Το βάρος των προσδοκιών για το Sucker Punch Production
Το Sucker Punch Production κουβαλάει μεγάλες προσδοκίες. Ως ένα από τα λίγα αποκλειστικά παιχνίδια PlayStation για το 2025, πολλοί παίκτες το περιμένουν για να καλύψουν την ανάγκη για ένα AAA παιχνίδι με έμφαση στην ιστορία, κάτι που έλειψε φέτος. Επιπλέον, έχει το δύσκολο έργο να διαδεχθεί το αγαπημένο Ghost of Tsushima.
Το Ghost of Yotei παρέμεινε κρυφό για το μεγαλύτερο μέρος της ανάπτυξής του, αλλά πρόσφατα παρουσιάστηκε εκτενώς ως το κεντρικό θέμα σε ένα State of Play. Ανάλογα με το ποιον ρωτήσεις, κάποιοι λένε ότι φαίνεται εντυπωσιακό με ενδιαφέρουσες εξελίξεις στο gameplay, ενώ άλλοι το βρίσκουν καλό αλλά αρκετά οικείο.
Αυτή η διαφορά στις απόψεις δεν εκπλήσσει τους σκηνοθέτες Jason Connell και Nate Fox. Στην πραγματικότητα, αυτός ήταν ο στόχος τους. Η πρόκληση είναι να βρεθεί η σωστή ισορροπία, κάτι που δεν είναι εύκολο. Μετά το State of Play, το GameSpot μίλησε με τους Connell και Fox για την επιτυχία του Ghost of Tsushima, την προσέγγιση του Sucker Punch για το sequel, και τι να περιμένουν οι παίκτες όταν το παιχνίδι κυκλοφορήσει τον Οκτώβριο.
GameSpot: Το Ghost of Tsushima ήταν εντυπωσιακό και ανέβασε σημαντικά το προφίλ του στούντιο. Πώς ήταν η εμπειρία μετά; Νιώσατε πίεση να ανταποκριθείτε σε αυτό το υψηλό επίπεδο;
Jason Connell: Η δημιουργία του Tsushima είχε πολύ πάθος. Εγώ και ο Nate αγαπάμε τον κινηματογράφο με σαμουράι, οπότε το να φτιάξουμε ένα τέτοιο παιχνίδι ήταν συναρπαστικό, αλλά το να το αγκαλιάσει τόσος κόσμος ήταν απίστευτο και συγκινητικό.
Πολλοί ανέβαζαν φωτογραφίες από το photo mode στο Twitter και σχολίαζαν – όταν παίζουν τόσοι πολλοί, θα υπάρξουν και θετικά και αρνητικά σχόλια. Είναι μια νέα εμπειρία.
Για μένα, και ίσως ο Nate να νιώθει διαφορετικά, είναι αγχωτικό να φτιάχνεις το επόμενο βήμα, γιατί όλοι θα συγκρίνουν με το προηγούμενο. Αυτό όμως είναι μέρος της δημιουργικής διαδικασίας και το βλέπω ως ευκαιρία. Έχουμε δυνατές ιδέες, ανήκουμε σε ένα εξαιρετικό στούντιο και η Sony μας αφήνει να είμαστε δημιουργικοί. Μπορούμε να βασιστούμε σε όσα πετύχαμε και να προσθέσουμε νέα στοιχεία που δεν προλάβαμε στο προηγούμενο παιχνίδι. Είναι συναρπαστικό, αγχωτικό, αλλά και πολύ δημιουργικά ικανοποιητικό να φτιάχνουμε το Yotei όπως το θέλουμε.
Nate Fox: Εμένα με ενέπνευσε να βλέπω τον κόσμο να παίζει το παιχνίδι στο YouTube ή στο Twitch και να σχολιάζει τι του άρεσε ή όχι. Αυτό μας δίνει ενέργεια όταν δουλεύουμε το sequel, βλέποντας τι απολαμβάνει ο κόσμος. Είναι κάτι καινούργιο. Όταν φτιάχναμε τα Sly Cooper και Infamous, δεν υπήρχαν live playthroughs, οπότε δεν ξέραμε τι ξεχώριζε. Τώρα έχουμε διαφάνεια και βλέπουμε πού πετυχαίνουμε και πού όχι, και αυτό επηρεάζει το πώς δουλεύουμε το επόμενο παιχνίδι. Παλιά, απλώς ελπίζαμε ότι θα αρέσει, τώρα βλέπουμε άμεσα τις αντιδράσεις.
Έχοντας αυτό υπόψη, άλλαξε η διαδικασία δημιουργίας του sequel; Είναι πιο εύκολο να εντοπίσετε τι να βελτιώσετε βλέποντας αναλύσεις στο YouTube;
Fox: [Γέλια] Στο Sucker Punch είμαστε πολύ αυστηροί με τη δουλειά μας.
