Πώς το διαστημικό στρατηγικό παιχνίδι Nebulous αντλεί έμπνευση από οκτώ χρόνια στην αμερικανική ναυτική δύναμη.

Ο σχεδιασμός των διαστημόπλοιων και η σημασία του greebling

Το “greebling” είναι ο όρος του George Lucas για τη διακόσμηση μοντέλων διαστημόπλοιων με εντυπωσιακές, περιττές λεπτομέρειες – ομάδες κεραιών, ογκώδεις ραφές, προεξέχοντες σωλήνες, οτιδήποτε σχετίζεται με τη λειτουργία. Ως κάποιος που έχει μεγαλώσει από την παιδική ηλικία φτιάχνοντας το Death Star από LEGO, απολαμβάνω ένα καλό greeble, αλλά μπορεί εύκολα να γίνει παρωδία – σαν να γυρίζεις μια μηχανή ανάποδα, χωρίς οι εκτεθειμένες πλευρές να είναι ουσιαστικά συνδεδεμένες. Η Liliana, ιδρύτρια της Eridanus Industries και επικεφαλής προγραμματίστρια του διαστημικού τακτικού σίμ Νebulous: Fleet Command, έχει πιο πρακτικές αντιρρήσεις για το greebling, βασισμένες στην οκταετή θητεία της στο Ναυτικό των ΗΠΑ: οι υπερβολικές λεπτομέρειες στην επιφάνεια είναι παγίδα σκόνης για τις ραδιοκύματα.

“Κάθε greeble στην επιφάνεια ενός πλοίου είναι ένας μεγεθυντής του ραντάρ,” μου λέει η Liliana μέσω βιντεοκλήσης. “Κοιτάς ένα πραγματικό πολεμικό πλοίο και έχει επίπεδες επιφάνειες. Δεν υπάρχουν κλίσεις. Οι δύο άκρες ενώνονται σε τέλειο γωνία και περιορίζεις την ποσότητα των αντικειμένων στο κατάστρωμα, γιατί το RCS είναι παράγοντας για το πώς ζεις ή πεθαίνεις.” Έτσι, ο σχεδιασμός των πολεμικών πλοίων του Fleet Command είναι προσεκτικά καθαρός και λειτουργικός: αν υπάρχει κάτι τοποθετημένο στο σκάφος, είναι εκεί για έναν σκοπό.

Η λειτουργία του ραντάρ είναι περίπλοκη στο Nebulous, επεκτείνοντας την έννοια του “ομίχλη του πολέμου”. Σκέφτεσαι το ραντάρ κάθε φορά που ορίζεις κατεύθυνση. Γυρίζεις ένα πλοίο πλάγια προς την άλλη φleet (υποθέτοντας ότι γνωρίζεις τη θέση του) και προσφέρεις στις ραδιοκύματα τους μεγαλύτερη επιφάνεια για να αναπηδήσουν, ενώ τα επιστρέφεις απευθείας πίσω στον ανιχνευτή. Πετάς πλοία κοντά το ένα στο άλλο και θα ενισχύσουν τις υπογραφές ραντάρ τους. Διάφοροι τύποι εσωτερικών ραντάρ έχουν διαφορετικές εμβέλειες, πλάτη σάρωσης και επίπεδα ισχύος, που πρέπει να ζυγιστούν προσεκτικά στο fleet editor του παιχνιδιού. Και μετά αρχίζεις να σκέφτεσαι για τον ηλεκτρονικό πόλεμο: εκπομποί που εκπέμπουν κώνο παρεμβολών και, αντιστρόφως, σάρωση burn-through που υπερφορτώνει ένα ραντάρ για να κατακτήσει την παρεμβολή.

NEBULOUS: Fleet Command – The Carriers Update Release Trailer

Το Nebulous δεν αναπαράγει κυριολεκτικά τη φυσική όλων αυτών, αν και έχω την αίσθηση ότι η Liliana έχει δώσει σοβαρή προσοχή στην ιδέα. Θα ήταν “απαγορευτικό”, λέει, να προσομοιώσεις πραγματικά ραδιοκύματα σε ένα “CPU-bound παιχνίδι” που ήδη προσπαθεί να διαχειριστεί τα πάντα, από τη λειτουργία ατομικών, ζημιωμένων εξαρτημάτων μέσα στα πλοία, μέχρι τις ενέργειες των μαχητικών και των πυραύλων. Αντίθετα, το παιχνίδι γνωρίζει πού βρίσκεται κάθε υπογραφή πλοίου ανά πάσα στιγμή και υπολογίζει αν άλλα σκάφη μπορούν να τα ανιχνεύσουν μέσω του κοσμικού λευκού θορύβου, βασισμένο σε μια σειρά ανταγωνιστικών παραγόντων.

