Θάνατος των AA παιχνιδιών;
είναι ανώτερος συντάκτης, Η.Β., παρέχοντας ειδήσεις, αναλύσεις και κριτική για ταινίες, τηλεόραση και παιχνίδια. Καλύπτει την επιχειρηματικότητα και τον πολιτισμό των βιντεοπαιχνιδιών εδώ και δύο δεκαετίες.
Μια γνωστή επωδός τα τελευταία χρόνια είναι ο θάνατος των λεγόμενων AA παιχνιδιών: μεσαίου προϋπολογισμού παιχνίδια που δημιουργούνται από μεσαίου μεγέθους ομάδες. Τα AA παιχνίδια έχουν παραγωγικές αξίες συγκρίσιμες με αυτές των AAA blockbuster — πλήρης φωνητική υποκριτική, κινηματογραφικές σκηνές, εντυπωσιακά 3D γραφικά — και ανήκουν σε παρόμοια είδη, αλλά συνήθως έχουν πιο περιορισμένο εύρος και ρεαλιστικούς στόχους. Ήταν το σήμα κατατεθέν της βιομηχανίας, μέχρι που εκτοπίστηκαν από τη ραγδαία ανάπτυξη της indie σκηνής από τη μία πλευρά και την προτίμηση των εκδοτών σε mega-budget σίγουρες επιλογές από την άλλη. Τώρα είναι ένα είδος υπό εξαφάνιση.
Ή μήπως όχι;
Μια ανάρτηση στο φόρουμ παιχνιδιών ResetEra πρόσφατα με ενημέρωσε για κάτι ενδιαφέρον. Τα δύο καλύτερα αξιολογημένα παιχνίδια του 2025 μέχρι στιγμής (μαζί με το indie αγαπημένο Blue Prince) – και οι δύο κορυφαίοι υποψήφιοι για το Παιχνίδι της Χρονιάς στα The Game Awards τον Δεκέμβριο — είναι τα Clair Obscur: Expedition 33 και Split Fiction. Και τα δύο κοστίζουν $50 — όχι το βιομηχανικό πρότυπο των $60 ή την ολοένα και πιο διαδεδομένη premium τιμή των $70 (ούτε καν η απόφαση της Nintendo να σπάσει το ταμπού των $80 με το Mario Kart World). Ο αναρτητής το παρουσίασε ως θρίαμβο της δίκαιης τιμολόγησης απέναντι στην απληστία και την υπερβολή των AAA παιχνιδιών.
Προσωπικά, είμαι επιφυλακτικός στο να χτίσω κριτικές επιχειρηματολογίες γύρω από την τιμή και την αξία — όχι λιγότερο επειδή η πληρωμή περισσότερων για τα παιχνίδια μας είναι μια αναγκαία, αν και επώδυνη, αντεπίθεση αν η βιομηχανία παιχνιδιών θέλει να επιβιώσει από τον πληθωρισμό, τις εκτοξευόμενες αναπτυξιακές δαπάνες και την στασιμότητα στην ανάπτυξη του κοινού των παιχνιδιών.
Αλλά είναι επίσης αλήθεια ότι η αποδοχή πιο ακριβών παιχνιδιών που απαιτούν ακόμη περισσότερο χρόνο για να παραχθούν δεν είναι ο μόνος δρόμος προς τη βιωσιμότητα για τα παιχνίδια. Εναλλακτικά, θα μπορούσαμε να επανακαθορίσουμε τις προσδοκίες μας για το εύρος και τις τεχνικές προδιαγραφές των παιχνιδιών που παίζουμε, καθώς και την ποσότητα εργασίας που απαιτείται για την παραγωγή τους. Όπως λέει το meme: “Θέλω πιο σύντομα παιχνίδια με χειρότερα γραφικά που να φτιάχνονται από ανθρώπους που πληρώνονται περισσότερα για να δουλεύουν λιγότερο και δεν αστειεύομαι.”
Clair Obscur: Expedition 33. Εικόνα: Sandfall Interactive/Kepler Interactive μέσω Polygon
Αυτό ακούγεται σαν περιγραφή ενός AA παιχνιδιού για μένα. Λοιπόν, ίσως όχι το κομμάτι “πληρώνονται περισσότερα για να δουλεύουν λιγότερο” — σίγουρα όχι στην ακμή της κατηγορίας τη δεκαετία του 2000 — αλλά ακόμη και αυτό μπορεί να έχει περιθώριο αλλαγής καθώς αναδύονται νέα μοντέλα εκδόσεων και ανάπτυξης.
Σκεφτείτε τα Clair Obscur και Split Fiction. Κανένα από τα δύο δεν μπορεί πραγματικά να χαρακτηριστεί indie παιχνίδι, αλλά και τα δύο δημιουργούνται στα όρια του παραδοσιακού εκδοτικού συστήματος. Το Clair Obscur είναι το ντεμπούτο παιχνίδι της Sandfall Interactive, μιας ανεξάρτητης γαλλικής στούντιο που ιδρύθηκε από βετεράνους της Ubisoft. Έχει μια ομάδα περίπου 30 ατόμων, υποστηριζόμενη από εξωτερικούς εργολάβους. Το παιχνίδι χρηματοδοτήθηκε και κυκλοφόρησε από την Kepler Interactive, έναν νέο, φιλόδοξο εκδότη που ιδρύθηκε από μια συμμαχία indie στούντιο.
