Επέτειος και επιρροή του Baldur’s Gate 2
Πριν από 25 χρόνια, το Baldur’s Gate 2 καθόρισε την πορεία των RPG, μετατρέποντάς τα σε ένα από τα πιο σημαντικά είδη της βιομηχανίας. Οι δημιουργοί του έβαλαν μέσα στο παιχνίδι όλες τις φαντασιώσεις και τις ιδέες που είχαν, δημιουργώντας ένα έργο που άλλαξε τα δεδομένα.

Διαβάστε περισσότερα στο PC Gamer
Μπορείτε να βρείτε την πλήρη, αναλυτική και όμορφα διαμορφωμένη εκδοχή αυτού του αφιερώματος στα παρασκήνια στο τεύχος 415 του περιοδικού PC Gamer, που κυκλοφορεί στις 9 Οκτωβρίου.
Η αναγέννηση των RPG με το Baldur’s Gate
Το 1998, το Baldur’s Gate επαναπροσδιόρισε τι σημαίνει RPG στον υπολογιστή και πώς μπορεί να αποδοθεί το σύστημα κανόνων του D&D σε βιντεοπαιχνίδι. Δύο χρόνια αργότερα, το Baldur’s Gate 2 ανέπτυξε τόσο πολύ το αρχικό παιχνίδι, που η παραγωγή του παραλίγο να ξεφύγει από κάθε έλεγχο. Αυτή είναι η ιστορία ενός από τα πιο φιλόδοξα και επιδραστικά RPG που δημιουργήθηκαν ποτέ.

Η μαγεία της αρχής
Τα σπουδαία RPG μένουν στη μνήμη για τα πρώτα τους βήματα, όταν ο παίκτης ανακαλύπτει έναν νέο φανταστικό κόσμο γεμάτο υποσχέσεις και ελευθερία επιλογών. Η αρχή του Baldur’s Gate 2 είναι χαρακτηριστική: μετά από μια δύσκολη απόδραση από τον μάγο Irenicus, ο παίκτης βγαίνει στην Promenade της Waukeen, το εμπορικό κέντρο της Athkatla. Εκεί, ανάμεσα σε χρυσαφένιους μιναρέδες, συναντά κανείς εμπόρους, κλέφτες, πλούσιους και φτωχούς, σε μια ζωντανή και ακατάστατη εικόνα αστικής ζωής.

Πλούτος και ποικιλία στην Athkatla
Μέσα σε αυτή τη συνοικία, ο παίκτης βρίσκει:
- ένα τσίρκο που οδηγεί σε μια τσέπη διάστασης
- ένα κατάστημα με εμπορεύματα από διάφορα επίπεδα των Forgotten Realms
- εμπόρους και έντονες προσωπικότητες
Βγαίνοντας από την περιοχή, αποκαλύπτεται ότι είναι μόνο μία από τις επτά συνοικίες της Athkatla, η οποία με τη σειρά της είναι μία από τις πολλές περιοχές της Amn που μπορεί να εξερευνήσει ο παίκτης. Ακόμα και μετά από 25 χρόνια, αυτή η αίσθηση δυνατοτήτων παραμένει συναρπαστική.

Η επιλογή της Amn ως σκηνικό
Η Amn, που συνδυάζει στοιχεία από τη Βενετία και την Κωνσταντινούπολη, ήταν σε μεγάλο βαθμό αχαρτογράφητη στο σύμπαν του D&D. Αυτός ήταν και ο λόγος που η Bioware την επέλεξε, όπως εξηγεί ο επικεφαλής σχεδιαστής Kevin Martens. Ήθελαν να έχουν ελευθερία να δημιουργήσουν χωρίς να περιορίζονται από υπάρχουσες ιστορίες, αξιοποιώντας τα πολλά αφηγηματικά «άγκιστρα» των Forgotten Realms.
Δημιουργική ελευθερία και προκλήσεις
Η τοποθέτηση του παιχνιδιού στην Amn έδωσε στη Bioware ένα σχεδόν λευκό καμβά, επιτρέποντας απεριόριστη δημιουργικότητα που δύσκολα μπορούσε να ελεγχθεί.