“Αυτό περιλαμβάνει πράγματα όπως το να ελέγξεις αν υπάρχει αστεροειδής στο δρόμο,” συνεχίζει η Liliana. “Ή να μετρήσεις την απόσταση και να υπολογίσεις την εξασθένηση του σήματος εκεί και πίσω, πολλαπλασιασμένο με την επιφάνεια του πλοίου, ανάλογα με το πώς είναι στραμμένο, και μετά την ευαισθησία του ραντάρ, και τον θόρυβο του χάρτη, τον οποίο οι εκπομποί αυξάνουν.”

Συνοπτικά: “προσομοιώνει όλη τη φυσική της κίνησης των κυμάτων, χωρίς να χρειάζεται να επεξεργάζεται κάθε σημείο στο διάστημα που θα μπορούσε να θέλει να πυροβολήσει.” Το αποτέλεσμα είναι “όσο ρεαλιστικό όσο νομίζω ότι μπορώ να το κάνω, ενώ παραμένει αποδοτικό.” Σίγουρα, η αίσθηση είναι πολύ υψηλής πιστότητας στο παιχνίδι. Δεν τα πηγαίνω καλά με τις τακτικές ραντάρ στο Nebulous – δεν τα πηγαίνω καλά με τα περισσότερα πράγματα στο Nebulous, αν και γίνομαι γρήγορα καλύτερος στην ανάγνωση αναφορών ζημιάς υπό πίεση. Αλλά μου αρέσει η ιδέα ότι η παραμικρή ρύθμιση στην κατεύθυνση του πλοίου μου θα μπορούσε να μειώσει την υπογραφή του ραντάρ μου και να μου δώσει ένα επιπλέον δευτερόλεπτο για να κλειδώσω διακριτικά τα κανόνια σε ένα προσεγγίζον καταστροφέα.

Η Liliana άρχισε να δημιουργεί το Nebulous εν μέρει για να τελειοποιήσει όσα είχε μάθει κατά τη διάρκεια της προηγούμενης ακαδημαϊκής της καριέρας στο σχεδιασμό υλικού, τη ρομποτική και την επιστήμη υπολογιστών. “Η έναρξη της ανάπτυξης παιχνιδιών ήταν ένας τρόπος για να διατηρήσω τις δεξιότητές μου, γιατί ο προγραμματισμός είναι μια ευαίσθητη δεξιότητα,” σημειώνει. Αλλά είδε επίσης μια ευκαιρία να συμβάλει στο είδος των τακτικών σε πραγματικό χρόνο, αντλώντας από την στρατιωτική της εμπειρία – ειδικότερα, το 3D διαστημικό σίμ που ενσαρκώνεται από το Homeworld.

Η επιρροή του τελευταίου στο Nebulous μπορεί να ανιχνευθεί από την αφηρημένη τακτική άποψη, που ανοίγει μια σφαιρική ολογραφία με μετρήσεις απόστασης και εικονίδια, μέχρι τις γραμμές των πλοίων, που θυμίζουν τα σχέδια του Rob Cunningham όσο και την κατανόηση της Liliana για την αναγνώριση ραντάρ. Ωστόσο, η εκτίμησή της έχει όρια. “Λατρεύω το Homeworld,” λέει. “Αλλά ένα από τα πράγματα που πάντα με ενοχλούσε ήταν το πόσο άχρωμα ήταν όλα, και έχοντας υπηρετήσει σε πλοίο και βλέποντας πόσο πολύ μπαίνει σε αυτό, πόσο πολύ μπαίνει σε όλα, από τη συντήρηση μέχρι τη μεταφορά από το σημείο Α στο σημείο Β – υπάρχει τόση πολλή λεπτομέρεια που τα παιχνίδια δεν αποτυπώνουν, που ήθελα πραγματικά να αποτυπώσω.”

