Συνέντευξη με τους δημιουργούς του Ghost of Yōtei: Νέες λειτουργίες, ιστορία και τεχνικές βελτιώσεις
Μετά την πρόσφατη παρουσίαση State of Play από τη Sony και τη Sucker Punch για το Ghost of Yōtei, είχαμε την ευκαιρία να μιλήσουμε με τους συν-δημιουργικούς διευθυντές του παιχνιδιού, Nate Fox και Jason Connell. Συζητήσαμε σε βάθος για νέες λειτουργίες όπως η δομή του παιχνιδιού, τα camps και το σύστημα πλοήγησης, διασφαλίσαμε ότι οι χρόνοι φόρτωσης του fast-travel παραμένουν εξίσου εντυπωσιακοί με το πρώτο παιχνίδι, και μάθαμε περισσότερα για τον λύκο-σύντροφο του πρωταγωνιστή Atsu.
Game Informer: Γιατί τοποθετήσατε το sequel τόσο αργότερα από το Tsushima; Διαδραματίζεται περίπου 300 χρόνια μετά, σωστά;
Nate Fox, δημιουργικός διευθυντής
Nate Fox: Είναι λίγο λιγότερο. Το παιχνίδι διαδραματίζεται το 1603, μια πολύ ενδιαφέρουσα περίοδος στην ιαπωνική ιστορία. Μόλις τελείωσε η περίοδος των Εμπόλεμων Κρατών. Επικρατεί ειρήνη στη χώρα και πολλοί πολεμιστές βρίσκονται ξαφνικά χωρίς ρόλο. Αρκετοί από αυτούς πήγαν στο Ezo, τη σημερινή Hokkaido, στα βόρεια, στα σύνορα της Ιαπωνίας.
Εκεί, η περιοχή είναι άγρια και επικίνδυνη, γεμάτη ανθρώπους με όπλα και ένταση. Αυτό το εκρηκτικό σκηνικό συνδυάζεται με το απίστευτα όμορφο τοπίο της Hokkaido. Είναι το ιδανικό μέρος για ένα open world παιχνίδι.
Έτσι, το παιχνίδι τοποθετείται στο 1603, όπου γνωρίζουμε τη νέα ηρωίδα, Atsu, μέσα από μια ιστορία προέλευσης που ανυπομονούμε να αφηγηθούμε.
Θα υπάρχουν συνδέσεις με το Tsushima πέρα από τα μηχανικά στοιχεία και το ιαπωνικό σκηνικό; Θα υπάρξουν αφηγηματικές συνδέσεις με την ιστορία του Jin Sakai;
Αυτό το παιχνίδι έχει τη δική του ιστορία. Είναι πνευματικός διάδοχος. Δεν χρειάζεται να έχεις παίξει το Ghost of Tsushima για να μπεις στο Ghost of Yōtei. Ο παίκτης θεωρείται κάτι σαν φάντασμα. Η Atsu θεωρείται Onryō, εκδικητικό πνεύμα, από τους ανθρώπους του Ezo, επειδή επιβιώνει από πολλές απόπειρες εκδίκησης και γίνεται ζωντανός θρύλος. Η φήμη της προηγείται. Έτσι, υπάρχουν ομοιότητες, αλλά η ιστορία είναι ξεχωριστή.
Έγινε εκτενής έρευνα και για τα δύο παιχνίδια. Μπορείτε να μας πείτε λίγα λόγια για αυτή τη διαδικασία;
Jason Connell, δημιουργικός διευθυντής
Jason Connell: Η έρευνα είναι, όπως φαντάζεστε, και διασκεδαστική και απαραίτητη. Βλέπουμε ταινίες, συνεργαζόμαστε με συμβούλους που μας βοηθούν να παίρνουμε σωστές αποφάσεις για το παιχνίδι. Είναι αναγκαίο, ειδικά όταν ένα στούντιο από τις ΗΠΑ απεικονίζει μια ξένη κουλτούρα. Πρέπει να το κάνεις σωστά.
Είμαστε τυχεροί που βρήκαμε εξαιρετικούς συμβούλους. Ειδικά για το Hokkaido, κάναμε ταξίδι έρευνας, γνωρίσαμε μέλη της κοινότητας Ainu, και ένας από αυτούς είναι σύμβουλός μας. Η οικογένειά του μας βοήθησε σε διάφορα θέματα, όπως τα σενάρια και τα μοτίβα της τέχνης τους, εξηγώντας μας το νόημά τους. Μας βοηθούν να παρουσιάσουμε την κουλτούρα τους με σεβασμό και σκέψη. Είναι πολύ δουλειά, αλλά αξίζει.
Υπήρξε κάτι στην έρευνα που σας εξέπληξε; Κάτι που ίσως εκπλήξει και τους παίκτες;
Μερικά πράγματα μας εντυπωσίασαν. Για παράδειγμα, το όνομα του παιχνιδιού. Επισκεφθήκαμε μια λίμνη με θέα το Mount Yōtei. Είχαμε μια στιγμή περισυλλογής, όπως και στο Tsushima με το ποτάμι. Το Yōtei έγινε κεντρικό σημείο για την τέχνη και την ιστορία του παιχνιδιού. Ήταν μια καθοριστική στιγμή.
