Συνέντευξη με τους δημιουργούς του Ghost of Yōtei: Νέες λειτουργίες, ιστορία και έρευνα
Μετά την πρόσφατη παρουσίαση State of Play από Sony και Sucker Punch για το Ghost of Yōtei, είχαμε την ευκαιρία να μιλήσουμε με τους συν-δημιουργικούς διευθυντές του παιχνιδιού, Nate Fox και Jason Connell. Εμβαθύναμε σε νέες λειτουργίες όπως η δομή του παιχνιδιού, τα camps και η πλοήγηση, διασφαλίσαμε ότι οι χρόνοι φόρτωσης του fast-travel παραμένουν εξίσου γρήγοροι με το πρώτο παιχνίδι, και προσπαθήσαμε να μάθουμε περισσότερα για τον λύκο-σύντροφο του πρωταγωνιστή Atsu.
Γιατί το sequel διαδραματίζεται τόσο αργότερα από το Tsushima;
Nate Fox: Λίγο λιγότερο από 300 χρόνια. Το παιχνίδι τοποθετείται στο 1603, μια πολύ ενδιαφέρουσα περίοδο στην ιαπωνική ιστορία. Ο πόλεμος των κρατών μόλις τελείωσε, επικρατεί ειρήνη και πολλοί πολεμιστές βρίσκονται χωρίς δουλειά. Κάποιοι από αυτούς πήγαν στο Ezo, το σημερινό Hokkaido, στα βόρεια της Ιαπωνίας.
Εκεί, η περιοχή είναι άγρια και επικίνδυνη, γεμάτη ανθρώπους με όπλα και ένταση. Αυτό το εκρηκτικό σκηνικό συνδυάζεται με το πανέμορφο τοπίο του Hokkaido. Είναι το ιδανικό μέρος για ένα open world παιχνίδι. Έτσι, τοποθετήσαμε το παιχνίδι στο 1603, όπου γνωρίζουμε τη νέα ηρωίδα, Atsu, μέσα από μια ιστορία προέλευσης που ανυπομονούμε να αφηγηθούμε.
Υπάρχουν συνδέσεις με το Tsushima πέρα από το gameplay και το ιαπωνικό σκηνικό; Θα δούμε αφηγηματικές συνδέσεις με την ιστορία του Jin Sakai;
Αυτό το παιχνίδι έχει τη δική του ιστορία. Είναι πνευματικός διάδοχος. Δεν χρειάζεται να έχεις παίξει το Ghost of Tsushima για να μπεις στο Ghost of Yōtei. Ο παίκτης θεωρείται κάτι σαν φάντασμα. Η Atsu θεωρείται Onryō, εκδικητικό πνεύμα, από τους ανθρώπους του Ezo, επειδή επιβιώνει από πολλές απόπειρες εκδίκησης και γίνεται ζωντανός θρύλος. Η φήμη της προηγείται. Έτσι, υπάρχουν ομοιότητες, αλλά η ιστορία είναι ανεξάρτητη.
Έρευνα για το παιχνίδι: Πώς έγινε και τι περιλάμβανε;
Jason Connell: Η έρευνα ήταν και διασκεδαστική και απαραίτητη. Βλέπαμε ταινίες, συνεργαστήκαμε με συμβούλους που μας βοήθησαν να κατανοήσουμε πώς να παίρνουμε σωστές αποφάσεις για το παιχνίδι. Είμαστε στούντιο της Δυτικής Ακτής των ΗΠΑ και απεικονίζουμε αυτή την κουλτούρα, οπότε πρέπει να το κάνουμε σωστά.
Είχαμε την τύχη να βρούμε εξαιρετικούς συμβούλους. Κάναμε ταξίδι έρευνας στο Hokkaido, όπου γνωρίσαμε μέλη της κοινότητας Ainu, και ένας από αυτούς είναι σύμβουλός μας. Η οικογένειά του μας βοήθησε σε διάφορα θέματα, όπως τα σενάρια και τα μοτίβα της τέχνης τους. Μας εξήγησαν το νόημα πίσω από τις καλλιτεχνικές επιλογές, κάτι που δεν γνωρίζαμε καθόλου.
Κατανοούν ότι δημιουργούμε ψυχαγωγία για παγκόσμιο κοινό και θέλουμε να παρουσιάσουμε τον πολιτισμό τους με σεβασμό. Είναι πολλή δουλειά, αλλά αξίζει.
Υπήρξε κάτι στην έρευνα που σας εξέπληξε και ίσως να εκπλήξει και τους παίκτες;
Μερικά πράγματα μας εντυπωσίασαν. Για παράδειγμα, το όνομα του παιχνιδιού. Επισκεφθήκαμε μια λίμνη με θέα το βουνό Yōtei και είχαμε μια έντονη, συγκινητική στιγμή, όπως και στο Tsushima με το ποτάμι. Το Yōtei έγινε κεντρικό σημείο για την τέχνη και την ιστορία του παιχνιδιού.