Αναφορικά με τους πυραύλους. “Όταν παίρνεις το πλοίο πυραύλων σου στο Homeworld και κάνεις δεξί κλικ στον εχθρό, απλά ρίχνουν όλους τους πυραύλους τους, και μετά μαγικά τους ανανεώνουν λίγο αργότερα,” συνεχίζει η Liliana. “Αλλά στον πραγματικό κόσμο, με το περιεχόμενο του [vertical launching system] μας – όταν κάναμε ενημερώσεις με τους καπετάνιους κάθε μέρα, βάζαμε έναν πίνακα που έδειχνε κάθε πύραυλο σε κάθε VLS, και ποια ήταν η κατάσταση τους, ποιους μπορούσαμε να εκτοξεύσουμε και πότε, ποιοι ήταν οι τραυματίες, τέτοια πράγματα.

“Επειδή κάθε μεμονωμένος πύραυλος είναι τόσο σημαντικός, και οι λεπτομέρειες για το πώς να τους χρησιμοποιήσεις είναι τόσο σημαντικές. Όταν εκπαίδευα νέους αξιωματικούς, περνούσα μέρες και μέρες και μέρες αναλύοντας τις λεπτομέρειες του πώς εκτοξεύονται οι πύραυλοι, πώς φαίνονται τα συστήματα καθοδήγησης τους, πώς φωτίζουμε τους στόχους, τέτοια πράγματα, γιατί υπάρχει τόση πολυπλοκότητα, και ήθελα πραγματικά να το αποτυπώσω.”

Μπορείς να περάσεις μέρες αναλύοντας τις λεπτομέρειες των πυραύλων στο Nebulous. Πρέπει να εκτοξευτούν “καυτοί”, αμέσως ανάβοντας τους κινητήρες τους για να φτάσουν στον στόχο το συντομότερο δυνατόν, ή “κρύοι”, ελιγμός γύρω από το πλοίο εκτόξευσης για να αποκτήσουν μια ελεύθερη γραμμή πτήσης; Πρέπει να κάνουν σπείρες ή να ελίσσονται για να αποφύγουν τις αμυντικές θέσεις, και τι πρέπει να κάνουν αν παρεμβληθούν και ο στόχος χαθεί;

Η μεγαλύτερη επιτυχία του πολέμου πυραύλων στο Nebulous είναι ίσως η χρήση της λειτουργίας “cruise” για να στείλεις πυραύλους σε κυκλικές διαδρομές προς τις εχθρικές φleet. Οι καλύτεροι παίκτες της κοινότητας multiplayer θα προγραμματίσουν πολλές από αυτές τις περιπολίες cruise, συγχρονίζοντας τις έτσι ώστε οι πυραύλοι να εμφανίζονται ταυτόχρονα από διαφορετικές γωνίες και να κατακλύζουν τις αμυντικές θέσεις του στόχου. Μπορείς επίσης να κατασκευάσεις τους δικούς σου πυραύλους στον επεξεργαστή, παχύνοντας την ασπίδα τους για να αντέχουν τα πυρά των πυροβόλων, και κάνοντας συμβιβασμούς μεταξύ εμβέλειας, κύριας ταχύτητας, επιτάχυνσης και φορτίου.

Παρά αυτή την προσοχή στη λεπτομέρεια, η Liliana δεν είναι υποχρεωμένη από την πραγματική της εμπειρία. Παρατηρεί ότι “ο ρεαλισμός είναι ένα εργαλείο και όχι κανόνας”, και είναι επιφυλακτική να μην ακούγεται “ελιτίστικη” αναφερόμενη σε προγραμματιστές πολεμικών παιχνιδιών που δεν προέρχονται από στρατιωτικό υπόβαθρο. “Δεν χρειάζεται να έχεις, όπως, μια συγκεκριμένη εμπειρία ζωής για να δημιουργήσεις ένα σπουδαίο παιχνίδι γύρω από κάτι,” σχολιάζει. Ωστόσο, η άμεση γνώση των πρακτικών είναι προφανώς αυτό που δίνει ενέργεια στη δουλειά της.

Ένα άλλο παράδειγμα είναι η διεπαφή χρήστη. Ενώ επηρεάζεται από το Homeworld, αποφεύγει τη σύγχρονη λογισμική ορθοδοξία που περιλαμβάνει πολλές οθόνες με ακρωνύμια. “Ένα από τα πράγματα που με ενοχλούν σε πολλές διεπαφές είναι τα εικονίδια,” λέει η Liliana. “Για πράγματα όπως οι επεξεργαστές, μπορεί να λειτουργούν. Ή για πράγματα όπου η χρονικότητα δεν έχει σημασία. Αλλά όλα όσα είναι σημαντικά στη διεπαφή του Neb που χρειάζεσαι να δράσεις, όπως τα κουμπιά στη κάτω μπάρα, είναι όλα κείμενο, γιατί δεν θέλω να [σπαταλήσω χρόνο] μεταφράζοντας μια εικόνα στο μυαλό μου για το τι σημαίνει. Αυτό δεν είναι ο τρόπος που λειτουργούν οι στρατιωτικές διεπαφές. Είναι απλώς λέξεις, λέξεις, λέξεις, λέξεις.”