Το Split Fiction είναι περισσότερο μια καθιερωμένη κυκλοφορία, αλλά μόνο εν μέρει. Χρηματοδοτήθηκε από τον κολοσσό της βιομηχανίας Electronic Arts. Αλλά ο Σουηδός προγραμματιστής του, Hazelight (μέγεθος ομάδας: περίπου 80), είναι πλήρως ανεξάρτητος, και όπως τα προηγούμενα παιχνίδια της Hazelight, το Split Fiction δημοσιεύτηκε υπό την ετικέτα EA Originals σε μια σχέση που δίνει στον προγραμματιστή πλήρη δημιουργική ελευθερία. Δεν γνωρίζω ποιες είναι οι συνθήκες εργασίας στη Sandfall και την Hazelight, αλλά δεν θα με εξέπληττε αν ήταν καλύτερες από τον βιομηχανικό κανόνα.
Αυτό είναι ένα στοιχείο που διαφοροποιεί αυτές τις δύο κυκλοφορίες από τα παλιά AA παιχνίδια. Ένα άλλο είναι η κριτική τους υποδοχή. Τα κλασικά AA του παρελθόντος — παιχνίδια όπως το Second Sight, Stranglehold ή The Darkness — ήταν καλά, αλλά σπάνια θεωρούνταν σπουδαία στην εποχή τους. Ήταν ευχάριστα pulp genre έργα που κυρίως παρέμεναν στα όρια τους, και οι κριτικοί τα ποινικοποιούσαν ελαφρώς για την έλλειψη φιλοδοξίας τους.
Split Fiction. Εικόνα: Hazelight Studios/Electronic Arts
Ωστόσο, τα Clair Obscur και Split Fiction έχουν απολαύσει καθολική αναγνώριση, όπως φαίνεται από τις βαθμολογίες άνω των 90 σε Metacritic και Opencritic. Βαθμολογίες όπως αυτές συνήθως διατηρούνται για AAA blockbuster, ακριβές πρώτης κατηγορίας vanity projects και καινοτόμα indie. (Και τα παιχνίδια της Nintendo, που συχνά ταιριάζουν στο AA πρότυπο, αλλά αυτό είναι μια συζήτηση για άλλη φορά.) Είναι πολύ ασυνήθιστο για μεσαίου προϋπολογισμού παραγωγές όπως αυτές να αντηχούν με τους κριτικούς με αυτόν τον τρόπο — αν και ίσως λιγότερο ασυνήθιστο καθώς περνάει ο χρόνος. Μπορείτε να υποστηρίξετε ότι το περσινό αναγνωρισμένο Metaphor: ReFantazio ανήκει σε αυτή την κατηγορία, και ακόμη και ο νικητής GOTY του 2023 Baldur’s Gate 3.
Τα δύο νέα παιχνίδια πετυχαίνουν για διαφορετικούς λόγους. Το Split Fiction εστιάζει σε ένα στυλ παιχνιδιού – split-screen, συνεργατικό παιχνίδι για δύο παίκτες – που είναι πολύ δημοφιλές, αλλά δεν καλύπτεται επαρκώς από τη βιομηχανία. (Το προηγούμενο παιχνίδι της Hazelight, It Takes Two, έχει πουλήσει 20 εκατομμύρια αντίτυπα.) Το Split Fiction ξεχωρίζει απλά εκτελώντας αυτό το σπάνιο είδος παιχνιδιού πολύ καλά. Το Clair Obscur αναβιώνει ένα AAA είδος του παρελθόντος — βασικά, τα turn-based Final Fantasy παιχνίδια της δεκαετίας του 2000 — με πιο περιορισμένο εύρος και μια έντονα ατομική γεύση στη γραφή και την τέχνη του. Αισθάνεται ταυτόχρονα νοσταλγικό και φρέσκο.
Αλλά, πιο γενικά, τα παιχνίδια έχουν κάτι κοινό. Χωρίς την ανάγκη να είναι τεράστια ή να απευθύνονται στο ευρύτερο δυνατό κοινό, μπορούν και τα δύο να προσφέρουν στους παίκτες κάτι συγκεκριμένο που επιθυμούν και που η κυρίαρχη βιομηχανία παιχνιδιών δεν τους παρέχει. Και το κάνουν σε μια γλώσσα παιχνιδιών που φαίνεται σχεδόν αδιάκριτη από μια πλήρη AAA κυκλοφορία. Γι’ αυτό αντηχούν τόσο έντονα με τους κριτικούς και τους παίκτες.
[ Πηγή: Polygon ]