Ντεμπούτο του Palia σε κονσόλες
Επιτέλους, το Palia της Singularity 6 κάνει το πολυαναμενόμενο ντεμπούτο του σε PlayStation 5 και Xbox Series X|S, μετά την αποκλειστική του διαθεσιμότητα σε PC και Nintendo Switch. Κυκλοφόρησε σε ανοιχτή beta το 2023, και έχει εξελιχθεί σε ένα δωρεάν multiplayer παιχνίδι προσομοίωσης ζωής για όσους απολαμβάνουν την κατασκευή, την εξερεύνηση και την οικοδόμηση του ιδανικού τους σπιτιού. Από την αρχική του κυκλοφορία, το Palia έχει λάβει περισσότερες από 24 ενημερώσεις περιεχομένου, με τη μεγαλύτερη ενημέρωση, το Elderwood, να κυκλοφορεί παράλληλα με την εκτόξευση του παιχνιδιού στις κονσόλες. Παρά το γεγονός ότι η κυκλοφορία του σε PS5 και Xbox Series X|S είναι ένα σημαντικό ορόσημο, η πορεία μέχρι εδώ ήταν μακρά.
Συνέντευξη με τον διευθυντή παραγωγής του Palia
Η Game Rant πρόσφατα συνάντησε τον διευθυντή παραγωγής του Palia, Maxwell Zierath, για να συζητήσει την κυκλοφορία του παιχνιδιού στις κονσόλες — ειδικότερα, τι πέρασε η Singularity 6 για να φέρει το Palia στις σύγχρονες κονσόλες. Κατά τη διάρκεια της συνέντευξης, ο Zierath ανέλυσε την ανάπτυξη του Palia και τις προκλήσεις που αντιμετώπισαν, ευχαριστώντας την εμπειρία από την Nintendo Switch.
Η πορεία του Palia στις κονσόλες ξεκίνησε με την Nintendo Switch
Η κυκλοφορία του Palia σε σύγχρονες κονσόλες είναι σίγουρα ένα μεγάλο βήμα, αλλά η πραγματική προετοιμασία για την κυκλοφορία του παιχνιδιού ξεκίνησε με την ανάπτυξή του στην πιο τεχνικά απαιτητική πλατφόρμα — την Nintendo Switch. Σε αντίθεση με PC ή κονσόλες επόμενης γενιάς, η Switch ανάγκασε τη Singularity 6 να αντιμετωπίσει σκληρές αλήθειες σχετικά με την βελτιστοποίηση. Η λειτουργία του Palia στην Nintendo Switch δεν ήταν εύκολη, αλλά η εμπειρία αυτή θα ωφελήσει την κυκλοφορία του παιχνιδιού στις νέες κονσόλες. Ο Zierath εξήγησε:
・ Η Nintendo Switch πίεσε την ομάδα μας να κάνει το Palia κλιμακούμενο σε μια ευρεία γκάμα συσκευών.
・ Ήταν μια συνεχής διαδικασία ανάλυσης του παιχνιδιού και εντοπισμού τομέων που μπορούσαν να βελτιωθούν.
・ Έκανα πάντα πλάκα όταν με ρωτούσαν, “Πού είναι το bottleneck σας;” γιατί η απάντηση ήταν — παντού.
Το Palia εξετάστηκε προσεκτικά στην Nintendo Switch, με τη Singularity 6 να χρησιμοποιεί αυτή την εμπειρία για να εστιάσει στα πιο σημαντικά στοιχεία του παιχνιδιού. Πολλές θυσίες έγιναν, καθώς και σε βάθος ανάλυση για το τι λειτουργούσε και τι όχι στην Switch, όπου όλα, από την κίνηση μέχρι τον φωτισμό, έπρεπε να επανεξεταστούν. Ήταν μια έντονη διαδικασία όπου οι περισσότερες βελτιώσεις προήλθαν από μικρές κερδισμένες επιδόσεις, και οι πραγματικές νίκες αφορούσαν περισσότερο τη σταθερότητα και τον ρυθμό καρέ παρά την ανάλυση και τα οπτικά. Ο Zierath συνέχισε:
・ Στην αρχή βλέπεις γρήγορες βελτιώσεις.
・ Υπάρχουν εύκολες ρυθμίσεις που μπορείς να κάνεις σε παγκόσμιο επίπεδο για τις αναλύσεις υφής ή τις ρυθμίσεις LOD.
