Εξερεύνηση της επιτυχίας της Strange Scaffold
Αν παίζετε indie παιχνίδια, ίσως έχετε παρατηρήσει την εκπληκτική επιτυχία της Strange Scaffold. Κάθε παιχνίδι του στούντιο — από το Clickolding, το I Am Your Beast, και πιο πρόσφατα, το Teenage Mutant Ninja Turtles: Tactical Takedown — έχει καταταγεί κάπου στο σύστημα “Θετικό” στο Steam (με αρκετά να έχουν επιτύχει “Πολύ Θετικό” ή ακόμα και “Εξαιρετικά Θετικό”).
Πώς διασφαλίζει ο δημιουργικός διευθυντής του στούντιο, Xalavier Nelson Jr., ότι το στούντιο του παράγει μόνο επιτυχίες;
Για να το ανακαλύψω, συναντήθηκα με τον Nelson στην πρόσφατη Game Developers Conference του Μαρτίου — ή πιο σωστά, έξω από το GDC, καθώς δεν μπορούσε να αντέξει το κόστος του εισιτηρίου για την ακριβή αυτή εκδήλωση. Αυτό είναι μέρος της στρατηγικής του Nelson να εργάζεται υπό αυστηρούς περιορισμούς, χωρίς να προσπαθεί να κάνει περισσότερα από όσα μπορεί να αντέξει το στούντιο του. Σκεφτείτε το αντίθετο του Ίκαρου: κατασκευάστε τα κερινα φτερά, αλλά μην πετάξετε στον ήλιο. Η επιχειρηματική στρατηγική του Nelson είναι να πετάει ευθεία.
“Νιώθω ότι είναι πιο κρίσιμο από ποτέ να φτιάχνουμε παιχνίδια αποδοτικά και γρήγορα, γιατί όπως βλέπουμε από την υπόλοιπη βιομηχανία, σχεδόν δεν μπορείτε να αντέξετε να κάνετε διαφορετικά,” μου είπε καθώς καθόμασταν σε ένα παγκάκι κοντά στους κήπους Yerba Buena, ένα πάρκο κοντά στο συνεδριακό κέντρο. “Και στην περίπτωσή μας, αυτό ενισχύει πραγματικά τη δημιουργικότητά μας. Φτιάχνουμε αυτό το παιχνίδι [TMNT] με λιγότερα από 300,000$ σε 18 μήνες.”
Teenage Mutant Ninja Turtles: Tactical Takedown Εικόνα: Strange Scaffold/Paramount Game Studios
Το αποτέλεσμα; Ένα παιχνίδι TMNT που διαρκεί μόνο 5-6 ώρες και είναι άμεση επιτυχία στους παίκτες του Steam, ειδικά σε αυτούς που παίζουν στρατηγικά παιχνίδια με στροφή. Η Strange Scaffold έχει γίνει γνωστή όχι μόνο για τα κριτικά αναγνωρισμένα παιχνίδια της, αλλά και για το ότι αυτά τα παιχνίδια είναι σύντομα — ή, ίσως πιο σωστά, ακριβώς στο σωστό μήκος και εύρος.
Αυτό δεν είναι ο κανόνας, όπως εξήγησε ο Nelson. Το παραδοσιακό μοντέλο ανάπτυξης και δημοσίευσης indie, όπως το θέτει, είναι να “βάλεις μια ομάδα ανθρώπων σε ένα δωμάτιο για τρία έως πέντε χρόνια, να κυκλοφορήσουν ένα παιχνίδι, και αν δεν τα πάει καλά μέσα σε ένα μήνα, όλοι χάνουν τις δουλειές τους. Δεν έχει νόημα, ούτε για να προσφέρεις στους παίκτες κάτι εξαιρετικό, ούτε για να επιτρέψεις στους προγραμματιστές να μάθουν και να εξελιχθούν.”