Η αρχή της ανάπτυξης του Baldur’s Gate 2
Μετά την επιτυχία του πρώτου Baldur’s Gate, η Bioware ξεκίνησε αμέσως τη δουλειά για το Baldur’s Gate 2, με αρκετούς παράγοντες να επιταχύνουν την ανάπτυξη:
- η ύπαρξη της Infinity Engine
- η δυνατότητα εστίασης στον σχεδιασμό και όχι στην τεχνική υλοποίηση
Ο παραγωγός Ray Muzyka πρότεινε μια λίστα χαρακτηριστικών που περιλάμβανε σχέσεις χαρακτήρων αντίστοιχες με το Final Fantasy και την παρουσία όλων των διάσημων τεράτων του D&D. Η ομάδα έβαλε μέσα στο παιχνίδι όλα όσα αγαπούσε από τις παιδικές της καμπάνιες και τα αγαπημένα της βιβλία φαντασίας.

Πλούτος περιεχομένου και ιστοριών
Το Baldur’s Gate 2 εξελίχθηκε γρήγορα σε μια συλλογή από τις καλύτερες στιγμές του D&D, ενσωματωμένες σε μια ιστορία που συνέχιζε άμεσα το αρχικό παιχνίδι. Ο στόχος ήταν να σώσεις την Imoen και την ψυχή σου από τον Irenicus, αλλά στην πορεία μπορούσες να αντιμετωπίσεις:
- βρικόλακες σε διακοσμημένους τάφους
- συγκρούσεις μεταξύ οικογενειών στην Trademeet
- να γίνεις άρχοντας σε δικό σου κτήμα
Η πυκνότητα του κόσμου συνοδευόταν από πλούσια γραφή. Οι σύντροφοι μειώθηκαν από 25 σε 17, αλλά ο καθένας είχε πλέον δικά του κίνητρα, ιστορία και μοναδικές σχέσεις με τον παίκτη και τους άλλους.

Η ανάπτυξη της Jaheira και τα εργαλεία συγγραφής
Η αποστολή της Jaheira, βασικής μορφής της σειράς, έγινε παράδειγμα για το πόσο φιλόδοξο ήταν το Baldur’s Gate 2. Είχε το περισσότερο διάλογο και μια περίπλοκη προσωπική ιστορία που συνδυάστηκε με τη ρομαντική της πλοκή, επηρεάζοντας το τελικό αποτέλεσμα ανάλογα με τις επιλογές του παίκτη. Οι συγγραφείς χρησιμοποίησαν νέα εργαλεία, όπως το Dotty, για να οπτικοποιούν τις συνομιλίες, αν και η πολυπλοκότητα συχνά ξεπερνούσε τις δυνατότητες των εργαλείων.

Οι δυσκολίες της δημιουργικής ελευθερίας
Η ελευθερία που έδιναν τα νέα εργαλεία οδήγησε σε υπερβολικά φιλόδοξες ιστορίες, με αποτέλεσμα να δημιουργούνται προβλήματα που δεν προλάβαιναν να διορθωθούν. Η περίπτωση της Jaheira ήταν μόνο μία από πολλές.
Η εισαγωγή του ρομαντισμού στα RPG
Την εποχή εκείνη, οι ρομαντικές σχέσεις στα RPG ήταν κάτι πρωτόγνωρο. Ο David Gaider εξηγεί ότι η ιδέα ξεκίνησε ως πείραμα, χωρίς να είναι σίγουροι αν θα αρέσει στους παίκτες. Ο ίδιος ανέλαβε τελικά να γράψει τη ρομαντική ιστορία του Anomen, ενώ άλλες σχεδιαζόμενες σχέσεις εγκαταλείφθηκαν λόγω αμφιβολιών και τεχνικών δυσκολιών.
Τραύμα και βάθος χαρακτήρων
Η αφήγηση στο Baldur’s Gate 2 βασίστηκε σε χαρακτήρες με βαθιά προσωπικά τραύματα, κάτι που έδωσε βάθος και ρεαλισμό στις ιστορίες τους. Αυτοί οι ήρωες δεν ήταν απλώς τυπικοί χαρακτήρες D&D, αλλά άνθρωποι με αληθινά προβλήματα.