Connell: Κάθε εβδομάδα.
Fox: Αυτός είναι ο τρόπος μας να δείχνουμε ενδιαφέρον. Κάνουμε εποικοδομητική κριτική, γιατί θέλουμε τα παιχνίδια μας να είναι εξαιρετικά. Όταν τελειώσαμε το Ghost of Tsushima, ξέραμε τι μας άρεσε και τι όχι. Σκεφτόμασταν πώς να επενδύσουμε στα πιο ζωντανά στοιχεία. Η διαδικασία είναι μεγάλη. Φυσικά, διαβάζουμε άρθρα, βλέπουμε φωτογραφίες, βίντεο, και αυτό επηρεάζει τον τρόπο που σκεφτόμαστε το παιχνίδι.
Connell: Σίγουρα. Πριν ξεκινήσουμε το επόμενο, ορίσαμε τους βασικούς πυλώνες. Στο Ghost of Tsushima αλλάζαμε πράγματα καθημερινά. Τώρα, θέλουμε να το κάνουμε σειρά, οπότε τι πρέπει να διατηρήσουμε; Φτιάξαμε μια λίστα με πυλώνες: θανατηφόρα ακρίβεια στη μάχη, έμπνευση από σαμουράι κινηματογράφο, εντυπωσιακή καλλιτεχνική κατεύθυνση, όχι απλώς φωτορεαλισμός αλλά στυλ που ταιριάζει, συνεργασία με συμβούλους. Αυτά δεν αλλάζουν. Μετά, ψάχνουμε πού μπορούμε να πειραματιστούμε και να προσθέσουμε νέα στοιχεία.
Πώς βρίσκετε ισορροπία ανάμεσα στην πρόοδο και τη διατήρηση των βασικών στοιχείων, γνωρίζοντας ότι πολλοί περιμένουν κάτι πολύ διαφορετικό;
Connell: Έχουμε μια φράση: “Φρέσκο αλλά οικείο.” Υπάρχουν εκδοχές του παιχνιδιού που θα μπορούσαν να είναι υπερβολικά οικείες ή υπερβολικά καινούργιες και να χαθεί η ταυτότητα του Ghost. Για παράδειγμα, το καλλιτεχνικό στυλ είναι βασικό στοιχείο, οπότε δεν θα το αλλάζαμε για φωτορεαλισμό. Πιστεύουμε ότι το στυλ που μένει στη μνήμη είναι πιο σημαντικό.
Κάποιοι μπορεί να πουν ότι μοιάζει με το προηγούμενο. Εμείς αγαπάμε το στυλ του προηγούμενου και το θεωρούμε αναπόσπαστο. Το επεκτείνουμε με μεγαλύτερες αποστάσεις θέασης, καλύτερη απόδοση, βελτιωμένα γραφικά. Προσθέτουμε και εντελώς νέα στοιχεία, όπως το memory mechanic όπου μπορείς να ζήσεις ξανά στιγμές της νεαρής Atsu. Αυτό είναι κάτι εντελώς καινούργιο. Επίσης, η σχέση με τα ζώα είναι πιο βαθιά, με τον λύκο να παίζει σημαντικό ρόλο. Έτσι, έχουμε έναν συνδυασμό οικείου και φρέσκου.
Για εμάς, το Yotei είναι ευκαιρία να στηριχθούμε στο οικείο, αλλά να σκεφτούμε προσεκτικά πού θα φέρουμε το καινούργιο. Η εξερεύνηση και η μάχη είναι τα δύο μεγαλύτερα πεδία που εστιάσαμε.
Fox: Θέλω να μιλήσω για τη μάχη. Είναι καλό παράδειγμα της στρατηγικής “φρέσκο αλλά οικείο”. Στο Tsushima, είχαμε την αίσθηση της θανατηφόρας ακρίβειας εμπνευσμένης από ταινίες σαμουράι. Αυτό δεν το αλλάξαμε, αλλά το εξελίξαμε. Στο Tsushima υπήρχαν τέσσερις στάσεις μάχης, στο Yotei υπάρχουν πέντε, και πλέον κάθε στάση αντιστοιχεί σε διαφορετικό όπλο σώμα με σώμα. Για παράδειγμα, το kusarigama είναι ιδανικό ενάντια σε εχθρούς με ασπίδες και μπορείς να κάνεις επιθέσεις περιοχής. Με το δόρυ μπορείς να ρίξεις εχθρούς από γκρεμούς. Έτσι, δίνουμε περισσότερες επιλογές στους παίκτες, χωρίς να χάνουμε το βασικό αίσθημα της θανατηφόρας ακρίβειας.
