Παίζοντας ένα παιχνίδι D&D 3.5e, θυμήθηκα γιατί αγάπησα το 5e.

Το Neverwinter Nights 2: Enhanced Edition μου θύμισε πόσο περίπλοκη ήταν η δημιουργία χαρακτήρων στο D&D 3.5e, με αμέτρητες επιλογές και απαιτήσεις, σε αντίθεση με την απλότητα και ευκολία του 5e. Παρά τη γοητεία της πολυπλοκότητας, η απλοποίηση των κανόνων με τράβηξε ξανά στο παιχνίδι.

Εντυπώσεις από το Neverwinter Nights 2: Enhanced Edition

Πρόσφατα είχα την ευκαιρία να δοκιμάσω το Neverwinter Nights 2: Enhanced Edition, μια νέα έκδοση του CRPG του 2006 από την Obsidian Entertainment, που μετέφερε πιστά τους κανόνες του Dungeons & Dragons 3.5e, το πρότυπο της εποχής. Αν και δεν με εντυπωσίασε ιδιαίτερα η δουλειά της Aspyr σε αυτή την ανανεωμένη εκδοχή του κλασικού παιχνιδιού, ένα στοιχείο μου έμεινε: το πόσο περίπλοκη ήταν η δημιουργία χαρακτήρα στο D&D 3.5e – και όχι με θετικό τρόπο.

Γνωρίζω ότι ένας από τους λόγους που πολλοί παίκτες του D&D νοσταλγούν το 3.5e — μια βελτιωμένη και εμπλουτισμένη εκδοχή του 3e — είναι οι πολλές επιλογές παραμετροποίησης χαρακτήρων. Ωστόσο, καθώς έφτιαχνα μερικά builds για το Neverwinter Nights 2: Enhanced Edition, θυμήθηκα πόσο ανακουφιστική και ελκυστική μπορεί να είναι η απλότητα του 5e, που καθιερώθηκε το 2014. Δεν είμαι πάντα υπέρ της απλοποιημένης προσέγγισης των κανόνων στο 5e. Το σύστημα λειτουργεί καλά για τις κλάσεις χαρακτήρων, αλλά όχι απαραίτητα για κάθε πτυχή του παιχνιδιού. Παρ’ όλα αυτά, δεν μπορώ να αρνηθώ ότι η επιστροφή στη δημιουργία χαρακτήρα του 3.5e μου προκάλεσε άγχος.

Ξεκινώντας από τα βασικά, στο 3.5 υπήρχαν πολύ περισσότερες κλάσεις διαθέσιμες στους παίκτες, και ο αριθμός των prestige classes, αν συμπεριλάβουμε όλα τα συμπληρωματικά βιβλία, έφτανε τα 1.000 (σύμφωνα με σχετική σελίδα fandom). Οι prestige classes δεν είχαν καμία σχέση με τα subclasses του 5e. Μια prestige class δεν μπορούσε να αποκτηθεί πριν το επίπεδο 7, συνήθως, και απαιτούσε πολλές προϋποθέσεις. Αυτές περιλάμβαναν ελάχιστο Base Attack Bonus (ή BAB, που το 5e κατάργησε), ελάχιστες βαθμίδες σε συγκεκριμένες δεξιότητες, ένα ή περισσότερα feats, και σε κάποιες περιπτώσεις επίπεδα spellcasting. Για παράδειγμα, για να αποκτήσει κάποιος την prestige class Arcane Trickster, έπρεπε να έχει μη-νόμιμο alignment, 7 βαθμίδες στα Decipher Script, Disable Device και Escape Artist, 4 βαθμίδες στο Knowledge (Arcana), Sneak Attack τουλάχιστον 2d6, και να μπορεί να κάνει Mage Hand και τουλάχιστον ένα arcane spell 3ου επιπέδου ή ανώτερο. Καλύτερα να μην αλλάξεις γνώμη στη μέση.