Σύμφωνα με τον Nelson, η φιλοσοφία του στούντιο του είναι να “αγκαλιάζει πραγματικά το τι σημαίνει να λύνεις προβλήματα μέσα στους περιορισμούς που έχουμε. Και για να είμαι ειλικρινής, εκεί ήταν η βιομηχανία κάποτε, αν και μόνο λόγω των λογιστικών περιορισμών που είχαν τότε […] Το υπέροχο πράγμα για την τρέχουσα εποχή των παιχνιδιών — και το τρομακτικό — είναι ότι τα παιχνίδια μας υπάρχουν τώρα αιώνια. Και αυτό σημαίνει ότι οι άνθρωποι αναζητούν αιώνιο κέρδος, το οποίο συχνά ισοδυναμεί στο μυαλό τους — φτιάξε το μεγαλύτερο παιχνίδι που μπορείς, συνέχεια. Οι νικητές θα κερδίζουν. Και οι ηττημένοι δεν τους συζητάμε.”
Η δομή του στούντιο της Strange Scaffold είναι αυτή που επιτρέπει όλα αυτά να λειτουργούν. Είναι όλα σχετικά με το βραχυπρόθεσμο, σε κάθε βήμα, και αυτό σημαίνει ότι είναι μια στενή κοινότητα εργολάβων, όχι τόσο μόνιμου προσωπικού. Ένα έργο της Strange Scaffold είναι κάτι που ένας προγραμματιστής παιχνιδιών μπορεί να αναλάβει επιπλέον ή ενδιάμεσα σε άλλες συμβάσεις που μπορεί να έχει αλλού. Αλλά, σύμφωνα με τον Nelson, αυτό δεν σημαίνει ότι δεν είναι μια ευκαιρία για τους προγραμματιστές να αποκτήσουν εμπειρία μαθαίνοντας ο ένας από τον άλλον, όπως θα έκαναν αν ήταν στο προσωπικό ενός μεγάλου στούντιο.
Creepy Redneck Dinosaur 3 Εικόνα: Strange Scaffolding μέσω Polygon
“Η Strange Scaffold, ως αυτή η γιγάντια συλλογή προγραμματιστών παιχνιδιών που μπαίνουν και βγαίνουν από έργα, σημαίνει ότι μαθαίνουμε ο ένας από τον άλλον συνεχώς,” είπε. Περιέγραψε ένα πρόσφατο “εργαστήριο-συμπόσιο” με τον Dan Pierce, σχεδιαστή του Creepy Redneck Dinosaur 3, σχετικά με τα στοιχεία match-three του παιχνιδιού; Ο Pierce μπόρεσε να μεταφέρει όσα είχε μάθει για το είδος, καθώς και να πάρει ανατροφοδότηση από άλλους προγραμματιστές της Strange Scaffold για τις σχεδιαστικές του αποφάσεις. “Και έτσι, η δημιουργία μιας κοινότητας μάθησης και ανάπτυξης μαζί σημαίνει ότι μπορούμε να παραδώσουμε πραγματικά μια τεράστια ποσότητα έργων γρήγορα, και με έναν τρόπο που σε κάθε στάδιο υπολογίζεται να ρωτάμε, ‘Αξίζει αυτό;’ Γιατί αν η ανθρωπιά χαθεί στη διαδικασία δημιουργίας του παιχνιδιού, τότε οι άνθρωποι που δημιούργησαν το παιχνίδι δεν θα μπορούν να συνεχίσουν να φτιάχνουν τα πράγματα που αγαπάτε.”
Μέχρι στιγμής, ο Nelson λέει ότι έχει λάβει θετική αναγνώριση από προγραμματιστές που έχουν επιλέξει να εργαστούν μέσα στους πολύ συγκεκριμένους περιορισμούς της Strange Scaffold. Δεν είναι το ίδιο με μια μόνιμη θέση σε ένα AAA στούντιο, σίγουρα, αλλά αυτό μπορεί να μην είναι κακό.
[ Πηγή: Polygon ]