Επίσης, ο λύκος είναι πραγματικός λύκος Ezo, που πλέον έχει εξαφανιστεί. Είναι ωραίο που μπορούμε να δείξουμε αυτό το εντυπωσιακό ζώο.
Nate Fox: Είναι τεράστιοι!
Jason Connell: Ναι, αλλά δεν υπάρχουν πια. Είναι ωραίο που οι παίκτες θα γνωρίσουν αυτό το ζώο, έστω και εικονικά.
Η δομή των αποστολών στο Ghost of Yōtei είναι ανοιχτή; Μπορείς να κυνηγήσεις τους έξι στόχους με όποια σειρά θέλεις;
Όχι ακριβώς. Δεν μπορείς να διαλέξεις οποιαδήποτε σειρά για τους έξι. Εμείς στο στούντιο πιστεύουμε στη δομή της ιστορίας, με αρχή, μέση και τέλος. Υπάρχει δομή και εξέλιξη χαρακτήρων. Θέλαμε όμως να διατηρήσουμε και την αίσθηση ελευθερίας και εξερεύνησης που είχε το Ghost of Tsushima.
Αν η ιστορία είναι εντελώς γραμμική, χάνεται η ελευθερία. Αν είναι εντελώς ανοιχτή, χάνεται η δομή. Η ισορροπία είναι ότι υπάρχει δομή, αλλά στα πρώτα στάδια του παιχνιδιού μπορείς να διαλέξεις ποια μέλη των Yōtei Six θα κυνηγήσεις πρώτα, με επιλογές που οδηγούν σε διαφορετικές περιοχές.
Αν σου αρέσουν οι νίντζα και το χιόνι, μια ιστορία θα σε οδηγήσει εκεί. Αν προτιμάς κάστρα και όπλα φωτιάς, υπάρχει άλλη περιοχή. Μπορείς να μετακινείσαι ανάμεσα σε αυτές τις μεγάλες περιοχές.
Υπάρχει περισσότερη επιλογή, αλλά η ιστορία παραμένει γραμμική ώστε η εκδίκηση της Atsu να έχει συναισθηματικό βάρος. Αυτός είναι ο στόχος.
Μπορείς να επιστρέφεις στο παρελθόν για να μάθεις για την Atsu και την οικογένειά της όταν ήταν παιδί; Πού και πόσο συχνά γίνεται αυτό;
Nate Fox: Υπάρχουν μερικά σημεία στον κόσμο που έχουν πολλές αναμνήσεις για την Atsu. Όταν τα επισκέπτεσαι, μπορείς να πατήσεις ένα κουμπί και να μεταφερθείς αμέσως στο παρελθόν, ελέγχοντας τη μικρή Atsu. Μπορείς να πηγαινοέρχεσαι για να δεις πώς άλλαξε το μέρος και να ζήσεις gameplay ως παιδί, νιώθοντας τι έχασε όταν έχασε τους γονείς της.
Τεχνικά, πώς λειτουργεί αυτό; Το Tsushima είχε εντυπωσιακούς χρόνους φόρτωσης, ακόμα και στο PlayStation 4. Εκμεταλλεύεστε το PlayStation 5 για το πέρασμα στο παρελθόν;
Ακριβώς. Το PlayStation 5 μας επιτρέπει να εναλλάσσουμε στιγμιαία παρόν και παρελθόν. Έτσι, μπορείς να γνωρίσεις την οικογένεια της Atsu, αφού όλη της η οικογένεια χάθηκε. Είναι ωραίο που μπορούμε να το προσφέρουμε στους παίκτες με αυτόν τον τρόπο.
Jason Connell: Βοηθάει πολύ στη λειτουργία των αναμνήσεων να μπορείς να αλλάζεις γρήγορα μεταξύ παρόντος και παρελθόντος.
Επιπλέον, βελτιώσαμε πολλά τεχνικά στοιχεία: μεγαλύτερες αποστάσεις θέασης, πιο εντυπωσιακά βουνά, καλύτερη απόδοση εδάφους, υψηλότερη ποιότητα σε μακρινά τοπία, τοπική ογκομετρική ομίχλη, βελτιωμένο rendering δέρματος και μαλλιών. Προσθέσαμε το βόρειο σέλας και εφέ στον ουρανό που δεν υπήρχαν πριν. Όλα αυτά δεν είναι απλώς τεχνικά κουμπιά, αλλά υπηρετούν το καλλιτεχνικό και συναισθηματικό ύφος του Ghost.
Το fast travel παραμένει εξαιρετικά γρήγορο; Το Ghost of Tsushima είχε από τα ταχύτερα loading.
Ναι, παραμένει πολύ γρήγορο. Είναι θέμα ευκολίας και δεν αλλάζει, γιατί το αγαπούν οι παίκτες.