・ Εντοπίζεις κακώς βελτιστοποιημένα συστήματα που μπορείς να ξαναγράψεις και να κερδίσεις αρκετά καρέ.
・ Παράλληλα, αναλάβαμε μια μεγάλη προσπάθεια να βελτιστοποιήσουμε τα assets χειροκίνητα για να διασφαλίσουμε ότι η οπτική εμφάνιση του Palia θα διατηρηθεί.
・ Τελικά, φτάνεις στο σημείο να έχεις 30 FPS (ή 60 FPS σε PlayStation και Xbox)… όταν είσαι ακίνητος.
・ Μόλις κινηθείς ή ένας παίκτης περάσει από την οθόνη σου, τα καρέ αρχίζουν να πέφτουν.
・ Τότε ξεκινάς τη διαδικασία εντοπισμού των αιχμών.
・ Για το Palia, είχαμε επίσης σοβαρά προβλήματα μνήμης νωρίς λόγω σκληρών αλυσίδων αναφοράς που περιλάμβαναν τα περισσότερα assets του παιχνιδιού.
Η εμπειρία από την Nintendo Switch βοήθησε στην ομαλή κυκλοφορία στις κονσόλες
Καθώς το Palia πλησίαζε στην κυκλοφορία του για κονσόλες, οι γνώσεις που αποκτήθηκαν από την ανάπτυξή του στην Nintendo Switch όχι μόνο χρησίμευσαν ως σχέδιο για τις προκλήσεις που μπορεί να φέρουν οι κονσόλες επόμενης γενιάς, αλλά δημιούργησαν και μια μορφή μνήμης στην ομάδα ανάπτυξης. Με την πάροδο του χρόνου, οι νέες προκλήσεις έγιναν οικείες καταστάσεις για τις οποίες η Singularity 6 είχε ήδη λύσεις. Σύμφωνα με τον Zierath, αυτό σήμαινε ότι η ομάδα μπορούσε να εστιάσει λιγότερο στην απόδοση και περισσότερο στο να κάνει την εμπειρία στις κονσόλες επόμενης γενιάς ακόμα καλύτερη — με υψηλότερους ρυθμούς καρέ, βελτιωμένη ανάλυση και απρόσκοπτες μεταβάσεις μεταξύ δραστηριοτήτων και ζωνών.
Με τη βάση να έχει τεθεί και την ενημέρωση Elderwood να λειτουργεί ως σημαντικό ορόσημο περιεχομένου, η Singularity 6 βρέθηκε σε πολύ καλύτερη θέση. Χάρη στην έκδοση του παιχνιδιού για Nintendo Switch, η κυκλοφορία στις κονσόλες επόμενης γενιάς μπορούσε να επικεντρωθεί περισσότερο στη βελτίωση όσων ήδη λειτουργούσαν. Ο Zierath περιέγραψε τις εκδόσεις για PlayStation 5 και Xbox Series X|S ως τις πιο σταθερές μέχρι τώρα, εν μέρει επειδή η πιο δύσκολη δουλειά είχε ήδη γίνει στην Switch. Ο Zierath κατέληξε:
“Ευτυχώς, τα τελευταία χρόνια, η ομάδα μας έχει μάθει πολλά για το πώς να διαχειρίζεται τους περιορισμούς του υλικού, και έχουμε ενσωματώσει πολλές από αυτές τις γνώσεις στο Elderwood, το οποίο είχε μια απίστευτα ομαλή ανάπτυξη από άποψη απόδοσης. Ήταν ωραία με PlayStation και Xbox. Σε γενικές γραμμές, δεν χρειάστηκε να αφιερώσουμε πολύ χρόνο στην απόδοση. Αυτές οι συσκευές είναι ισχυρές και, αντ’ αυτού, επικεντρωθήκαμε κυρίως στο να διασφαλίσουμε ότι μπορούμε να έχουμε 60 FPS σε 4k.”
Η κυκλοφορία του Palia στις κονσόλες είναι τελικά το κλείσιμο ενός κεφαλαίου στην ιστορία της κλιμάκωσης προς τα πάνω, αφού η ανάπτυξη του Palia στην Nintendo Switch προσέφερε στη Singularity 6 την ευκαιρία να μάθει πώς να κάνει περισσότερα με λιγότερα πριν εισέλθει σε πιο ισχυρές περιοχές, και το τελικό αποτέλεσμα είναι ένα ντεμπούτο που φαίνεται σταθερό και πλήρως ολοκληρωμένο.
[ Πηγή: GameRant ]