Resident Evil και ο τρόμος του
Το Resident Evil αποτελεί εδώ και χρόνια ένα από τα πιο εμβληματικά παιχνίδια τρόμου στη βιομηχανία των video games, προσφέροντας τα πάντα, από ατμοσφαιρικό, ανατριχιαστικό περιβάλλον μέχρι ξαφνικά jumpscares. Ωστόσο, καθώς η δημιουργική του ομάδα συνεχίζει να αναζητά νέους τρόπους να τρομάξει το κοινό, ορισμένα ηγετικά στελέχη παραδέχονται ότι πλέον δεν είναι πάντα σίγουροι ποια στοιχεία του Resident Evil παραμένουν πραγματικά τρομακτικά.
Συνέντευξη με τους δημιουργούς
Αυτή η διαπίστωση προέκυψε στη συνέντευξή μας με τον σκηνοθέτη Koshi Nakanishi και τον παραγωγό Masato Kumazama στο Tokyo Game Show 2025. Ξεκινήσαμε συζητώντας για τη νέα πρωταγωνίστρια του Resident Evil: Requiem, τη Grace, και τις διαφορές της από τον πιο δραστήριο Leon S. Kennedy. Αυτό μας οδήγησε σε μια συζήτηση για το γιατί η σειρά επέλεξε να μειώσει τα έντονα στοιχεία δράσης στο Requiem, όπως εξηγεί ο Nakanishi:
Εξισορρόπηση τρόμου και δράσης
Ο Nakanishi αναφέρει ότι τα Resident Evil μπορούν να τοποθετηθούν σε μια κλίμακα, ανάλογα με το πόσο μοιάζουν με το Resident Evil 2 ή το Resident Evil 4. Το Resident Evil 7 κινήθηκε ξεκάθαρα προς την πλευρά του RE2, επιστρέφοντας στις ρίζες του survival horror και αποσπώντας εξαιρετικές κριτικές. Το Resident Evil Village βασίστηκε σε αυτό, προσθέτοντας περισσότερη δράση και πυροβολισμούς, πλησιάζοντας το ύφος του RE4. Αν όμως συνεχίζαμε προς αυτή την κατεύθυνση, θα υπήρχε μια «υπερπληθωριστική» τάση, όπου κάθε νέο παιχνίδι θα έπρεπε να προσφέρει ακόμα περισσότερη δράση για να ξεπεράσει το προηγούμενο. Έτσι, θα καταλήγαμε εκεί που έφτασαν τα Resident Evil 5 και 6, τα οποία, αν και παραμένουν αξιόλογα, θεωρείται ευρέως ότι απομακρύνθηκαν τόσο πολύ από τον τρόμο που έχασαν το βασικό τους στοιχείο. Δεν ήθελα να φτάσουμε στο σημείο, με το ένατο παιχνίδι, να προσπαθούμε απλώς να ξεπεράσουμε τη δράση του Village και να καταλήξουμε σε κάτι που δεν επιθυμούσα. Η στροφή προς το ύφος του Resident Evil 2 ήταν συνειδητή επιλογή και, κατά κάποιον τρόπο, αποτελεί αναβάθμιση εκείνου του στυλ.
Η πρόκληση του να παραμένεις τρομακτικός
Αυτό οδήγησε σε μια επόμενη ερώτηση σχετικά με το πώς προσπαθούν να ξεπεράσουν τους ίδιους τους εαυτούς τους σε κάθε νέο παιχνίδι όσον αφορά τον τρόμο. Ο Nakanishi σημειώνει ότι ο στόχος τους δεν είναι απαραίτητα να καινοτομήσουν στον τρόμο, αλλά η μακροχρόνια ενασχόληση με τη σειρά έχει ως αποτέλεσμα να μην μπορούν πάντα να διακρίνουν αν κάτι είναι πραγματικά τρομακτικό, μέχρι να δουν τις αντιδράσεις του κοινού.
Αβεβαιότητα για το τι είναι τρομακτικό
«Έχουμε φτιάξει τόσα πολλά που πλέον δεν μπορούμε να το κρίνουμε μέχρι να το παίξει κάποιος άλλος», λέει ο Nakanishi. «Υπήρχε μάλιστα μια ανησυχία πριν παρουσιάσουμε το Resident Evil: Requiem στο SGF και στη Gamescom — είναι όντως τρομακτικό; Γιατί εμείς δεν είμαστε πια σίγουροι. Αυτό είναι η καθημερινότητά μας, η δουλειά μας.»
Ιστορίες από την ανάπτυξη
Ρώτησα τον Nakanishi αν υπήρξε κάτι που αφαιρέθηκε από το παιχνίδι επειδή ήταν υπερβολικά τρομακτικό. Δεν θυμόταν κάποιο συγκεκριμένο στοιχείο που να αφαιρέθηκε αφού είχε ήδη προστεθεί, αλλά μοιράστηκε μια ιστορία που ίσως διασκεδάσει τους φίλους του Ethan Winters:
«Δεν το υλοποιήσαμε ποτέ, οπότε δεν αφαιρέθηκε, αλλά… δεν ξέρουμε αν κάτι είναι τρομακτικό. Έτσι, λέμε, ας δοκιμάσουμε αυτό, ας προσθέσουμε εκείνο, και κάποια στιγμή σκεφτήκαμε, τι θα γινόταν αν η Grace τραυματιζόταν σοβαρά στο πόδι ή της το έκοβε κάποιο τέρας — και τρομάξαμε και οι ίδιοι με τη σκέψη, οπότε το αφήσαμε στην άκρη.»
Η μοίρα της Grace
Τουλάχιστον, γνωρίζουμε ότι η Grace μάλλον δεν θα αντιμετωπίσει τα ίδια προβλήματα με τα χέρια που είχε ο Ethan. Μάλλον.
Περισσότερα για το Requiem
Προβάλαμε το Resident Evil: Requiem μόλις τον προηγούμενο μήνα, και μπορείτε να διαβάσετε τις εντυπώσεις μας για όσα είδαμε εδώ. Επίσης, μπορείτε να δείτε το υπόλοιπο της συζήτησής μου με τους Nakanishi και Kumazawa, όπου αναλύουμε πώς το Requiem έφτασε στο Nintendo Switch 2 και τι συμβαίνει με τον Leon Kennedy. Έχουμε μιλήσει ξανά με το δίδυμο για διάφορα θέματα, όπως η επιστροφή στη Raccoon City και ο σχεδιασμός των νέων τεράτων του παιχνιδιού.
Πληροφορίες συντάκτριας
Η Rebekah Valentine είναι ανώτερη ρεπόρτερ του IGN. Μπορείτε να τη βρείτε στο BlueSky @duckvalentine.bsky.social. Έχετε κάποιο θέμα για ρεπορτάζ; Στείλτε το στο rvalentine@ign.com.
[ Πηγή: IGN ]