Soulframe και η αβεβαιότητα στην αγορά
Οι δημιουργοί του Soulframe δεν είναι σίγουροι αν το παιχνίδι θα αντέξει στη σκληρή αγορά των live service, γι’ αυτό επενδύουν σε μια προσέγγιση που βάζει την κοινότητα στο επίκεντρο.

Η δύσκολη πραγματικότητα των live service
Ζούμε σε μια εποχή όπου τα live service παιχνίδια κυριαρχούν, πιέζοντας τόσο τους παίκτες όσο και τους δημιουργούς. Οι παίκτες νιώθουν ότι χάνουν χρόνο και χρήματα, ενώ οι δημιουργοί προσπαθούν να ξεχωρίσουν ανάμεσα σε μεγάλους ανταγωνιστές. Το Soulframe μπαίνει σε αυτή τη δύσκολη κατάσταση.
Συζήτηση με τον Geoff Crookes
Το Eurogamer συνομίλησε με τον Geoff Crookes, δημιουργικό διευθυντή του Soulframe, για το πώς το παιχνίδι μπορεί να επιβιώσει εκεί που άλλα απέτυχαν. Η απάντησή του ήταν ειλικρινής: “Δεν ξέρω. Ειλικρινά, δεν ξέρω.”
Η αβεβαιότητα ως μέρος της ταυτότητας
Παρά τα δέκα χρόνια εμπειρίας με το Warframe, η ομάδα εξακολουθεί να νιώθει ότι παλεύει για να επιβιώσει. Ο Crookes εξηγεί ότι αυτή η αβεβαιότητα είναι βασικό στοιχείο της ιστορίας της Digital Extremes.
Η πορεία πριν και μετά το Warframe
Ο Crookes αναφέρει πως τα πρώτα χρόνια πριν και μετά το λανσάρισμα του Warframe ήταν γεμάτα προκλήσεις. Παρά την ανάπτυξη της ομάδας, υπάρχει πάντα η αίσθηση ευθύνης να μην επαναπαύονται. Η ίδια προσέγγιση και στο Soulframe
Αυτή η προσεκτική στάση συνεχίζεται και με το Soulframe. Η ανησυχία και η προσοχή χαρακτηρίζουν την ανάπτυξη του νέου παιχνιδιού.
Η στρατηγική κυκλοφορίας του Soulframe
Ο Crookes εξηγεί ότι πολλές εταιρείες θα επέλεγαν Early Access, αλλά η ομάδα του Soulframe προτιμά να προχωρά αργά και με σκέψη, ώστε να δημιουργήσει πραγματικό ενδιαφέρον για το παιχνίδι.
Έλλειψη σιγουριάς και εστίαση στην κοινότητα
Δεν υπάρχει αίσθηση σιγουριάς, και αυτό είναι σκόπιμο. Η ομάδα βασίζεται στην πίστη και το πάθος για το έργο της, όπως έκανε και με το Warframe, και ταυτόχρονα χτίζει μια κοινότητα.
Η μοναδικότητα του Warframe
Το Warframe ενέπνευσε παρόμοια παιχνίδια, αλλά κανένα δεν κατάφερε να επιβιώσει στην τρέχουσα αγορά. Παραδείγματα είναι:- The First Descendant, που ξεκίνησε με περίπου 250,000 παίκτες⇾ αλλά έπεσε γρήγορα
- Wayfinder της Airship Syndicate, που άλλαξε ριζικά μετά από δύσκολη αρχή
Γιατί δεν αντιγράφεται η επιτυχία της Digital Extremes
Ο Crookes παραδέχεται ότι δεν υπάρχει επιχειρηματική εξήγηση. Η Digital Extremes δεν είχε σκοπό να θέσει πρότυπα ή προσδοκίες. Η προσέγγισή τους βασίστηκε στο πάθος και όχι σε επιχειρηματικά πλάνα.
Εστίαση στις ανάγκες της κοινότητας
Η ομάδα παρακολουθεί τις εξελίξεις στη βιομηχανία, αλλά προτιμά να επικεντρώνεται σε ό,τι ζητά η κοινότητά της. Η φιλοσοφία πίσω από το Soulframe
Το demo του Soulframe στο Tennocon φέτος έδειξε ότι το παιχνίδι εστιάζει στην ανάπτυξη και την αναγέννηση, αντί να ακολουθεί τα συνηθισμένα μονοπάτια.
Η δημιουργική κατεύθυνση του παιχνιδιού
Ο Crookes εξηγεί ότι ήθελαν να βρουν ένα θέμα που θα τους ενδιέφερε για χρόνια. Η έμπνευση προήλθε από τον ρομαντισμό και την απεικόνιση του κόσμου, χωρίς να ακολουθούν τα κλασικά μοτίβα της φαντασίας.
Προσωπική διάσταση και ελπίδα
Ο Crookes και ο Steve, καθώς μεγαλώνουν, βλέπουν το παιχνίδι και ως μια μορφή θεραπείας και ως τρόπο να προσφέρουν ελπίδα και αισιοδοξία στους παίκτες.
[ Πηγή: Eurogamer ]