Έρευνα για το γιατί κάποιοι αντιστρέφουν τα χειριστήρια
Επιστήμονες κατάφεραν να εξηγήσουν γιατί ορισμένοι παίκτες προτιμούν να αντιστρέφουν τα χειριστήρια στα video games, και δεν είναι απλώς επειδή θεωρούν ότι είναι σωστό. Όταν σπρώχνεις το δεξί μοχλό προς τα εμπρός, περιμένεις η κάμερα να κινηθεί προς τα πάνω ή προς τα κάτω; Η επιλογή μεταξύ “κανονικών” και “αντεστραμμένων” ρυθμίσεων κάμερας αποτελεί διαχρονικό θέμα συζήτησης.
Επιστημονική μελέτη για την αντιστροφή
Σύμφωνα με το The Guardian, η Dr Jennifer Corbett και ο Dr Jaap Munneke από το Brunel University London ξεκίνησαν μια μελέτη κατά τη διάρκεια του lockdown, ερευνώντας τη νευροεπιστήμη της αλληλεπίδρασης ανθρώπου-υπολογιστή με απομακρυσμένους συμμετέχοντες, συζητώντας με παίκτες για την αντιστροφή των χειριστηρίων. Τα ευρήματά τους δημοσιεύτηκαν στο άρθρο “Why axis inversion? Optimising interactions between users, interfaces, and visual displays in 3D environments”, και τα αποτελέσματα σχετίζονται με τον τρόπο που ο εγκέφαλος αντιλαμβάνεται αντικείμενα στον τρισδιάστατο χώρο.
Προσωπικές εμπειρίες και αλλαγή προτιμήσεων
Πολλοί ανέφεραν ότι η εμπειρία τους με flight simulators, συγκεκριμένες κονσόλες ή το πρώτο τους παιχνίδι επηρέασε την προτίμησή τους για την αντιστροφή ή μη των χειριστηρίων. Κάποιοι άλλαξαν προτίμηση με τον καιρό, οδηγώντας τους ερευνητές να προσθέσουν νέα ενότητα στη μελέτη.
Πειράματα και αποτελέσματα
Οι συμμετέχοντες απάντησαν σε ερωτηματολόγιο και εκτέλεσαν πειράματα σχετικά με την αντίληψη του χώρου:
- Έπρεπε να περιστρέψουν νοητικά τυχαία σχήματα
- Να υιοθετήσουν την οπτική ενός “avatar” σε εικόνα
- Να εντοπίσουν προς τα πού γέρνει κάτι σε διαφορετικά υπόβαθρα
- Να ξεπεράσουν το φαινόμενο “Simon”, όπου είναι πιο δύσκολο να αντιδράσεις όταν ο στόχος βρίσκεται στην αντίθετη πλευρά της οθόνης από το κουμπί αντίδρασης
Το πιο καθοριστικό στοιχείο ήταν η ταχύτητα με την οποία οι παίκτες μπορούσαν να περιστρέψουν νοητικά αντικείμενα και να ξεπεράσουν το φαινόμενο Simon. Όσο πιο γρήγοροι ήταν, τόσο λιγότερο πιθανό ήταν να προτιμούν την αντιστροφή.
Ακρίβεια και ταχύτητα στους αντεστραμμένους παίκτες
Οι παίκτες που χρησιμοποιούν αντεστραμμένα χειριστήρια ήταν πιο αργοί στα τεστ, αλλά ταυτόχρονα πιο ακριβείς.
Η πραγματική αιτία πίσω από τις προτιμήσεις
Παρόλο που πολλοί πιστεύουν ότι η επιλογή τους βασίζεται στην πρώτη τους εμπειρία, φαίνεται πως ο τρόπος που ο εγκέφαλος αντιλαμβάνεται τον τρισδιάστατο χώρο παίζει μεγαλύτερο ρόλο.
Πρόταση για δοκιμή διαφορετικών ρυθμίσεων
Η Corbett πρότεινε στους παίκτες να δοκιμάσουν το αντίθετο από αυτό που έχουν συνηθίσει, καθώς τα ευρήματα δείχνουν ότι ίσως βελτιώσουν την απόδοσή τους σε ανταγωνιστικά παιχνίδια.
Εφαρμογές πέρα από το gaming
Η έρευνα αυτή μπορεί να έχει εφαρμογές και εκτός gaming. Η βελτιστοποίηση των ρυθμίσεων αντιστροφής μπορεί να βελτιώσει τη συνεργασία ανθρώπου-μηχανής σε διάφορα περιβάλλοντα, από συνεργασία με AI σε παιχνίδια μέχρι την αποφυγή τραυματισμών σε πολύπλοκες χειρουργικές επεμβάσεις.
Προσωπική εμπειρία με τα αντεστραμμένα χειριστήρια
Προσωπικά, η πρώτη μου ενέργεια σε νέο παιχνίδι είναι να αντιστρέψω τα χειριστήρια της κάμερας. Πίστευα ότι αυτό οφείλεται στο πώς έμαθα να παίζω μικρός, αλλά ίσως τελικά να ευθύνεται ο τρόπος που λειτουργεί ο εγκέφαλός μου.
Εσείς τι προτιμάτε στα χειριστήρια;
Προτιμάτε αντεστραμμένα ή κανονικά χειριστήρια στα παιχνίδια; Μοιραστείτε τη γνώμη σας στα σχόλια.
Ο Yoshi-P παραμένει στο Final Fantasy 14
Ο Naoki Yoshida, σκηνοθέτης και παραγωγός του Final Fantasy 14, σκοπεύει να συνεχίσει να εργάζεται στο παιχνίδι “για αρκετό καιρό ακόμη”, παράλληλα με άλλα projects στη Square Enix.