Επίσης, ο λύκος είναι πραγματικός λύκος Ezo, που πλέον έχει εξαφανιστεί. Είναι ωραίο που μπορούμε να δείξουμε αυτό το εντυπωσιακό ζώο, έστω και αν δεν υπάρχει πια.
Nate Fox: Είναι τεράστιοι!
Jason Connell: Ναι, αλλά δεν υπάρχουν πια. Είναι ωραίο που οι παίκτες θα το γνωρίσουν μέσα από το παιχνίδι.
Δομή αποστολών: Πόσο ανοιχτή είναι η δομή στο Ghost of Yōtei;
Δεν είναι εντελώς ανοιχτή, δηλαδή δεν μπορείς να διαλέξεις οποιαδήποτε σειρά για τους έξι στόχους. Πιστεύουμε στη δομή της ιστορίας, με αρχή, μέση και τέλος, και θέλουμε να αναπτύξουμε χαρακτήρες με ουσιαστικά arcs. Υπάρχει δομή, αλλά ταυτόχρονα θέλαμε να διατηρήσουμε την αίσθηση ελευθερίας και εξερεύνησης που είχε το Ghost of Tsushima.
Υπάρχει ισορροπία: η ιστορία έχει δομή, αλλά στην αρχή του παιχνιδιού μπορείς να διαλέξεις ποια μέρη των Yōtei Six θα κυνηγήσεις πρώτα, με επιλογές που οδηγούν σε διαφορετικές περιοχές. Αν σου αρέσουν οι νίντζα και το χιόνι, υπάρχει σχετική ιστορία. Αν προτιμάς κάστρα και όπλα φωτιάς, υπάρχει άλλη περιοχή. Μπορείς να μετακινείσαι ανάμεσα σε αυτές τις μεγάλες περιοχές.
Υπάρχει περισσότερη επιλογή, αλλά η ιστορία παραμένει γραμμική για να διασφαλίσουμε ότι η εκδίκηση της Atsu θα αγγίξει συναισθηματικά τον παίκτη.
Μεταφορά στο παρελθόν: Πώς λειτουργεί και πόσο συχνά μπορείς να το κάνεις;
Nate Fox: Υπάρχουν μέρη στον κόσμο που έχουν πολλές αναμνήσεις για την Atsu. Όταν τα επισκέπτεσαι, μπορείς με το πάτημα ενός κουμπιού να μεταφερθείς αμέσως στο παρελθόν και να ελέγξεις τη μικρή Atsu. Μπορείς να πηγαινοέρχεσαι για να δεις πώς έχει αλλάξει ο τόπος και να βιώσεις gameplay ως παιδί, ώστε να νιώσεις τι έχασε όταν έχασε τους γονείς της.
Τεχνικά, πώς λειτουργεί αυτό; Εκμεταλλεύεται το PlayStation 5;
Ναι, χάρη στο PlayStation 5 μπορούμε να κάνουμε αυτή τη γρήγορη εναλλαγή. Είναι δυνατό να έχεις και τα δύο ταυτόχρονα, δίνοντας την εμπειρία να γνωρίσεις την οικογένεια της Atsu. Είμαστε χαρούμενοι που μπορούμε να το προσφέρουμε στους παίκτες με αυτόν τον τρόπο.
Jason Connell: Βοηθάει πολύ στη λειτουργία των αναμνήσεων να μπορείς να αλλάζεις γρήγορα μεταξύ παρόντος και παρελθόντος.
Επιπλέον, βελτιώσαμε πολλά πράγματα: μεγαλύτερες αποστάσεις θέασης, πιο εντυπωσιακά βουνά, καλύτερη απόδοση εδάφους, υψηλότερη ποιότητα σε μακρινά τοπία, τοπική ογκομετρική ομίχλη, βελτιωμένο rendering δέρματος και μαλλιών. Προσθέσαμε το βόρειο σέλας και εφέ στον ουρανό που δεν υπήρχαν πριν. Όλα αυτά δεν είναι απλώς τεχνικά χαρακτηριστικά, αλλά εξυπηρετούν το καλλιτεχνικό και συναισθηματικό ύφος που θέλουμε να πετύχουμε.
Fast travel: Παραμένει εξαιρετικά γρήγορο;
Ναι, παραμένει πολύ γρήγορο. Είναι θέμα ευκολίας και δεν πρόκειται να αλλάξει, γιατί αρέσει πολύ στους παίκτες.
Nate Fox: Μπορείς να ταξιδέψεις άμεσα!
Σύστημα πλοήγησης με τον άνεμο: Πώς έχει εξελιχθεί στο Yōtei;
Jason Connell: Το σύστημα ανέμου έχει εξελιχθεί. Το Ezo είναι τεράστιο, οπότε αναπτύξαμε λειτουργίες ώστε ο άνεμος να καθοδηγεί γύρω από μεγάλα εμπόδια. Στο προηγούμενο παιχνίδι ήταν γραμμικό, τώρα όμως βοηθάει να αποφεύγεις μεγάλα εμπόδια, βελτιώνοντας την εμπειρία.