Εικόνα: Wizards of the Coast

Στο 5e, τα subclasses είναι απλώς μέρος της εξέλιξης μιας κλάσης, μια υποχρεωτική επιλογή στα πρώτα επίπεδα που καθορίζει την πορεία του χαρακτήρα. Φυσικά, τα βέλτιστα builds απαιτούν ακόμα προσεκτικό σχεδιασμό, και τα “level dips” είναι συνηθισμένη πρακτική για την απόκτηση ισχυρών χαρακτηριστικών. Όμως εδώ βρίσκεται η μεγάλη διαφορά: Στο D&D 5e, η δημιουργία χαρακτήρα αφορά κυρίως τα επίπεδα που θα πάρεις σε κάθε κλάση (και μερικές φορές ποια feats θα διαλέξεις). Στο 3.5e, ήταν σαν να προσπαθείς να φτιάξεις ένα πολύπλοκο παζλ όπου όλα τα κομμάτια έπρεπε να ταιριάξουν τέλεια. Καταλαβαίνω γιατί αυτό αρέσει σε κάποιους, αλλά η προσέγγιση του 5e ήταν αυτή που με έφερε ξανά στο παιχνίδι μετά από καιρό. (Παραλείπω το 4e γιατί δεν έχω εμπειρία με αυτή την έκδοση.)

Η αλλαγή που εκτίμησα περισσότερο ήταν η κατάργηση των skill ranks. Στο 5e, η “βαθμίδα” κάθε δεξιότητας καθορίζεται από το Proficiency Bonus (που αντικαθιστά και το BAB) και το σχετικό ability. Στο 3.5e, κάθε κλάση και prestige class έπαιρνε συγκεκριμένο αριθμό skill points για να μοιράσει σε κάθε επίπεδο. Αυτό σήμαινε ότι αφιέρωνες πολύ χρόνο σε ένα κομμάτι του character sheet που σπάνια χρησιμοποιούσες. Ήταν χαρακτηριστικό παράδειγμα υπερσχεδιασμού που ταλαιπώρησε το 3.5e. (Στη γλώσσα του UX design, αυτό θα το λέγαμε complexity overload anti-pattern.)

Εικόνα: Wizards of the Coast

Αυτό το πρόβλημα μπορούσε να επηρεάσει τους παίκτες με διάφορους τρόπους: μπορούσε να λειτουργήσει ως εμπόδιο για να ξεκινήσει κάποιος το παιχνίδι ή να δυσκολέψει τη βελτιστοποίηση των builds, οδηγώντας σε ανισότητες μεταξύ των παικτών στο τραπέζι. Επίσης, μπορούσε να δυσκολέψει και τους DMs. Ήταν πιο δύσκολο να προβλέψεις (και να περιορίσεις) υπερβολικά δυνατά builds. Το min-maxing υπάρχει ακόμα στο 5e, αλλά στο 3.5e, ως DM, αφιέρωνα πολύ χρόνο προσπαθώντας να το ελέγξω, συχνά χωρίς επιτυχία. Επιπλέον, ήταν πιο δύσκολο να βοηθήσεις παίκτες που δεν ήταν ευχαριστημένοι με τον χαρακτήρα τους. Ως Dungeon Master στο 5e, υπήρξαν φορές που κάποιος παίκτης ήθελε να αλλάξει κάτι στον χαρακτήρα του μετά από λίγο καιρό. Πάντα μπορούσα να τον βοηθήσω να “respec” αλλάζοντας κάτι μικρό, όπως ένα ταλέντο ή μια λεπτομέρεια σε κάποιο χαρακτηριστικό της κλάσης. Στο 3.5e, η πιο εύκολη λύση ήταν να σκοτώσεις τον χαρακτήρα και να φτιάξεις καινούργιο.

Η ομορφιά του Dungeons & Dragons είναι ότι λειτουργεί σαν καμβάς. Δίνει στους παίκτες μια επιφάνεια για να δημιουργήσουν, με πολλά χρώματα και εργαλεία. Υπάρχουν πολλοί που παίζουν ακόμα 3.5e, όπως και αρκετοί που χρησιμοποιούν την πρώτη έκδοση των κανόνων του D&D, “όπως το είχε φανταστεί ο Gygax”, και το απολαμβάνουν πραγματικά.

[ Πηγή: Polygon ]

Άφησε ένα σχόλιο!