Συνέντευξη για το πάθος του Yoshida
Σε συνέντευξή του στο Noisy Pixel στο Pax West, ο Yoshida εξήγησε τι τον κρατάει στο MMORPG μετά από 12 χρόνια, χαρακτηρίζοντας τον εαυτό του περισσότερο ως επιχειρηματία παρά ως δημιουργό. Τόνισε ότι βασικός του στόχος είναι να δημιουργεί παιχνίδια για τους παίκτες, καθώς αυτό θεωρεί θεμελιώδες για τη θέση του στη Square Enix.
Σκέψεις για τη δημιουργικότητα και τη ρουτίνα
Ο Yoshida ανέφερε ότι όσοι σχεδιαστές νιώθουν ανία σε εταιρικό περιβάλλον, καλό είναι να απομακρύνονται από αυτό, αλλά ο ίδιος δεν έχει έντονη επιθυμία να ακολουθήσει προσωπικά δημιουργικά μονοπάτια.
Μελλοντικά σχέδια και επιθυμίες
Όταν ρωτήθηκε αν βαριέται το Final Fantasy 14, απάντησε πως όχι, καθώς υπάρχουν πολλά που δεν έχει υλοποιήσει ακόμα στο παιχνίδι. Επιθυμεί να ασχολείται λιγότερο με διοικητικά καθήκοντα και περισσότερο με το σχεδιασμό παιχνιδιών, αν και αστειεύτηκε ότι ίσως τον μαλώσουν για αυτή τη δήλωση.
Συμμετοχή σε άλλα projects
Ο Yoshida είναι γνωστός για το Final Fantasy 14, αλλά τα τελευταία χρόνια έχει αναλάβει και άλλα projects. Είναι επικεφαλής της Creative Business Unit 3 της Square Enix, υπεύθυνης για το MMORPG, το Final Fantasy 16 και το επερχόμενο Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles, ενώ ήταν και συμπαραγωγός στο Fantasian: Neo Dimension.
Έκκληση για σεβασμό στους developers
Σε άλλη συνέντευξη στο Pax West, ο Yoshida ζήτησε από τους παίκτες να σταματήσουν να στέλνουν αποθαρρυντικά μηνύματα στους developers, τονίζοντας ότι πίσω από τα παιχνίδια υπάρχουν άνθρωποι και ότι η κριτική πρέπει να είναι εποικοδομητική.
Η Nintendo υποστηρίζει ότι τα mods δεν είναι αυτόνομα παιχνίδια
Η Nintendo υποστηρίζει ότι τα mods δεν πρέπει να θεωρούνται “προγενέστερη τέχνη” και άρα δεν σχετίζονται με τη συνεχιζόμενη δικαστική διαμάχη με την Pocketpair, δημιουργό του Palworld.
Επιχειρήματα στη δικαστική διαμάχη
Η Pocketpair, ως υπεράσπιση για την κατηγορία παραβίασης πνευματικών δικαιωμάτων των Pokémon, ανέφερε τα mods ως παράδειγμα προγενέστερης τέχνης που θα μπορούσε να ακυρώσει τις πατέντες της Nintendo. Συγκεκριμένα, αναφέρθηκε το Pocket Souls Pokémon mod για το Dark Souls 3, που επιτρέπει στους παίκτες να αιχμαλωτίζουν και να μάχονται με εχθρούς στο παιχνίδι.
Αντίδραση της Nintendo και νομικές προεκτάσεις
Σε απάντηση που εντόπισε το Game Fray, η Nintendo υποστηρίζει ότι τα mods δεν λειτουργούν αυτόνομα, καθώς απαιτούν το αρχικό παιχνίδι για να τρέξουν, και έτσι δεν πρέπει να θεωρούνται παραβίαση πατέντας όπως το Palworld.
Η σημασία των mods στη βιομηχανία
Όπως επισημαίνει το Game Fray, οι δημιουργοί παιχνιδιών συχνά αντλούν έμπνευση από mods, οπότε η υπεράσπιση της Pocketpair έχει βάση.
Νομικό προηγούμενο και πατέντες
Το PC Gamer αναφέρει ότι τα ιαπωνικά δικαστήρια συχνά στηρίζουν κατηγορούμενους που παρουσιάζουν παραδείγματα προγενέστερης τέχνης. Γι’ αυτό η Pocketpair χρησιμοποιεί mods με θέμα τα Pokémon ως παράδειγμα, το οποίο η Nintendo προσπαθεί να ακυρώσει.
Νέα πατέντα και εκτιμήσεις ειδικών
Νωρίτερα αυτόν τον μήνα, η Nintendo απέκτησε πατέντα στις ΗΠΑ για μηχανισμό παιχνιδιού που αφορά την επίκληση υπο-χαρακτήρα για μάχη, είτε με εντολή του παίκτη είτε αυτόματα. Ο δικηγόρος Richard Hoeg δήλωσε στο Eurogamer ότι η πατέντα είναι “εκτελεστή όσο έχει χορηγηθεί, αλλά η Nintendo μάλλον γνωρίζει ότι ήταν τυχερή και δεν θα ήθελε να το δοκιμάσει στο δικαστήριο”. Ο Don McGowan, πρώην νομικός διευθυντής της The Pokémon Company, θεωρεί ότι η πατέντα πιθανότατα θα αγνοηθεί.
Εξέλιξη της υπόθεσης και μελλοντικά σχέδια
Η Pocketpair αμφισβητεί τους ισχυρισμούς της Nintendo στη συνεχιζόμενη δίκη, αλλά έχει ήδη προχωρήσει σε αλλαγές στο Palworld. Το Palworld ετοιμάζεται επίσης για την έκδοση 1.0 το επόμενο έτος, με στόχο τη βελτίωση της εμπειρίας του παιχνιδιού.
[ Πηγή: Eurogamer ]