Στόχος του στούντιο: Το παιχνίδι πάνω από το κέρδος
Πολλοί δημιουργούν παιχνίδια για τα χρήματα, αλλά εμείς κερδίζουμε χρήματα για να φτιάξουμε παιχνίδια, δηλώνει ο CEO του στούντιο Phantom Blade Zero, Qiwei “Soulframe” Liang. Για τον ίδιο, η δημιουργία του παιχνιδιού έχει μεγαλύτερη σημασία από το οικονομικό όφελος.
Εμπνεύσεις και φιλοδοξίες του Phantom Blade Zero
Το Phantom Blade Zero έχει τραβήξει το ενδιαφέρον μου τα τελευταία χρόνια, κυρίως λόγω της εντυπωσιακής δράσης που παρουσιάζεται στα trailers του, ενώ η δοκιμή του στο περσινό Summer Game Fest με έκανε να ανυπομονώ να παίξω περισσότερο. Το παιχνίδι αποτελεί σκόπιμα αναφορά στη «Χρυσή Εποχή του PS2» με τίτλους όπως Devil May Cry, Ninja Gaiden και God Hand, αντί να ακολουθεί τη συνταγή των περισσότερων hack and slash παιχνιδιών που μοιάζουν με Soulslike.
Η αρχή και η εξέλιξη του στούντιο
Μιλώντας στο PC Gamer, ο CEO της S-GAME, Qiwei “Soulframe” Liang, εξήγησε ότι ακόμα και όταν το στούντιο ξεκινούσε με mobile παιχνίδια, το Phantom Blade Zero ήταν πάντα ο τελικός στόχος. Θυμάται ότι του προσφέρθηκε δουλειά σε αρχιτεκτονικό γραφείο στη Νέα Υόρκη, αλλά όταν επέστρεψε στην Κίνα για διακοπές, παρατήρησε ότι η κινεζική βιομηχανία gaming αναπτυσσόταν. Σύντομα γνώρισε έναν επενδυτή, ετοίμασε τα πράγματά του μέσα σε ένα βράδυ και επέστρεψε στην Κίνα. Η S-Game κυκλοφόρησε στη συνέχεια sidescrolling action τίτλους, αλλά παρόλο που νιώθει περήφανος για αυτά, ο Liang αναφέρει ότι αυτή η κλίμακα, το sidescrolling και οι κινήσεις kung fu, αν και εντυπωσιακά, δεν ήταν αρκετά.
Η φιλοσοφία πίσω από την ανάπτυξη
Ο Liang ανέλυσε τη φιλοσοφία του για την ανάπτυξη, λέγοντας ότι πολλοί δημιουργούν παιχνίδια για τα χρήματα, αλλά εκείνοι κερδίζουν χρήματα για να φτιάξουν παιχνίδια. Συμπληρώνει ότι τα έσοδα από την αγορά των mobile παιχνιδιών τα επένδυσαν εξ ολοκλήρου στο Phantom Blade Zero, καθώς αρχικά πίστευαν ότι θα έπρεπε να το δημιουργήσουν χωρίς υποστήριξη από επενδυτές. Το παιχνίδι όμως μεγάλωσε σε μέγεθος μετά την επένδυση της Tencent στη S-Game.
Η αξία της δημιουργίας σε μια αβέβαιη εποχή
Σε μια εποχή όπου ένα στούντιο μπορεί να κυκλοφορήσει το πιο αγαπημένο παιχνίδι της Microsoft της δεκαετίας και να κλείσει ένα χρόνο αργότερα, όπως συνέβη με τα Tango Gameworks και Hi-Fi Rush, προκαλεί εντύπωση να ακούς τον CEO μιας εταιρείας να δίνει προτεραιότητα στη δημιουργία τέχνης αντί για τη μεγιστοποίηση του κέρδους. Αυτή η προσέγγιση είναι αξιοσημείωτη.
[ Πηγή: Gamesradar ]