Αναφέρατε την ταυτότητα του Ghost. Για μένα, βασικό στοιχείο ήταν ο Jin και η μυθολογία γύρω του. Είναι αυτό σημαντικό και στο Yotei; Η Atsu φαίνεται πιο διαμορφωμένη και γίνεται πιο επικίνδυνη με τον καιρό. Υπάρχει παρόμοια μυθολογία γύρω από την Atsu και τους Onryo;
Fox: Το Ghost of Tsushima αφορούσε έναν σαμουράι που θυσιάζει τον κώδικά του για να γίνει πολεμιστής της σκιάς. Το Ghost of Yotei είναι πνευματικός διάδοχος, όχι η ίδια ιστορία.
Η Atsu ξεκινά ως μισθοφόρος, χωρίς κώδικα σαμουράι. Κάνει ό,τι χρειάζεται για να νικήσει. Είναι τόσο αμείλικτη στην αναζήτηση των Yotei Six που οι κάτοικοι του Ezo αρχίζουν να τη θεωρούν θρύλο, ένα Onryo, πνεύμα εκδίκησης. Αυτή η φήμη την ακολουθεί από νωρίς. Η μεταμόρφωσή της δεν είναι πώς γίνεται Onryo, αλλά πώς αυτή η ταυτότητα την αλλάζει. Τη βλέπουμε να μετατρέπεται από μοναχική πολεμίστρια σε μέλος μιας αγέλης που τη στηρίζει. Είναι μια διαφορετική ιστορία για το τι σημαίνει να είσαι “φάντασμα” στη φεουδαρχική Ιαπωνία.
Μοιάζει με ιστορίες τύπου “τι κάνει ο Batman στον Bruce Wayne”. Μου έκανε εντύπωση το memory mechanic. Θυμίζει το “You killed my dog” του John Wick, δηλαδή κάτι που δίνει ανθρώπινη διάσταση σε έναν χαρακτήρα που ασκεί βία. Πώς το σκεφτήκατε και πού μπορεί να χρησιμοποιηθεί;
Connell: Υπάρχουν συγκεκριμένες περιοχές στο παιχνίδι που είναι γεμάτες αναμνήσεις για την Atsu. Θέλαμε να δώσουμε τη δυνατότητα στους παίκτες να ζήσουν αυτές τις αναμνήσεις παίζοντας ως νεαρή Atsu. Η εναλλαγή μεταξύ παρελθόντος και παρόντος ενισχύει τη σύνδεση με τον χαρακτήρα και κάνει πιο έντονη τη διαφορά ανάμεσα στη ζεστασιά της παιδικής ηλικίας και τη μοναξιά της ενήλικης ζωής. Όλοι έχουμε νιώσει κάτι παρόμοιο όταν επιστρέφουμε στο πατρικό μας. Το να το κάνεις διαδραστικό το κάνει πιο ανθρώπινο.
Ένα άλλο στοιχείο που τονίζετε είναι η ελευθερία και ότι το Ghost δεν σε πιέζει να κάνεις κάτι πριν το θελήσεις. Πώς διαχειρίζεστε αυτή την ελευθερία χωρίς να χαλάει ο ρυθμός της ιστορίας; Και πώς αντιμετωπίζετε το FOMO;
Connell: Θέλουμε να ανταμείβουμε διαφορετικά στυλ παιχνιδιού. Αν κάποιος θέλει να ακολουθήσει μόνο την κύρια ιστορία, μπορεί να το κάνει χωρίς εμπόδια. Δεν θέλουμε να αναγκάζουμε τους παίκτες να κάνουν πράγματα που δεν τους αρέσουν. Από την άλλη, θέλουμε να επιβραβεύουμε και όσους εξερευνούν τα πάντα. Για αυτό δημιουργήσαμε τους weapon sensei: για να αποκτήσεις νέα όπλα, πρέπει να τους βρεις, να χτίσεις σχέσεις και να ολοκληρώσεις αποστολές μαζί τους.
Αυτός είναι ο λόγος που βάζουμε τέτοια στοιχεία στην ανοιχτή εξερεύνηση. Αν θέλεις να αφιερώσεις ώρες στην εξερεύνηση, μπορείς. Δεν θα σε αναγκάσουμε να κάνεις κάτι συγκεκριμένο. Η φιλοσοφία μας είναι να αφήνουμε τον παίκτη να παίζει όπως θέλει. Αν θέλεις να ακολουθήσεις μόνο την ιστορία, το κάνουμε εύκολο, αλλά αν θες να εξερευνήσεις, υπάρχουν πολλά να ανακαλύψεις.