Το σύστημα πλοήγησης με τον άνεμο ήταν βασικό στο Tsushima. Πώς έχει εξελιχθεί στο Yōtei;
Jason Connell: Το σύστημα ανέμου έχει εξελιχθεί. Το Ezo είναι τεράστιο, οπότε αναπτύξαμε λειτουργίες ώστε ο άνεμος να καθοδηγεί γύρω από μεγάλα εμπόδια. Στο προηγούμενο παιχνίδι ήταν γραμμικό, τώρα όμως βοηθά να αποφεύγεις εμπόδια, βελτιώνοντας την εμπειρία.
Επιπλέον, προσθέσαμε λειτουργίες εξερεύνησης, όπως το shamisen που κουβαλά η Atsu. Μαθαίνεις τραγούδια που σε καθοδηγούν σε διάφορα σημεία. Υπάρχουν πολλά τέτοια στοιχεία που ενισχύουν την εμβύθιση στον κόσμο.
Πώς προέκυψαν τα νέα director modes Miike και Watanabe; Τους γνωρίσατε; Πώς ήταν οι συναντήσεις;
Ναι, τους γνωρίσαμε. Τα modes αυτά, όπως και το Akira Kurosawa mode στο προηγούμενο παιχνίδι, προέκυψαν από την αγάπη μας για τις ταινίες τους. Θέλαμε ένα mode πιο εστιασμένο στη μάχη και ένα πιο ακουστικό.
Για τη μάχη, το 13 Assassins ήταν βασική έμπνευση. Επικοινωνήσαμε με τον Miike, που ενθουσιάστηκε και μάλιστα έδωσε το όνομά του σε ένα sword kit μέσα στο παιχνίδι.
Ο Watanabe επίσης ενθουσιάστηκε. Είχε ακούσει για το παιχνίδι μας και υπήρξε ωραία αλληλεπίδραση. Είναι υπέροχο για εμάς ως fans να συνεργαζόμαστε με δημιουργούς που θαυμάζουμε. Κάποιοι παίκτες ίσως να μην τα ενεργοποιήσουν ποτέ, αλλά όσοι το κάνουν θα τα αγαπήσουν.
Μπορείς να γίνεις φίλος και με άλλα ζώα εκτός από λύκους; Στο State of Play είδαμε την Atsu με μια αρκούδα.
Nate Fox: Ο λύκος σε ακολουθεί σε όλη την περιπέτεια. Είναι άγριο ζώο, όχι σκύλος. Είναι σύμμαχος και συμβολίζει την άγρια φύση. Η Atsu έχει ιδιαίτερη σχέση με τη φύση και μπορεί να πλησιάσει διάφορα ζώα στο Ezo, όπως άγρια άλογα που μπορείς να ιππεύσεις ανάμεσά τους. Όμως, ο λύκος είναι ο βασικός σου σύμμαχος.
Στο διαδίκτυο λέγεται ότι ο λύκος είναι ο Jin Sakai μετενσαρκωμένος. Σχόλιο;
Jason Connell: Οι fans μας είναι πολύ δημιουργικοί. Το λατρεύω αυτό.
Πώς λειτουργούν τα camps; Μπορείς να ζητήσεις να έρθουν συγκεκριμένοι vendors σε εσένα;
Ναι, είναι ένας τρόπος να ενσωματώσουμε λειτουργίες που ταιριάζουν με το τοπίο. Αντί να φεύγεις από την περιοχή για να κάνεις upgrade, μπορείς να καλέσεις το camp μέσω του wolf pack menu και ο vendor θα εμφανιστεί εκεί. Έτσι, μπορείς να κάνεις αναβαθμίσεις, να μαγειρέψεις και να συνεχίσεις την εξερεύνηση χωρίς να διακόπτεται η εμπειρία. Μπορείς πάντα να χρησιμοποιήσεις και το fast travel αν το προτιμάς. Επίσης, μπορεί να εμφανιστούν απρόσμενοι επισκέπτες στο camp.
Infamous Second Son (2014)
Θα θέλατε να επιστρέψετε στο Infamous, ίσως με μια τριλογία;
Nate Fox: Θα ήθελα πολύ να δουλέψω ξανά στο Infamous ή να δω μια τριλογία, αλλά η Sucker Punch δουλεύει σε ένα παιχνίδι τη φορά και τώρα είμαστε αφοσιωμένοι στο Ghost of Yōtei.
Assassin’s Creed Shadows (2025)
Πώς σας φάνηκε το Assassin’s Creed Shadows; Οι συγκρίσεις είναι αναπόφευκτες.
Jason Connell: Ως δημιουργοί, βλέπουμε τέτοια πράγματα με ενθουσιασμό. Μας αρέσει που το μέσο εξελίσσεται και που υπάρχουν κι άλλα παιχνίδια με παρόμοια θεματολογία. Η Ubisoft φτιάχνει εξαιρετικά παιχνίδια και είναι ωραίο να βλέπουμε τόσους τίτλους σε αυτό το χώρο.
Το Ghost of Yōtei κυκλοφορεί στις 2 Οκτωβρίου αποκλειστικά για PlayStation 5.
[ Πηγή: GameInformer ]