Ενώ κάποια μέρη της διεπαφής φαίνονται άμεσα εμπνευσμένα, άλλα είναι πιο προφανώς φανταστικά. Πάρτε την οθόνη ελέγχου ζημιάς, η οποία δείχνει τις ομάδες επισκευών να κινούνται μεταξύ των τμημάτων του πλοίου σε πραγματικό χρόνο, αντιμετωπίζοντας προβλήματα κατά σειρά σοβαρότητας. Αυτές οι ομάδες επισκευών μπορούν να σκοτωθούν από πυρά διατρητικών, οπότε προσπαθήστε να περιστρέψετε τα ζημιωμένα εξαρτήματα μακριά από την επίθεση.

“Δεν είχαμε, όπως, μια πραγματική οθόνη ζημιάς [στο Ναυτικό],” λέει η Liliana. “Ο τρόπος που κάναμε τον έλεγχο ζημιάς ήταν να έχουμε πλάκες που δείχνουν κάθε επίπεδο του πλοίου, και ένα πλήρες διάγραμμα του πού είναι όλα, και τα σχεδιάζαμε με μολύβι καθώς η ομάδα κινούνταν. Και λαμβάναμε αναφορές όπως, αυτό το τμήμα έχει τρία ίντσες νερού στο κατάστρωμα, αυτό το τμήμα έχει φωτιά, τέτοια πράγματα. Και έτσι το μετέφρασα σε μια πιο οπτική, πραγματική οθόνη με ενδιαφέρον.”

Η Liliana έχει βρει ενδιαφέρον και μερικές φορές ανησυχητικό να βλέπει τις ιδέες της για τον ναυτικό πόλεμο να μεταλλάσσονται ακόμη περισσότερο στα χέρια των παικτών του Fleet Command κατά την πρώιμη πρόσβαση. “Υπήρχαν υποθέσεις που έκανα για το πώς οι άνθρωποι θα έπαιζαν το παιχνίδι βασισμένες στις δικές μου προσδοκίες που απλά δεν ίσχυαν για το πώς οι μηχανισμοί του παιχνιδιού ενθάρρυναν το παιχνίδι,” λέει. Ένα παράδειγμα είναι το πώς οι παίκτες προτίμησαν τη δύναμη στους αριθμούς. “Βλέπω τα πλοία, για προφανείς λόγους, ως αυτά τα εξαιρετικά πολύτιμα περιουσιακά στοιχεία. Και έτσι για μένα, προφανώς, οποιοσδήποτε έπαιζε το παιχνίδι θα πλήρωνε πλήρως το πλοίο του με έλεγχο ζημιάς και όσο το δυνατόν περισσότερα όπλα, ή όσα μπορούσε να χωρέσει στο κόστος πόντων.

“Και μετά το έδωσα σε μερικούς έμπειρους παίκτες RTS, και απλά κοίταξαν τους μηχανισμούς, και είπαν, καλά, χρειάζεται πολύ περισσότερος χρόνος για να σκοτώσεις 10 άδεια πλοία από ότι χρειάζεται για να σκοτώσεις δύο ή τρία πολύ καλά χτισμένα πλοία. Οπότε θα κάνω αυτό. Και έτσι ουσιαστικά δημιούργησαν μια σειρά από αναλώσιμες μονάδες, που είναι ακριβώς αυτό που δεν ήθελα να συμβεί. Και έτσι προσαρμόσαμε τους μηχανισμούς για να το αποφύγουμε. Έμαθα πολλά για το πώς να ενθαρρύνω τον τύπο παιχνιδιού που θέλω να δω μέσω των μηχανισμών.”

