Συναισθηματική σύνδεση με έναν φάρο
Δεν περίμενα ποτέ να δεθώ συναισθηματικά με έναν φάρο, όμως η σουρεαλιστική καλλιτεχνική προσέγγιση του Keeper και η αφοσίωσή του στην προσβασιμότητα το κατάφεραν.

Προκλήσεις και διαφορετικές προσεγγίσεις στα παιχνίδια
Κάποιοι από εμάς απολαμβάνουμε να δοκιμάζουμε τα όριά μας στα παιχνίδια, πιστεύοντας πως όσο πιο δύσκολο, τόσο το καλύτερο. Η υπέρβαση τέτοιων εμποδίων προσφέρει έντονη ικανοποίηση και αίσθηση επιτυχίας. Υπάρχουν και εκείνοι που δεν μειώνουν ποτέ τη δυσκολία, προτιμώντας να σταματήσουν το παιχνίδι αν δυσκολεύονται. Από την άλλη, υπάρχουν και όσοι προτιμούν μια εμπειρία χωρίς ατελείωτους σκληρούς εχθρούς ή γρίφους που απαιτούν εξαιρετικές ικανότητες. Πολλοί βρίσκουν χαλάρωση σε παιχνίδια που προσφέρουν μια ήρεμη, χωρίς άγχος απόδραση μετά από μια κουραστική μέρα. Αυτή η ευελιξία είναι σημαντική και για τη Double Fine, δημιουργό των Psychonauts και Brütal Legend.
Προσβασιμότητα στα παιχνίδια της Double Fine
Το πιο πρόσφατο παιχνίδι του στούντιο, το Psychonauts 2, περιλάμβανε πολλές επιλογές προσβασιμότητας, όπως λειτουργία ανίκητου χαρακτήρα. Έτσι, όσοι ήθελαν μπορούσαν να αυξήσουν τη δυσκολία, ενώ άλλοι να παίξουν χωρίς φόβο αποτυχίας. Αυτή η προσέγγιση θα συνεχιστεί και στο επόμενο παιχνίδι της Double Fine, το Keeper, που αφηγείται την ιστορία ενός ζωντανού φάρου και του φτερωτού του συντρόφου.
Η σημασία της προσβασιμότητας για τη Double Fine
Μιλώντας στο Eurogamer στη Gamescom, ο επικεφαλής του στούντιο Tim Schafer ανέφερε πως η προσβασιμότητα είναι πολύ σημαντική για τη Double Fine και ότι η Microsoft, που απέκτησε το στούντιο το 2019, στηρίζει αυτή τη φιλοσοφία. Ο Schafer εξήγησε πως η Microsoft προσφέρει πολλές δοκιμές για διάφορα επίπεδα προσβασιμότητας και το Keeper είναι ιδιαίτερα εύκολο στον χειρισμό, με λίγα κουμπιά. Τόνισε πως δεν θέλουν να υπαγορεύουν στους παίκτες πώς να παίζουν. Αν κάποιος θέλει να μειώσει τη δυσκολία, μπορεί να το κάνει. Υπάρχουν και παίκτες που απλώς απολαμβάνουν τον σχεδιασμό των χαρακτήρων και τον κόσμο, και δεν θέλουν να τους αποκλείσουν.
Απουσία κινδύνου και εστίαση στην ατμόσφαιρα
Όταν ρωτήθηκε αν το Keeper περιέχει κινδύνους, ο Schafer απάντησε πως δεν μπορείς να αποτύχεις ή να πεθάνεις κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, που διαρκεί περίπου έξι με οκτώ ώρες. Το παιχνίδι εστιάζει περισσότερο στη ροή και την εξερεύνηση της ατμόσφαιρας.

Μια παράξενη αλλά γοητευτική ιστορία
Το Keeper αφηγείται τις περιπέτειες ενός φάρου που ξαφνικά ζωντανεύει, με πόδια σαν πλοκάμια που του επιτρέπουν να κινείται σε ένα μυστηριώδες νησί μαζί με το πουλί Twig. Αν όλα αυτά ακούγονται παράξενα, αυτό ακριβώς επιδιώκει η Double Fine. Ο Schafer ανέφερε πως ο δημιουργικός υπεύθυνος Lee Petty ήθελε να δημιουργήσει κάτι πραγματικά ασυνήθιστο, κάτι που ίσως δεν θα μπορούσαν να εκδώσουν όταν το στούντιο ήταν ανεξάρτητο. Το παιχνίδι είναι ιδιαίτερα καλλιτεχνικό, αρχικά ακατανόητο, αλλά πολύ ελκυστικό.