Η πρόκληση της συνοχής
Η ενοποίηση όλων των διαφορετικών ιστοριών και αποστολών σε ένα ενιαίο σύνολο ήταν δύσκολη υπόθεση. Ακόμα και οι ίδιοι οι δημιουργοί αναρωτιούνται αν τελικά το κατάφεραν.
Η εμπειρία του Dungeon Master
Ο Gaider, με εμπειρία ως DM στο Dungeons & Dragons, μετέφερε αυτή τη λογική στο παιχνίδι:
- προσφέροντας στους παίκτες διάφορα «άγκιστρα» για να τους καθοδηγήσει
- προσπαθώντας να φανταστεί πώς θα αντιδρούσαν διαφορετικοί τύποι παικτών
Το μεγαλύτερο μέρος του Baldur’s Gate 2 βρίσκεται στο δεύτερο κεφάλαιο, όπου ο βασικός στόχος είναι να συγκεντρώσεις 20.000 χρυσά για να πάρεις βοήθεια από τη Συντεχνία των Κλεφτών ή τους βρικόλακες. Αυτό έδινε στον παίκτη απόλυτη ελευθερία να επιλέξει τον δικό του δρόμο.

Η δομή του παιχνιδιού και η ανάπτυξη
Η δομή αυτή προέκυψε σχεδόν τυχαία, καθώς το δεύτερο κεφάλαιο γέμισε με περιεχόμενο, ενώ τα επόμενα έγιναν πιο γραμμικά. Παρά τον τεράστιο όγκο, οι δημιουργοί ανησυχούσαν μήπως το παιχνίδι ήταν μικρό, παρόλο που η διάρκεια του έφτανε τις 240 ώρες.

Έλεγχος της παραγωγής και περικοπές
Καθώς πλησίαζε η κυκλοφορία, ο Feargus Urquhart από τα Black Isle Studios ανέλαβε να περιορίσει την ανεξέλεγκτη ανάπτυξη. Γέμισε τους διαδρόμους της Bioware με πίνακες, όπου κάθε αποστολή έπρεπε να εγκριθεί από τον σχεδιαστή και το QA. Πολλές αποστολές και ρομαντικές ιστορίες κόπηκαν λόγω προβλημάτων ή δευτερεύουσας σημασίας.
Η πίεση της ολοκλήρωσης
Οι τελευταίες εβδομάδες της ανάπτυξης ήταν εξαντλητικές, με την ομάδα να δουλεύει ασταμάτητα και να κοιμάται στα γραφεία. Παρά την κούραση, το αίσθημα ιδιοκτησίας του έργου ήταν ισχυρό κίνητρο, αν και κάποιοι άρχισαν να αμφιβάλλουν για το τελικό αποτέλεσμα.

Κυκλοφορία και αντίδραση
Το Baldur’s Gate 2 ολοκληρώθηκε τον Αύγουστο του 2000 και η τύχη τόσο της Bioware όσο και της Interplay εξαρτιόταν από την επιτυχία του. Παρά τα τεχνικά του προβλήματα, το παιχνίδι θριάμβευσε χάρη στη γραφή και την ατμόσφαιρά του, θέτοντας τα θεμέλια για μελλοντικά RPG όπως το The Elder Scrolls και το Baldur’s Gate 3.
Κληρονομιά και επιρροή
Το Baldur’s Gate 2 καθιέρωσε το μοντέλο αφήγησης με συντρόφους και επηρέασε σειρές όπως το Mass Effect και το Dragon Age. Η ανάπτυξή του θύμιζε αρχιπέλαγος, με κάθε σχεδιαστή να έχει το δικό του «νησί» ιδεών, που συνδέονταν μεταξύ τους. Από τα υπόγεια της Copper Coronet μέχρι τις σκοτεινές πόλεις των Drow και τους δρόμους της Athkatla, κάθε γωνιά του παιχνιδιού είναι γεμάτη ιστορίες.
Ένα διαχρονικό αριστούργημα
Παρά τις δυσκολίες, το τελικό αποτέλεσμα παραμένει σημείο αναφοράς για τους δημιουργούς RPG. Είκοσι πέντε χρόνια μετά, το Baldur’s Gate 2 εξακολουθεί να θεωρείται διαχρονικό, μια ανθολογία ιστοριών D&D γύρω από μια κεντρική πλοκή, δεμένη με μια οπτική αισθητική που παραμένει γοητευτική, όπως ένα αριστούργημα της ρομαντικής ζωγραφικής που λάμπει μέσα στις γενιές.
[ Πηγή: PCGamer ]