο Casey πρότεινε στην EA μια νέα εκδοχή της BioWare: μια εταιρεία που αφηγείται ιστορίες μέσω ενός συνεχώς online, live service παιχνιδιού, με νέο επιχειρηματικό μοντέλο και διαφορετική προσέγγιση στην αφήγηση. Παρόλο που μεγάλο μέρος αυτής της αρχικής ιδέας δεν ενσωματώθηκε τελικά στο παιχνίδι, αυτό το όραμα έδωσε ώθηση στο project, καθώς ο Casey ουσιαστικά πρότεινε ένα BioWare παιχνίδι με δυνατότητες επιτυχίας αντίστοιχες με το FIFA.
Νέα ταυτότητα για τη BioWare
Ο Darrah, που υπήρξε επίσης βασικό στέλεχος της BioWare και παραγωγός του Anthem κατά την κυκλοφορία του, υποστηρίζει ότι η πρόταση του Hudson και της ομάδας προς την EA δεν αφορούσε μόνο ένα νέο είδος παιχνιδιού με έμφαση στην αφήγηση, αλλά και μια νέα ταυτότητα για τη BioWare. Κατά τη διάρκεια της αρχικής φάσης του Dylan, δημιουργήθηκε ένα βίντεο με τη διοίκηση της ομάδας, όπου περιγραφόταν με γενικούς όρους το περιεχόμενο του παιχνιδιού. Το βίντεο αυτό, με προσεγμένη σκηνοθεσία, προοριζόταν για τα στελέχη της εταιρείας και θύμιζε τα τυπικά οραματικά βίντεο τεχνολογικών εταιρειών.
Η ανάγκη αλλαγής και οι αντιδράσεις
Στο συγκεκριμένο βίντεο, αναφερόταν ότι πολλά από όσα είχε κάνει η BioWare στο παρελθόν θεωρούνταν ξεπερασμένα και πως η εταιρεία έπρεπε να αλλάξει για να ανταποκριθεί στο νέο κοινό που στόχευε. Αυτή η προσέγγιση ήταν ακριβώς αυτό που ήθελαν να ακούσουν τα στελέχη της εποχής. Ήθελαν να πιστέψουν ότι η BioWare αναγνώριζε την ανάγκη για αλλαγή και ανανέωση.
Συζήτηση για το live service μοντέλο
Οι θαυμαστές συχνά διαφωνούν για το ποιος ευθύνεται όταν ένα παιχνίδι υιοθετεί το live service μοντέλο: αν ήταν επιβολή από τα οικονομικά στελέχη ή αν ήταν πραγματική επιθυμία των δημιουργών. Συνήθως, όμως, η πραγματικότητα είναι πιο σύνθετη. Στην περίπτωση του Anthem, όπως και σε τίτλους όπως το Suicide Squad και το Redfall, φαίνεται πως υπήρξε συνδυασμός της επιθυμίας των στελεχών για εμπορική επιτυχία αντίστοιχη με το FIFA και της προσπάθειας ορισμένων ηγετικών στελεχών της BioWare να υποσχεθούν κάτι τέτοιο, προωθώντας παράλληλα μια νέα προσέγγιση στην αφήγηση.
Εσωτερικές εντάσεις και ταυτότητα
Σύμφωνα με τον Darrah, ένα από τα λάθη της διοίκησης ήταν η προβολή του βίντεο για την ανάγκη αλλαγής της BioWare και στα υπόλοιπα τμήματα του στούντιο, τα οποία εργάζονταν ακόμα σε παραδοσιακά RPGs όπως το Dragon Age και το Mass Effect. Ο ίδιος θεωρεί ότι το συγκεκριμένο υλικό προκάλεσε ζημιά στην ομάδα και δεν θα έπρεπε να είχε παρουσιαστεί. Αυτή η εσωτερική σύγκρουση φαίνεται να συνέβαλε στην κρίση ταυτότητας που παρατηρείται στα πιο πρόσφατα παιχνίδια του στούντιο, όπως το Dragon Age: The Veilguard, το οποίο επανεκκινήθηκε πολλές φορές, μεταξύ άλλων και ως live service.
Προβλήματα στην ανάπτυξη και αποχωρήσεις
Η υπόλοιπη ανάπτυξη του Anthem, όπως έχει καταγραφεί και από το Kotaku, αντιμετώπισε προβλήματα όπως έλλειψη σαφούς οράματος, δυσκολίες με τη μηχανή Frostbite της EA και μια βιαστική προσπάθεια ολοκλήρωσης του παιχνιδιού μέσα σε έναν χρόνο. Επιπλέον, η αποχώρηση του Hudson από τη BioWare κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης δημιούργησε κενό ηγεσίας, δυσχεραίνοντας την υλοποίηση της αρχικής υπόσχεσης για μια νέα προσέγγιση στην αφήγηση. Παρά το γεγονός ότι ο Hudson ήταν η κινητήρια δύναμη πίσω από την αρχική ιδέα, σύμφωνα με τον Darrah, αυτό το στοιχείο δεν υλοποιήθηκε ποτέ στο τελικό παιχνίδι.
Η απόφαση της EA και οι συνέπειες
Ο πρώην παραγωγός της BioWare αναφέρθηκε και σε μια άλλη καθοριστική στιγμή: την απόφαση της EA να μην καθυστερήσει το Anthem. Παρά τα χρόνια αβεβαιότητας, το Anthem άρχισε να παίρνει μορφή όταν ανακοινώθηκε στην E3 του 2017. Ο Darrah υποστήριξε επανειλημμένα ότι η ομάδα χρειαζόταν περισσότερο χρόνο, προτείνοντας να δοθεί προτεραιότητα στην κυκλοφορία του Dragon Age 4, στο οποίο εργαζόταν πριν μετακινηθεί στο Anthem. Δεν είναι δυνατό να γνωρίζουμε αν η πρόωρη κυκλοφορία του Dragon Age 4 και η παράταση της ανάπτυξης του Anthem θα άλλαζαν ριζικά την πορεία αυτών των projects και της BioWare, που στη συνέχεια αποδυναμώθηκε από την EA.
Αναπάντητα ερωτήματα και σκέψεις
Ο Darrah δεν παρουσιάζει τα επιχειρήματα που ίσως διατυπώθηκαν εναντίον της πρότασής του εκείνη την περίοδο, οπότε είναι δύσκολο να τα αξιολογήσει κανείς. Ωστόσο, με βάση όσα γνωρίζουμε σήμερα, είναι ένα υποθετικό σενάριο που δύσκολα μπορεί να αγνοηθεί.
[ Πηγή: Kotaku ]