Εξερεύνηση, γρίφοι και εκπλήξεις
Όσον αφορά το gameplay, το Keeper συνδυάζει εξερεύνηση, επίλυση γρίφων και, σύμφωνα με τον Schafer, πολλές εκπλήξεις για τους παίκτες. Κατά την παρουσίαση του Keeper, παρακολούθησα τον φάρο να χρησιμοποιεί τη δέσμη του για να αλλάξει το περιβάλλον, ανοίγοντας νέες διαδρομές. Ο Twig μπορούσε να κάθεται σε διακόπτες ή να τοποθετεί αντικείμενα σε σημεία που ο φάρος δεν έφτανε, βοηθώντας το δίδυμο να προχωρήσει.
Καλλιτεχνικές επιρροές και αισθητική
Από αισθητικής πλευράς, το Keeper αντλεί έμπνευση από σουρεαλιστές ζωγράφους όπως ο Salvador Dali και ο Max Ernst, καθώς και από ταινίες όπως το The Dark Crystal. Όλα αυτά συνδυάζονται για να δημιουργήσουν ένα εντυπωσιακό και γοητευτικό αποτέλεσμα γεμάτο χρώμα και δημιουργικότητα.
Αφήγηση χωρίς λόγια
Το Keeper δεν περιλαμβάνει διαλόγους, καθώς περιγράφεται ως «μια ιστορία χωρίς λέξεις». Σε ομαδική συζήτηση για το παιχνίδι, ρώτησα τον Schafer πώς ήταν για το στούντιο να δημιουργήσει μια αφήγηση χωρίς φωνές. Ο ίδιος αστειεύτηκε πως αν συμμετείχε στην ομάδα, ο φάρος θα είχε πολλούς διαλόγους, αλλά η ανάπτυξη του Keeper βασίστηκε στα δυνατά σημεία των δημιουργών του, όπως ο Petty, που διακρίνεται στην οπτική αφήγηση. Ο Petty έχει επίσης διατελέσει art director στο Brütal Legend και creative lead σε άλλα projects της Double Fine, όπως τα Stacking, Headlander και RAD.
Έκφραση χαρακτήρων και συναισθημάτων
Ο Schafer τόνισε πως ο Petty και οι animators έχουν συνηθίσει να αφηγούνται ιστορίες οπτικά, ακόμα και χωρίς ήχο. Ο Twig είναι πολύ εκφραστικός και μπορείς να καταλάβεις τα συναισθήματά του, όπως και του φάρου, που φαίνεται να έχει εκφράσεις προσώπου. Η ιστορία παραμένει συναισθηματική, με τους χαρακτήρες να έχουν εξέλιξη, συναισθήματα και δεσμό μεταξύ τους.
Δημιουργική προσέγγιση και ταλέντα
Ο Schafer έκλεισε λέγοντας πως προσεγγίζουν τα δημιουργικά θέματα με τα εργαλεία που διαθέτουν. Ο ίδιος ξεκινά ως συγγραφέας, ενώ ο Lee και η ομάδα του ξεκινούν από διαφορετική αφετηρία, κάτι που αποτελεί δύναμη του στούντιο.
Προσμονή για την κυκλοφορία του Keeper
Δυστυχώς, δεν είχα την ευκαιρία να δοκιμάσω το Keeper στη Gamescom, όμως παραμένει ένα από τα παιχνίδια που περιμένω περισσότερο φέτος. Ειλικρινά, δεν περίμενα να δεθώ τόσο με έναν φάρο, αλλά ακόμα και από λίγα αποσπάσματα gameplay και trailers, έχω ήδη συνδεθεί με τον φάρο του Keeper, με τη φωτεινή του δέσμη να επηρεάζει τον σουρεαλιστικό αλλά όμορφο κόσμο του. Το Keeper είναι σίγουρα ένα παιχνίδι που θα παρακολουθώ στενά.
Ημερομηνία κυκλοφορίας και πλατφόρμες
Το Keeper αναμένεται να κυκλοφορήσει αργότερα φέτος, στις 17 Οκτωβρίου, για Xbox Series X/S, PC και Game Pass.
Διαβάστε το επόμενο
–
Η Sony απλοποιεί επιτέλους τη διαδικασία επιστροφής χρημάτων στο PlayStation, καταργώντας το support chat bot –
Ο CEO του PlayStation δεν θέλει τα first party studios να “παίζουν με ασφάλεια” αλλά να “αποτυγχάνουν νωρίς και φτηνά” –
Ο CEO της Ubisoft Yves Guillemot κλήθηκε σε γαλλικό δικαστήριο σχετικά με προηγούμενη δίκη παρενόχλησης κατά πρώην εργαζομένων
[ Πηγή: Eurogamer ]