Εντυπώσεις από το Neverwinter Nights 2: Enhanced Edition
Πρόσφατα είχα την ευκαιρία να δοκιμάσω το Neverwinter Nights 2: Enhanced Edition, μια νέα έκδοση του CRPG του 2006 από την Obsidian Entertainment, που μετέφερε πιστά τους κανόνες του Dungeons & Dragons 3.5e, το πρότυπο της εποχής. Αν και δεν με εντυπωσίασε ιδιαίτερα η δουλειά της Aspyr σε αυτή την ανανεωμένη εκδοχή του κλασικού παιχνιδιού, ένα στοιχείο μου έμεινε: το πόσο περίπλοκη ήταν η δημιουργία χαρακτήρα στο D&D 3.5e – και όχι με θετικό τρόπο.
Γνωρίζω ότι ένας από τους λόγους που πολλοί παίκτες του D&D νοσταλγούν το 3.5e — μια βελτιωμένη και εμπλουτισμένη εκδοχή του 3e — είναι οι πολλές επιλογές παραμετροποίησης χαρακτήρων. Ωστόσο, καθώς έφτιαχνα μερικά builds για το Neverwinter Nights 2: Enhanced Edition, θυμήθηκα πόσο ανακουφιστική και ελκυστική μπορεί να είναι η απλότητα του 5e, που καθιερώθηκε το 2014. Δεν είμαι πάντα υπέρ της απλοποιημένης προσέγγισης των κανόνων στο 5e. Το σύστημα λειτουργεί καλά για τις κλάσεις χαρακτήρων, αλλά όχι απαραίτητα για κάθε πτυχή του παιχνιδιού. Παρ’ όλα αυτά, δεν μπορώ να αρνηθώ ότι η επιστροφή στη δημιουργία χαρακτήρα του 3.5e μου προκάλεσε άγχος.
Ξεκινώντας από τα βασικά, στο 3.5 υπήρχαν πολύ περισσότερες κλάσεις διαθέσιμες στους παίκτες, και ο αριθμός των prestige classes, αν συμπεριλάβουμε όλα τα συμπληρωματικά βιβλία, έφτανε τα 1.000 (σύμφωνα με σχετική σελίδα fandom). Οι prestige classes δεν είχαν καμία σχέση με τα subclasses του 5e. Μια prestige class δεν μπορούσε να αποκτηθεί πριν το επίπεδο 7, συνήθως, και απαιτούσε πολλές προϋποθέσεις. Αυτές περιλάμβαναν ελάχιστο Base Attack Bonus (ή BAB, που το 5e κατάργησε), ελάχιστες βαθμίδες σε συγκεκριμένες δεξιότητες, ένα ή περισσότερα feats, και σε κάποιες περιπτώσεις επίπεδα spellcasting. Για παράδειγμα, για να αποκτήσει κάποιος την prestige class Arcane Trickster, έπρεπε να έχει μη-νόμιμο alignment, 7 βαθμίδες στα Decipher Script, Disable Device και Escape Artist, 4 βαθμίδες στο Knowledge (Arcana), Sneak Attack τουλάχιστον 2d6, και να μπορεί να κάνει Mage Hand και τουλάχιστον ένα arcane spell 3ου επιπέδου ή ανώτερο. Καλύτερα να μην αλλάξεις γνώμη στη μέση.
Εικόνα: Wizards of the Coast
Στο 5e, τα subclasses είναι απλώς μέρος της εξέλιξης μιας κλάσης, μια υποχρεωτική επιλογή στα πρώτα επίπεδα που καθορίζει την πορεία του χαρακτήρα. Φυσικά, τα βέλτιστα builds απαιτούν ακόμα προσεκτικό σχεδιασμό, και τα “level dips” είναι συνηθισμένη πρακτική για την απόκτηση ισχυρών χαρακτηριστικών. Όμως εδώ βρίσκεται η μεγάλη διαφορά: Στο D&D 5e, η δημιουργία χαρακτήρα αφορά κυρίως τα επίπεδα που θα πάρεις σε κάθε κλάση (και μερικές φορές ποια feats θα διαλέξεις). Στο 3.5e, ήταν σαν να προσπαθείς να φτιάξεις ένα πολύπλοκο παζλ όπου όλα τα κομμάτια έπρεπε να ταιριάξουν τέλεια. Καταλαβαίνω γιατί αυτό αρέσει σε κάποιους, αλλά η προσέγγιση του 5e ήταν αυτή που με έφερε ξανά στο παιχνίδι μετά από καιρό. (Παραλείπω το 4e γιατί δεν έχω εμπειρία με αυτή την έκδοση.)
Η αλλαγή που εκτίμησα περισσότερο ήταν η κατάργηση των skill ranks. Στο 5e, η “βαθμίδα” κάθε δεξιότητας καθορίζεται από το Proficiency Bonus (που αντικαθιστά και το BAB) και το σχετικό ability. Στο 3.5e, κάθε κλάση και prestige class έπαιρνε συγκεκριμένο αριθμό skill points για να μοιράσει σε κάθε επίπεδο. Αυτό σήμαινε ότι αφιέρωνες πολύ χρόνο σε ένα κομμάτι του character sheet που σπάνια χρησιμοποιούσες. Ήταν χαρακτηριστικό παράδειγμα υπερσχεδιασμού που ταλαιπώρησε το 3.5e. (Στη γλώσσα του UX design, αυτό θα το λέγαμε complexity overload anti-pattern.)
Εικόνα: Wizards of the Coast
Αυτό το πρόβλημα μπορούσε να επηρεάσει τους παίκτες με διάφορους τρόπους: μπορούσε να λειτουργήσει ως εμπόδιο για να ξεκινήσει κάποιος το παιχνίδι ή να δυσκολέψει τη βελτιστοποίηση των builds, οδηγώντας σε ανισότητες μεταξύ των παικτών στο τραπέζι. Επίσης, μπορούσε να δυσκολέψει και τους DMs. Ήταν πιο δύσκολο να προβλέψεις (και να περιορίσεις) υπερβολικά δυνατά builds. Το min-maxing υπάρχει ακόμα στο 5e, αλλά στο 3.5e, ως DM, αφιέρωνα πολύ χρόνο προσπαθώντας να το ελέγξω, συχνά χωρίς επιτυχία. Επιπλέον, ήταν πιο δύσκολο να βοηθήσεις παίκτες που δεν ήταν ευχαριστημένοι με τον χαρακτήρα τους. Ως Dungeon Master στο 5e, υπήρξαν φορές που κάποιος παίκτης ήθελε να αλλάξει κάτι στον χαρακτήρα του μετά από λίγο καιρό. Πάντα μπορούσα να τον βοηθήσω να “respec” αλλάζοντας κάτι μικρό, όπως ένα ταλέντο ή μια λεπτομέρεια σε κάποιο χαρακτηριστικό της κλάσης. Στο 3.5e, η πιο εύκολη λύση ήταν να σκοτώσεις τον χαρακτήρα και να φτιάξεις καινούργιο.
Η ομορφιά του Dungeons & Dragons είναι ότι λειτουργεί σαν καμβάς. Δίνει στους παίκτες μια επιφάνεια για να δημιουργήσουν, με πολλά χρώματα και εργαλεία. Υπάρχουν πολλοί που παίζουν ακόμα 3.5e, όπως και αρκετοί που χρησιμοποιούν την πρώτη έκδοση των κανόνων του D&D, “όπως το είχε φανταστεί ο Gygax”, και το απολαμβάνουν πραγματικά.
[ Πηγή: Polygon ]