Η επερχόμενη καμπάνια για έναν παίκτη του παιχνιδιού θα παίξει μεγάλο ρόλο εδώ. Το Nebulous είναι αυτή τη στιγμή μια εμπειρία επικεντρωμένη στο PvP με μια λειτουργία skirmish AI. Προσφέρει μια κομψή και ελκυστική σειρά αποστολών εκπαίδευσης, βασισμένων στις αναμνήσεις της Liliana από την εκπαίδευση των κατηγοριών, οι οποίες είναι φωνητικά από τη σύζυγό της. Αλλά όπως αναγνωρίζει η Liliana, η τρέχουσα σκηνή multiplayer είναι δύσκολη για τους νεοεισερχόμενους. “Υπάρχουν πολλοί άνθρωποι που αποτυγχάνουν στο παιχνίδι γιατί μπαίνουν στη πρώτη τους μάχη multiplayer και απλά καταστρέφονται από 100 πυραύλους.”

Η καμπάνια θα παρέχει περισσότερη καθοδήγηση, αν και φαίνεται ότι το PvP θα παραμείνει η ψυχή του Nebulous. “Τώρα που όλοι οι μηχανισμοί είναι στη θέση τους, τώρα που η ενημέρωση του μεταφορέα είναι διαθέσιμη, μπορούμε να σχεδιάσουμε μια καμπάνια που αξιοποιεί όλα αυτά και παρέχει μια ωραία, επιμελημένη εμπειρία για να εισάγει κάποιον στην εμπειρία του παιχνιδιού.”

Ένας άλλος σημαντικός παράγοντας για τους παίκτες solo είναι, φυσικά, η ανάπτυξη της AI. Ενώ εργαζόταν στην ενημέρωση των μεταφορέων, η Liliana έκανε εκτενείς, μυστικές προσαρμογές στο πώς συμπεριφέρονται τα πλοία μη παικτών. Η AI τώρα ομαδοποιεί τα πλοία σε τακτικά αρχέτυπα με βάση παράγοντες όπως ο τύπος του σκάφους, ο οπλισμός και η διαμόρφωση ελέγχου ζημιάς, και στη συνέχεια αναθέτει έναν “καπετάνιο” με συμπληρωματική συμπεριφορά. Υπάρχει επίσης μια “ναυαρχίδα” AI που επιλέγει στρατηγική με βάση τη λειτουργία του παιχνιδιού, δίνει εντολές στους καπετάνιους και αλλάζει τα πράγματα ανάλογα με την τύχη του αγώνα.

“Υπάρχουν σίγουρα μερικές περίεργες κατασκευές που δεν είναι βελτιστοποιημένες γι’ αυτό, αλλά [η AI] μπορεί, γενικά, να κοιτάξει την κατασκευή του πλοίου, να βρει τον καλύτερο τρόπο να το χρησιμοποιήσει, να του δώσει έναν καπετάνιο που είναι κατάλληλος για το πώς πρέπει να πολεμήσει,” λέει η Liliana. “Και στη συνέχεια, σε στρατηγικό επίπεδο, κοιτάζοντας το χάρτη, μπορεί να υπολογίσει με βάση πόσους πόντους ελέγχει, πόσος χρόνος απομένει μέχρι το τέλος του παιχνιδιού, και αν θα κερδίσει ή θα χάσει.” Η νέα AI έχει επίσης σωστή χωρική αντίληψη, που είναι εξαιρετικά δύσκολο να επιτευχθεί σε έναν τρισδιάστατο όγκο: μπορεί να χρησιμοποιεί αστεροειδείς για κάλυψη χωρίς να μπλοκάρει τα δικά της πυρά.

Αν και αποδοκιμάζω το greebling, ανησυχώ ότι ο ενθουσιασμός μου για το Nebulous είναι κάπως “greebly”. Είμαι γοητευμένος από την πολυπλοκότητα και τη σοβαρότητα που φέρνει η γνώση της Liliana σε στρατηγικές που αναγνωρίζω από το Homeworld. Ο συντονισμός μιας επίθεσης πυραύλων, βήμα προς βήμα, είναι ένα υπέροχο κομμάτι θεάτρου. Αλλά η αναδιάρθρωση αυτών των κινούμενων μερών ως sci-fi στοιχεία με βοηθά να ξεχάσω ότι κοιτάζω στην καρδιά μιας πραγματικής πολεμικής μηχανής. Το Ναυτικό των ΗΠΑ δεν είναι ένα κουτί LEGO, αλλά μια μηχανή προβολής δύναμης και ελέγχου που εκτείνεται σε όλη τη Γη και διατηρεί μια συγκεκριμένη οικονομική και κοινωνική κατάσταση. Δεδομένης της συχνής αναφοράς στον ρεαλισμό, θα ήθελα το Fleet Command να εξερευνήσει αυτό το πλαίσιο, με κάποιο τρόπο.