Είναι δύσκολο να σχεδιάσεις για αυτό. Εγώ θέλω ελευθερία, αλλά και να με καθοδηγεί το παιχνίδι. Πώς το διαχειρίζεστε;
Connell: Τα clue cards βοηθούν σε αυτό. Αφαιρέσαμε το τεράστιο journal με ατελείωτες σελίδες και δίνουμε περισσότερες οπτικές και εικονικές ενδείξεις στον χάρτη. Αν δεν έχεις βρει όπλο για καιρό, μπορεί να σου δώσουμε ένα στοιχείο για το πού να ψάξεις. Ή μπορεί να σου πούμε για μια πανοπλία. Έτσι, δεν νιώθεις χαμένος, αλλά έχεις πάντα κάτι να κυνηγήσεις.
Μου έκανε εντύπωση το σημείο όπου αγοράζεις χάρτη από χαρτογράφο και τοποθετείς το κομμάτι του χάρτη. Τι ακριβώς συμβαίνει εκεί;
Connell: Μας αρέσουν οι χάρτες και αφιερώσαμε χρόνο στο πώς να αλληλεπιδράς μαζί τους. Μπορείς να αγοράσεις χάρτες που σε οδηγούν σε διάφορα πράγματα. Υπάρχει ένα mini-game όπου πρέπει να βρεις πού ταιριάζει το κομμάτι του χάρτη και όταν το βρεις, ανταμείβεσαι. Είναι ένα μικρό παιχνίδι μέσα στο παιχνίδι.
Παίζω κυρίως με stealth και η Atsu φαίνεται να πολεμάει κατά μέτωπο. Θα μπορούν οι stealth παίκτες να ευχαριστηθούν το παιχνίδι;
Connell: Μπορείς να πλησιάσεις αθόρυβα και να εξοντώσεις εχθρούς όταν δεν σε έχουν αντιληφθεί. Η Atsu δεν έχει ηθικούς φραγμούς για το πώς θα επιτεθεί. Δείξαμε στο State of Play πώς μπορείς να χρησιμοποιήσεις το kusarigama. Έχουμε προσθέσει νέα εργαλεία και συμπεριφορές για να γίνει το stealth πιο πλούσιο. Μπορείς να εναλλάσσεις stealth, ranged και melee μάχη, ανάλογα με την κατάσταση. Ο παίκτης έχει ελευθερία να διαλέξει στυλ παιχνιδιού.
Εγώ προτιμώ τις ranged επιθέσεις, και το παιχνίδι υποστηρίζει και αυτό το στυλ. Θέλουμε να δίνουμε επιλογές, όχι μόνο στη μάχη ή το stealth, αλλά και στο αν θα ακολουθήσεις την ιστορία ή θα εξερευνήσεις. Θέλουμε το παιχνίδι να προσαρμόζεται σε εσένα.
Δουλεύοντας με δύο κονσόλες, PS5 και PS5 Pro, υπάρχουν διαφορές; Τι εμπειρία είχατε με τις επιπλέον δυνατότητες;
Connell: Θα κάνουμε αναλυτική παρουσίαση για τα χαρακτηριστικά του Pro στο μέλλον. Προς το παρόν, μπορώ να πω ότι το PlayStation μας βοήθησε να οπτικοποιήσουμε τον κόσμο με νέους τρόπους και να εξελίξουμε το καλλιτεχνικό μας στυλ. Δεν πήγαμε απλώς σε φωτορεαλισμό, αλλά ενισχύσαμε τους δημιουργικούς μας στόχους.
Για παράδειγμα, έχουμε πολύ μεγαλύτερες αποστάσεις θέασης, βελτιωμένο rendering μακρινών τοπίων, native 4K, καλύτερα μαλλιά και δέρμα, παραμόρφωση του χιονιού και της λάσπης στη μάχη. Αυτά δεν υπήρχαν στο προηγούμενο παιχνίδι. Για τις διαφορές μεταξύ base και Pro, θα δώσουμε λεπτομέρειες αργότερα.
Πώς ήταν να συνεργαστείτε με τον Shinichiro Watanabe;
Connell: Κάθε σκηνοθέτης έχει τη δική του προσέγγιση. Ο Shinichiro Watanabe δούλευε και στο Lazarus εκείνη την περίοδο. Είδα το πρώτο επεισόδιο και μου άρεσε πολύ, μου θύμισε πόσο αγαπώ το Samurai Champloo και το Cowboy Bebop.
Τα Samurai video games συχνά τα συνδυάζουν με lo-fi beats στα streams. Σκέφτηκα ότι θα ήταν ωραίο να το τιμήσουμε αυτό. Επικοινωνήσαμε μαζί του, ενθουσιάστηκε με την ιδέα.
Σχεδόν αμέσως άρχισε να προτείνει καλλιτέχνες και να μας στέλνει μουσική. Έχουμε αρκετά πρωτότυπα κομμάτια και remixes του score μας. Ήταν μια πολύ θετική και συναρπαστική εμπειρία και νιώθουμε μεγάλη τιμή που συμμετέχει. Οι fans θα το ακούσουν όταν κυκλοφορήσει το παιχνίδι.
[ Πηγή: GameSpot ]