Τι σημαίνουν AAA, AA και indie παιχνίδια
Όλοι γνωρίζουν τι είναι ένα AAA παιχνίδι, σωστά; Αν ήταν ταινία, θα το αποκαλούσαμε “blockbuster”: μια μεγάλη, εντυπωσιακή παραγωγή με έντονη προώθηση, που αναμένεται να σημειώσει υψηλές πωλήσεις.

Υπάρχουν επίσης τα AA παιχνίδια, μεσαίου προϋπολογισμού δημιουργίες από ομάδες μέτριου μεγέθους — συχνά τα θυμόμαστε με νοσταλγία ως είδος που σπανίζει. Ο όρος αυτός είναι πιο ασαφής, αλλά όχι τόσο όσο το “indie”, που περιλαμβάνει μικρότερα, εξειδικευμένα projects από μικρά στούντιο ή μεμονωμένους δημιουργούς, είτε έχουν εκδοθεί ανεξάρτητα είτε όχι.
Δυσκολίες στον ορισμό των κατηγοριών
Όλοι καταλαβαίνουμε ενστικτωδώς τι εννοούμε με αυτούς τους όρους, αλλά δεν συμφωνούμε πάντα, και κάθε προσπάθεια να τους ορίσουμε καταλήγει γρήγορα σε σύγχυση και αμφιλεγόμενες περιπτώσεις. Αυτό γίνεται ακόμα πιο περίπλοκο επειδή τα κόστη παραγωγής, σε αντίθεση με τον κινηματογράφο, παραμένουν μυστικά και συχνά άγνωστα.
Η μεθοδολογία των Belzanne και Mayerowitz
Οι Belzanne και Mayerowitz βασίζονται σε σκληρά δεδομένα. Περιγράφουν το HushCrasher ως “μια κραυγή οργής ενάντια στις θεωρίες που βασίζονται στη διαίσθηση” και υποστηρίζουν ότι “η ανάλυση ατμόσφαιρας αποκλείεται”. Συγκέντρωσαν δεδομένα από όλα τα παιχνίδια που κυκλοφόρησαν στο Steam από το 2006 και τα συνέκριναν με τις πληροφορίες συντελεστών από το MobyGames (εξαιρώντας ειδικές ευχαριστίες και testers). Έπειτα, χρησιμοποίησαν ανάλυση συστάδων για να προσδιορίσουν το μέγεθος και τα χαρακτηριστικά των τεσσάρων διακριτών ομάδων τους.
Η Nintendo ως εξαίρεση
Η χρήση του μεγέθους αρχείου ως ένδειξη του εύρους παραγωγής ενός παιχνιδιού έχει ένα σημαντικό μειονέκτημα: επηρεάζεται από την πλατφόρμα. Συγκεκριμένα, τα χαμηλότερα τεχνικά χαρακτηριστικά του Nintendo Switch και η μορφή αποθήκευσης σε cartridges επιβάλλουν πολύ μικρότερα μεγέθη παιχνιδιών, κάτι που μπορεί να αλλάξει ριζικά την κατηγοριοποίησή τους.

Μπορεί να νομίζετε ότι το The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, με το τεράστιο μέγεθός του, είναι το απόλυτο AAA παιχνίδι, αλλά σύμφωνα με το σύστημα του HushCrasher θεωρείται AA, και μάλιστα με διαφορά. Με πάνω από 1.000 συντελεστές, η ομάδα είναι μεγάλη για την κατηγορία, αλλά το μέγεθος του αρχείου είναι μόλις 18 GB. Το Mario Kart World (το πρώτο video game της εποχής με τιμή $79.99⇾) είναι επίσης AA. Το Donkey Kong Bananza για το Switch 2 βρίσκεται στο μικρότερο άκρο των AA, ενώ το Kirby and the Forgotten Land ανήκει στην κατηγορία Midi, μαζί με μεγαλύτερα indie παιχνίδια.
Υπάρχει λοιπόν μια προκατάληψη λόγω πλατφόρμας, αλλά αυτό δείχνει και πόσο προσεκτικά διαχειρίζεται η Nintendo τις παραγωγές της, περιορίζοντας το εύρος (και πιθανώς το κόστος) των παιχνιδιών που πουλά στην ίδια τιμή με τον πιο “φουσκωμένο” ανταγωνισμό.
Η σπανιότητα των AAA και η συχνότητα των AA
Στο 2025, μέχρι στιγμής, έχουν κυκλοφορήσει μόνο δύο ολοκαίνουργιες AAA κυκλοφορίες: το Assassin’s Creed Shadows (με τουλάχιστον 5.000 συντελεστές!) και το Death Stranding 2: On the Beach. Το δεύτερο βρίσκεται επίσης στο μικρότερο άκρο αυτής της κατηγορίας. Εν τω μεταξύ, το Monster Hunter Wilds, με μέγεθος 75 GB⇾ και περίπου 2.000 συντελεστές, βρίσκεται ακριβώς στο όριο μεταξύ AA και AAA.

Η πολυπλοκότητα στον κόσμο των indie
Η τολμηρή προσπάθεια του HushCrasher να επανακατηγοριοποιήσει το μικρότερο φάσμα της παραγωγής παιχνιδιών είναι μόνο μερικώς επιτυχής — ή τουλάχιστον, εξακολουθεί να συγκρούεται με την αντίληψη του κοινού.
Σύμφωνα με την ανάλυση των Belzanne και Mayerowitz, η συντριπτική πλειοψηφία των κυκλοφοριών στο Steam είναι Kei παιχνίδια, αλλά τα περισσότερα περνούν απαρατήρητα. Είναι μάλιστα δύσκολο να βρεθούν παραδείγματα που ξεχωρίζουν. Αυτό ίσως οφείλεται και σε κάποια παραμόρφωση που προκύπτει από τη χρήση των credits ως μέτρησης.
Η σημασία της υποστήριξης εκδότη και η αδυναμία των credits
Με έναν τρόπο, αυτό είναι δίκαιο. Η υποστήριξη εκδότη — ή, στην περίπτωση του Silksong, η πολυτέλεια του μεγάλου χρόνου ανάπτυξης με επαρκή χρηματοδότηση από την επιτυχία του προηγούμενου τίτλου — αυξάνει φυσικά το εύρος, την εμβέλεια προώθησης και την οικονομική ασφάλεια μιας παραγωγής.

Ωστόσο, μπορεί να υποστηριχθεί ότι, σε πολύ μικρή κλίμακα, ο απλός αριθμός των credits δεν αντικατοπτρίζει αναλογικά το πόσοι άνθρωποι συνέβαλαν ουσιαστικά σε ένα παιχνίδι.
Μια νέα προσέγγιση στην ταξινόμηση
Παρά τα παραπάνω, οι Belzanne και Mayerowitz έχουν προτείνει έναν απλό και ιδιαίτερα πειστικό τρόπο να επαναταξινομήσουν τα παιχνίδια και να κατανοήσουν τη βιομηχανία που τα παράγει, χρησιμοποιώντας δύο κομψούς άξονες. Υπόσχονται να ασχοληθούν στη συνέχεια με τα πραγματικά κόστη παραγωγής, κάτι που αναμένεται με ενδιαφέρον, αν και ίσως περιπλέξει ακόμη περισσότερο τα πράγματα.
[ Πηγή: Polygon ]