Όταν οι ενημερώσεις έρχονται αργά
Όταν μια ενημέρωση βελτιώνει κάτι που με ενοχλούσε, συνήθως το παιχνίδι έχει ήδη σταματήσει να με απασχολεί. Στο Pacific Drive, η σχέση με το αυτοκίνητό σου θυμίζει εκείνες τις περίεργες σχέσεις στα είκοσί σου: «Μπορώ να το φτιάξω». Μόνο που αυτή τη φορά έχεις δίκιο, γιατί πρόκειται για αυτοκίνητο και όχι για κάποιον άνεργο που παίζει περιστασιακά σε μπάντα.
Η προσωπικότητα του αυτοκινήτου
Μετά από κάθε διαδρομή στη Ζώνη, επισκεύαζα και αναβάθμιζα το σαραβαλάκι μου, αλλά ποτέ δεν διόρθωνα εκείνη τη μικρή ιδιορρυθμία που είχε όταν έκλεινες δυνατά την πόρτα του οδηγού—αυτό του έδινε χαρακτήρα. Ετοιμαζόμουν για άλλη μια εξόρμηση, κοίταζα το ρολόι και τελικά σκεφτόμουν ότι ίσως δεν προλάβαινα.
Απουσία αποθήκευσης στη μέση της αποστολής
Όταν κυκλοφόρησε το Pacific Drive, δεν υπήρχε δυνατότητα αποθήκευσης στη μέση της αποστολής. Έπρεπε να ολοκληρώσεις όλη τη διαδρομή με τη μία, αλλιώς έχανες ό,τι είχες καταφέρει. Αυτό μου συνέβη μερικές φορές, αλλά ήταν αρκετό για να με κάνει διστακτικό να ξεκινήσω δεύτερη προσπάθεια αν ήταν αργά ή αν είχα άλλες υποχρεώσεις, οπότε σταματούσα μετά από μία διαδρομή και έπαιζα κάποιο άλλο παιχνίδι που ταίριαζε στον χρόνο που μου απέμενε. Τελικά, απλώς άλλαξα παιχνίδι και δεν ξαναγύρισα ποτέ.
Αλλαγή στάσης από τον δημιουργό
Αν και ο Seth Rosen, ο game director του Pacific Drive, είχε δηλώσει πως το παιχνίδι θα έμενε όπως ήταν, έναν χρόνο αργότερα άλλαξε γνώμη και προστέθηκε ένα πιο λογικό σύστημα αποθήκευσης. Για μένα όμως ήταν αργά. Είχα ήδη προχωρήσει, το είχα απεγκαταστήσει και είχα ξεχάσει τόσα πολλά που θα έπρεπε να ξεκινήσω από την αρχή. Ίσως κάποια μέρα να το ξαναδοκιμάσω.
Παρόμοια εμπειρία με το System Shock remake
Κάτι αντίστοιχο συνέβη και με το System Shock remake. Υπήρχαν πολλές επιλογές δυσκολίας, όπως να αφήσεις τη μάχη στο κανονικό αλλά να κάνεις την πλοήγηση πιο εύκολη με waypoints. Επειδή το μόνο που θυμόμουν από το αρχικό παιχνίδι ήταν ότι χανόμουν διαρκώς, ενεργοποίησα αυτή την επιλογή—αλλά δεν εμφανίστηκαν πουθενά waypoints.

Έλλειψη λειτουργίας στην αρχική έκδοση
Αποδείχθηκε ότι τα waypoints έλειπαν εντελώς από την αρχική έκδοση του System Shock, κάτι που ήταν σημαντική παράλειψη από τη Nightdive. Προσπάθησα να συνεχίσω, αλλά όταν πέρασαν μερικές μέρες χωρίς να παίξω, χρειάστηκα ένα ολόκληρο βράδυ για να θυμηθώ πού βρισκόμουν και τι έπρεπε να κάνω, χωρίς να σημειώσω πρόοδο. Αυτό είναι αρκετό για να με κάνει να παρατήσω οποιοδήποτε παιχνίδι.
Ενημερώσεις που έρχονται αργά
Το 2024, το System Shock remake απέκτησε τελικά λειτουργικό σύστημα waypoints στην εύκολη λειτουργία, όπως υποσχόταν το μενού. Προστέθηκαν και άλλες βελτιώσεις. Αλλά και πάλι, για μένα ήταν αργά.
Πόσο συχνές είναι οι ενημερώσεις ποιότητας
Τα patches για διορθώσεις σφαλμάτων είναι ένα θέμα, αλλά πλέον είναι συνηθισμένο τα παιχνίδια να λαμβάνουν σημαντικές ενημερώσεις ποιότητας μετά την κυκλοφορία τους. Οι ενημερώσεις του Blue Prince επιτρέπουν να μένουν ανοιχτές ορισμένες πόρτες και ένα χρηματοκιβώτιο αφού λύσεις τους σχετικούς γρίφους, ώστε να μην τα επαναλαμβάνεις σε κάθε προσπάθεια. Η ενημέρωση του Promise Mascot Agency θα επιτρέπει στο φορτηγό σου να κάνει εντυπωσιακό rail-grind. Κάθε Owlcat game βελτιώνεται αισθητά περίπου έναν χρόνο μετά που το έχω ολοκληρώσει.
Επανεκδόσεις που αξίζουν, αλλά δεν προλαβαίνω
Είναι θετικό που το Pathfinder: Kingmaker απέκτησε προαιρετική turn-based μάχη και το Disco Elysium απέκτησε πλήρες voice-acting, γιατί έτσι είχα λόγο να τα ξαναπαίξω. Όμως αυτό συμβαίνει συχνά και δεν έχω χρόνο να παίζω κάθε παιχνίδι δύο φορές. Θα μπορούσα να περιμένω, αλλά μου αρέσει να παίζω κάτι όταν είναι καινούργιο για να νιώθω «μέρος της συζήτησης».

Μια ευχή για καλύτερο συγχρονισμό
Αν δεν μοιραζόμασταν τα παράπονά μας αυτή την εβδομάδα, ίσως να μην το ανέφερα, γιατί δεν πιστεύω ότι οι developers δεν πρέπει να βελτιώνουν τα παιχνίδια τους δωρεάν. Είναι πολύ θετικό αυτό. Απλώς θα ήθελα να μπορούσαμε να συντονιστούμε, ώστε να σταματήσει να συμβαίνει ακριβώς τη στιγμή που τα απεγκαθιστώ και διαγράφω από τη μνήμη μου την πλοκή και τα χειριστήρια.
[ Πηγή: PCGamer ]