Οι προγραμματιστές του Xenoblade Chronicles 3 χρησιμοποίησαν διαδικαστική γενιά για να διαχειριστούν 100.000 διαφορετικά στοιχεία.

Χρήση διαδικαστικής γενιάς στο Xenoblade Chronicles 3

Ο προγραμματιστής του Xenoblade Chronicles 3, Monolith Soft, αποκάλυψε ότι χρησιμοποίησε σημαντική διαδικαστική γενιά για να αντιμετωπίσει την τεράστια αύξηση των πόρων που απαιτούνται για την κατασκευή του κόσμου του RPG για Switch.

Όπως αναφέρεται από το CG World (ευχαριστώ, VGC), ο σχεδιαστής μοντέλων χάρτη της Monolith Soft, Yoichi Akizuki, ο μηχανικός υποστήριξης Mitsuhiro Hirose και ο προγραμματιστής Takashi Shibahara συζήτησαν πώς το στούντιο άρχισε να ενσωματώνει λογισμικό όπως το Houdini για να βοηθήσει στη διαδικαστική γενιά.

Είναι σημαντικό να θυμόμαστε ότι η διαδικαστική γενιά δεν είναι το ίδιο με την γενετική AI. Η πρώτη χρησιμοποιεί έναν αλγόριθμο βασισμένο αποκλειστικά σε πόρους που έχει δημιουργήσει ο προγραμματιστής, ενώ η δεύτερη αντλεί δεδομένα από έναν αόριστο αριθμό πηγών, συχνά χωρίς ρητή έγκριση.

Όπως σημειώνει ο Akizuki, οι τίτλοι Xenoblade έγιναν πιο περίπλοκοι με κάθε νέα έκδοση, και η δημιουργία όλων με το χέρι θα απαιτούσε υπερβολικό χρόνο. Έτσι, η αυτοματοποίηση της διαδικαστικής γενιάς επέτρεψε στην ομάδα να επικεντρωθεί περισσότερο στη “δημιουργία του πραγματικού παιχνιδιού”.

“Ο κύριος λόγος για την εισαγωγή ήταν να αντιμετωπίσουμε τον αυξανόμενο όγκο πόρων που απαιτούνται για τα παιχνίδια. Αυτό είχε ιδιαίτερα σημαντική επίδραση στους τίτλους μας, οι οποίοι περιλαμβάνουν την εξερεύνηση εκτενών και ποικιλόμορφων πεδίων. Στο παρελθόν καταφέραμε να παράγουμε 1.000 έως 2.000 πόρους χειροκίνητα, αλλά τώρα αυτός ο αριθμός έχει αυξηθεί σε 100.000, κάτι που είναι αδύνατο να παρακολουθήσουμε χειροκίνητα. Η συμβατική μέθοδος είχε περιορισμούς σε κόστος και χρονοδιάγραμμα. Έτσι, αντικαταστήσαμε τη διαδικασία τοποθέτησης με μια διαδικαστική και την αυτοματοποιήσαμε, επιτρέποντάς μας να επικεντρωθούμε στους πόρους ανάπτυξης για τη δημιουργία του πραγματικού παιχνιδιού. Είχαμε διεξάγει βασική έρευνα για το Houdini για κάποιο διάστημα, αλλά με το Xenoblade Chronicles 3 μπορέσαμε να το εφαρμόσουμε στην πράξη για πρώτη φορά ως μέρος του συστήματος τοποθέτησης πόρων μας.”

Ενδιαφέρον είναι ότι ο Akizuki αναφέρει επίσης ότι η χρήση του Houdini επιτρέπει στους τεχνικούς καλλιτέχνες και σχεδιαστές να κάνουν άμεσες προσαρμογές όπου χρειάζεται, χωρίς την ανάγκη προγραμματιστή. Λέει ότι αυτό “απελευθερώνει τους προγραμματιστές να εργαστούν στη βελτίωση του περιβάλλοντος, κάτι που είναι επωφελές για όλους”.

[ Πηγή: NintendoLife ]

Πρόσφατα

Τυχαία

Κατηγορίες

Σχετικά