Επιπλέον, προσθέσαμε λειτουργίες εξερεύνησης, όπως το shamisen που κουβαλάει η Atsu. Μαθαίνεις τραγούδια που σε καθοδηγούν σε διάφορα σημεία. Υπάρχουν πολλά τέτοια στοιχεία που ενισχύουν την εμβύθιση στην εξερεύνηση.
Νέες λειτουργίες σκηνοθετών Miike και Watanabe: Πώς προέκυψαν;
Συναντήσαμε και τους δύο. Η πρώτη λειτουργία, Akira Kurosawa mode, προέκυψε από την αγάπη μας για τις ταινίες του. Θέλαμε ένα ασπρόμαυρο mode και καταφέραμε να συνεργαστούμε με την οικογένεια Kurosawa. Αυτό άρεσε πολύ στους fans.
Συνεχίσαμε και σκεφτήκαμε ποιον άλλον να προσθέσουμε. Θέλαμε κάτι πιο εστιασμένο στη μάχη και κάτι πιο ηχητικό. Για τη μάχη, το 13 Assassins ήταν βασική αναφορά. Επικοινωνήσαμε με τον Miike, που ενθουσιάστηκε και έδωσε το όνομά του σε ένα sword kit μέσα στο παιχνίδι.
Ο Watanabe επίσης ενδιαφέρθηκε, ειδικά μετά το Lazarus. Υπήρχε ωραία αλληλεπίδραση και ενθουσιασμός. Είναι υπέροχο για εμάς ως fans να συνεργαζόμαστε με δημιουργούς που θαυμάζουμε.
Μπορείς να γίνεις φίλος με άλλα ζώα εκτός από λύκους; Είδαμε την Atsu με μια αρκούδα στο photo mode.
Nate Fox: Ο λύκος σε ακολουθεί σε όλη την περιπέτεια. Είναι άγριο ζώο, όχι σκύλος. Είναι σύμμαχος και συμβολίζει την άγρια φύση. Η Atsu έχει ιδιαίτερη σχέση με τη φύση και μπορεί να πλησιάσει διάφορα ζώα στο Ezo, όπως άγρια άλογα που μπορείς να ιππεύσεις ανάμεσά τους. Όμως, ο λύκος είναι ο βασικός σου σύμμαχος.
Υπάρχει φήμη ότι ο λύκος είναι μετενσάρκωση του Jin Sakai. Σχόλιο;
Jason Connell: Οι fans μας είναι πολύ δημιουργικοί. Το λατρεύω αυτό.
Πώς λειτουργούν τα camps; Μπορείς να καλέσεις συγκεκριμένους vendors;
Ναι, είναι ένας τρόπος να δημιουργήσουμε λειτουργία που ταιριάζει με το τοπίο. Αντί να φεύγεις από την περιοχή για να κάνεις upgrade, μπορείς να ανοίξεις το wolf pack menu και να καλέσεις το camp εκεί που βρίσκεσαι. Ο vendor θα εμφανιστεί στο camp και θα σου προσφέρει το upgrade ή να μαγειρέψεις φαγητό για κάποιο όφελος, χωρίς να διακόπτεις την εξερεύνηση.
Μπορείς πάντα να χρησιμοποιήσεις το fast travel αν το προτιμάς. Επίσης, μπορεί να εμφανιστούν απρόσμενοι επισκέπτες στο camp.
Infamous Second Son (2014): Υπάρχει πιθανότητα να επιστρέψετε στο Infamous με μια τριλογία;
Nate Fox: Θα ήθελα πολύ να δουλέψω ξανά στο Infamous ή να δω μια τριλογία, αλλά η Sucker Punch δουλεύει σε ένα παιχνίδι τη φορά και τώρα είμαστε αφοσιωμένοι στο Ghost of Yōtei.
Assassin’s Creed Shadows (2025): Πώς σας φάνηκε; Πώς βλέπετε τις συγκρίσεις;
Jason Connell: Ως δημιουργοί, βλέπουμε τέτοια πράγματα με ενθουσιασμό. Μας αρέσει που το μέσο εξελίσσεται και που υπάρχουν κι άλλα παιχνίδια με παρόμοια θεματολογία. Η Ubisoft φτιάχνει εξαιρετικά παιχνίδια και είναι ωραίο να βλέπουμε τόσα ενδιαφέροντα projects στον χώρο.
Ημερομηνία κυκλοφορίας Ghost of Yōtei
Το Ghost of Yōtei κυκλοφορεί στις 2 Οκτωβρίου αποκλειστικά για PlayStation 5.
[ Πηγή: GameInformer ]