εισάγετε το σχόλιό σας!
παρακαλώ εισάγετε το όνομά σας εδώ

Τυχαία άρθρα

Σχετικά άρθρα

Το Neverwinter Nights 2: Enhanced Edition προσφέρει νοσταλγία για το D&D 3.5e, αλλά δεν βελτιώνει ιδιαίτερα το αρχικό παιχνίδι.

Το Neverwinter Nights 2: Enhanced Edition υπόσχεται βελτιώσεις, αλλά διατηρεί τα βασικά προβλήματα της αρχικής έκδοσης, όπως τη δύσχρηστη κάμερα και το περίπλοκο UI. Παρά τις αναβαθμίσεις, η εμπειρία παραμένει ξεπερασμένη, ειδικά σε σύγκριση με το Baldur’s Gate 3. Η νοσταλγία ίσως δεν αρκεί για νέους παίκτες.

Τι να περιμένετε από το Daggerheart TTRPG της Critical Role

Το Daggerheart της Critical Role θα προσελκύσει τους λάτρεις των TTRPG, προτείνοντας μια νέα εμπειρία που μπορεί να αμφισβητήσει το Dungeons and Dragons. Οι παίκτες θα χρησιμοποιούν 2d12, με τους κύβους να αντιπροσωπεύουν την Ελπίδα και τον Φόβο, επηρεάζοντας την εξέλιξη του παιχνιδιού και τη μάχη. Η κυκλοφορία είναι προγραμματισμένη για 20 Μαΐου.

Το χρονοδιάγραμμα του Avowed 2025 περιλαμβάνει το New Game Plus, Photo Mode και άλλα.

Η Avowed, το RPG πρώτου προσώπου από την Obsidian Entertainment, κυκλοφόρησε πριν τρεις μήνες. Η Obsidian ανακοίνωσε ένα χρονοδιάγραμμα για το 2025 με σημαντικές προσθήκες. Η ενημέρωση 1.4 βελτιώνει μηχανισμούς και προσθέτει νέες δυνατότητες. Αναμένονται επίσης ενημερώσεις για το καλοκαίρι και το φθινόπωρο με νέες δυνατότητες και όπλα.

Γιατί τώρα είναι η κατάλληλη στιγμή για το DnD να επανεξετάσει τη συνέχεια του Planescape: Torment.

Το Planescape: Torment είναι ένα κλασικό CRPG με βαθιά φιλοσοφική αφήγηση. Η Beamdog είχε προγραμματίσει ένα σίκουελ, το "Planescape: Unraveled", που ακυρώθηκε λόγω έλλειψης χρηματοδότησης. Η Wizards of the Coast θα έπρεπε να επανεξετάσει αυτό το έργο, εκμεταλλευόμενη τη δημοτικότητα του DnD και την επιθυμία των θαυμαστών για περισσότερους τίτλους.

The Outer Worlds 2 αποκαλύπτει νέα στοιχεία για την ανάπτυξη χαρακτήρων.

Το The Outer Worlds 2 εισάγει νέα στοιχεία δημιουργίας χαρακτήρων, εστιάζοντας σε ατομικές δεξιότητες και ανανεωμένα προνόμια για μοναδική προσαρμογή. Νέα προνόμια όπως ο Serial Killer και ο Psychopath προσφέρουν ασυνήθιστους τρόπους παιχνιδιού. Η κυκλοφορία του αναμένεται το 2025, ενισχύοντας την ανυπομονησία των παικτών.

Ελπίζουμε ότι τα Licensed Games της Obsidian δεν έχουν αντιμετωπίσει τον Θάνατο.

Τα τελευταία χρόνια, οι θαυμαστές της Obsidian Entertainment έχουν απολαύσει ποικιλία περιπετειών. Η εταιρεία εστιάζει σε νέες σειρές, αλλά θα ήταν καλό να επιστρέψει και σε άδειες IP, καθώς έχει δημιουργήσει εξαιρετικούς τίτλους στο παρελθόν. Με την υποστήριξη της Xbox, έχει πολλές ευκαιρίες για νέες συνεργασίες και παιχνίδια.

Κατηγορίες

📨

Γιατί να τα μαθαίνεις τελευταίος? Μπες τώρα στο Newsletter!

Δεν στέλνουμε spam! Διαβάστε περισσότερα στην Πολιτική Απορρήτου μας για περισσότερες λεπτομέρειες.