Δυσκολεύομαι να διατυπώσω αυτό το σημείο κατά τη διάρκεια της συνέντευξης, εν μέρει επειδή το μυαλό μου είναι γεμάτο ερωτήσεις σχετικά με την εθιμοτυπία του ραντάρ, και εν μέρει επειδή προσπαθώ να μιλήσω γύρω από τα πράγματα που η Liliana δεν μπορεί να συζητήσει. “Δεν είναι τόσο ότι δεν μπορώ να μιλήσω για συγκεκριμένα σενάρια,” σχολιάζει. “Διότι σχεδόν όταν πρόκειται για ηλεκτρονικό πόλεμο, τα πράγματα που είναι πραγματικά απόρρητα είναι οι λεπτομέρειες, όπως οι συχνότητες για ορισμένες συσκευές – τι μπορούμε να ανιχνεύσουμε, τι μπορούμε να παρεμβάλουμε, τέτοια πράγματα. Αλλά οι πραγματικές αρχές του πώς λειτουργεί, είναι όλα γνωστά και καλά τεκμηριωμένα, και μπορείς να βρεις όλες τις εξισώσεις online, οπότε αυτά δεν είναι ευαίσθητα. Το πράγμα που πρέπει να πλοηγηθώ προσεκτικά σχετικά με την υπηρεσία μου είναι απλώς ηθικές ανησυχίες.” Μεταξύ άλλων, η Liliana ανησυχεί για την αντίληψη του να εκμεταλλεύεται κανείς την κατάσταση; είναι, σημειώνει, “παραβίαση της ακεραιότητας της επιτροπής σου να το χρησιμοποιήσεις για προσωπικό όφελος.”

Δεν περιμένω μια ιστορία που να προσφέρει κριτική στο Ναυτικό, αλλά θα ήθελα το Nebulous τουλάχιστον να υπονοήσει τις πολιτιστικές ιστορίες και τις δυνατότητες των τεχνολογιών που σε καλεί να πολεμήσεις. Τι σημαίνει να ερμηνεύεις τον κόσμο μέσω του ραντάρ; Και αντιστρόφως, τι είδους κοινότητα σχηματίζεται γύρω από τη μπαρόκ, πολυδιάστατη λειτουργία τέτοιων όπλων;

Όπως δείχνουν οι συχνές αναφορές της Liliana για τη ζωή στο πλοίο, φαίνεται πρόθυμη να δώσει μια αίσθηση των πολεμικών πλοίων ως μικρές πλωτές κοινωνίες, παρά μόνο ως περίπλοκες, “άχρωμες” μηχανές θανάτου. Το Nebulous προσομοιώνει επίσης το ηθικό του πληρώματος, με σχέδια για τα πολεμικά πλοία να χάνουν ικανότητες όταν οι επιβάτες τους πανικοβάλλονται. Όπως και να έχει, τα συστήματά του διατηρούν επίσης κάτι από τις ρίζες τους στην καθημερινή αναστάτωση της ναυτικής ιεραρχίας και πρωτοκόλλου. Η λειτουργία του ραντάρ είναι, όπως παρατηρεί η Liliana, έργο πολλών χεριών: περιλαμβάνει διαίρεση ρόλων, με ορισμένο προσωπικό να αναζητά και άλλους να παρακολουθούν αντικείμενα που αναγνωρίζονται ως πιθανοί κίνδυνοι.

Ωστόσο, είναι δύσκολο να προσεγγίσεις αυτή την ιδέα ενός πολεμικού πλοίου ως ανθρώπινης συλλογικότητας μέσω της μορφής ενός παιχνιδιού τακτικής σε πραγματικό χρόνο που κεντρώνει την εξουσία ενός ατόμου – αυτή είναι η ενότητα που φαντάζομαι ότι θα περίμενε ένας ζωντανός ναύαρχος από το προσωπικό του, προς το καλύτερο και το χειρότερο. Ελπίζω ότι, κάπου στη διαδικασία, το Nebulous θα αποκτήσει μια κοινωνική υφή αντάξια της αφηρημένης ευφυΐας του πολέμου του. Ένα μέρος αυτού που καθιστά την εκπαίδευση αποτελεσματική είναι η αίσθηση ότι η Liliana είναι δίπλα σου, δείχνοντάς σου τα βασικά.

NEBULOUS Devlog #37: On Campaign

[ Πηγή: RockPaperShotgun ]

Πρόσφατα

Τυχαία

Κατηγορίες

Σχετικά