Η επιρροή του Hollow Knight στο είδος
Οι δημιουργοί του Hollow Knight δεν ήθελαν να περιοριστούν από την ταμπέλα του «metroidvania», όμως άθελά τους καθιέρωσαν ένα πρότυπο που κάθε παιχνίδι από τότε—ακόμα και το Silksong—πρέπει να αντιμετωπίσει. Σε μια συνέντευξη το 2017 για τη δημιουργία του χάρτη του Hollow Knight, ο σχεδιαστής William Pellen ανέφερε ότι η Team Cherry «απέφυγε εντελώς» να περιγράψει το παιχνίδι ως metroidvania. Ο καλλιτέχνης Ari Gibson συμπλήρωσε πως δεν ήθελαν να αφήσουν ένα είδος να καθορίσει τις σχεδιαστικές τους επιλογές. Παρ’ όλα αυτά, με βάση τη θέση του στο Steam, το Hollow Knight δεν είναι απλώς ένα metroidvania, αλλά πλέον θεωρείται το Metroidvania.

Η κυριαρχία του Hollow Knight στις κατατάξεις
Αν ταξινομήσουμε το tag Metroidvania που βάζουν οι χρήστες στο SteamDB με βάση τη βαθμολογία, το Hollow Knight βρίσκεται στην κορυφή με 96,08% θετικές αξιολογήσεις, λίγο πάνω από το Dead Cells. Επίσης, είναι πρώτο σε αριθμό ακολούθων, με το επερχόμενο Silksong να ακολουθεί στη δεύτερη θέση. Για να βρει κανείς το Bloodstained: Ritual of the Night, τον πνευματικό διάδοχο του Castlevania: Symphony of the Night, πρέπει να κατέβει στη 12η θέση. (Τα αυθεντικά Castlevania βρίσκονται ακόμα χαμηλότερα.)

Σε αριθμό ταυτόχρονων παικτών; Πάλι πρώτο, χάρη σε πρόσφατη άνοδο, ξεπερνώντας το Star Wars Jedi: Fallen Order της EA.
Με 15 εκατομμύρια αντίτυπα πουλήθηκαν, το Hollow Knight πλησιάζει τις συνολικές πωλήσεις ολόκληρων των σειρών Castlevania και Metroid, που ξεκίνησαν στα μέσα της δεκαετίας του ’80. Παρόλο που περίπου 150 παιχνίδια με το tag Metroidvania στο Steam προηγήθηκαν του Hollow Knight, δείχνοντας ότι το είδος ήδη αναπτυσσόταν στα μέσα της δεκαετίας του 2010, τα πάνω από 1.350 που κυκλοφόρησαν μετά το καθιστούν σαφές σημείο καμπής. Όπως το Stardew Valley, το Hollow Knight είναι από τις σπάνιες περιπτώσεις όπου ο διάδοχος ξεπερνά τόσο πολύ την έμπνευσή του, που γίνεται το νέο πρότυπο.
Πώς άλλαξε τις προσδοκίες των παικτών
Το Hollow Knight άλλαξε και τα δικά μου γούστα. Μετά την εμπειρία μου με αυτό, δεν ασχολήθηκα πολύ με το Bloodstained, καθώς με αποθάρρυνε η έντονη αισθητική του και η άβολη πλατφόρμα. Όταν ξαναέπαιξα το Metroid: Zero Mission στο Game Boy Advance, διασκέδασα, αλλά ο μικρός του κόσμος και η μάχη που επέτρεπε να στέκομαι ακίνητος και να εκτοξεύω πυραύλους φάνηκαν απλοϊκά σε σύγκριση.
Έχω απολαύσει και άλλα:
- Death’s Door
- Monster Boy and the Cursed Kingdom
- Deedlit in Wonder Labyrinth
Όμως, όπως το Baldur’s Gate 3 ανέβασε τον πήχη για τα RPG, έτσι και το Hollow Knight πέτυχε τόσο απόλυτα που τίποτα από όσα έπαιξα μετά δεν με ενθουσίασε το ίδιο.
Νέες εμπειρίες και συγκρίσεις
Τις τελευταίες εβδομάδες παίζω το Shinobi: Art of Vengeance, ένα πανέμορφο platformer από τους δημιουργούς του Streets of Rage 4. Υπάρχουν στοιχεία του Shinobi που εντυπωσιάζουν:
- Η αισθητική των τεχνικών ninjutsu που θυμίζει anime των ’80s
- Ο τρόπος που συνδυάζει επιθέσεις, άλματα και φινιρίσματα με δύο μόνο κουμπιά
Το Shinobi πήρε κάθε παιχνίδι που χρησιμοποιεί στιγμιαία παύση για να τονίσει το χτύπημα και το ξεπέρασε—υπάρχει περισσότερη παύση εδώ κι από μια βιβλική τιμωρία. Ο Θεός θα ήθελε να χειρίζεται το κατάνα τόσο εντυπωσιακά όσο ο Joe Musashi.
Αν η μάχη ήταν το μόνο επίκεντρο, θα το επαινούσα ασταμάτητα, αλλά συμφωνώ με τον συνάδελφό μου στο GamesRadar+ Dustin Bailey, που επέκρινε τα «τυφλά άλματα πάνω από τεράστια κενά» και τα «ασυνεπή hitboxes σε εμπόδια που σκοτώνουν αμέσως».
Οι παγίδες των Metroidvania
Όσοι έχετε παίξει μερικά Metroidvania, πιθανότατα θυμάστε τραυματικές στιγμές:
- Ακίδες που σας πλήγωναν ενώ σκαρφαλώνατε σε φαινομενικά ασφαλείς τοίχους
- Εχθρούς που σας έριχναν από πλατφόρμες, αναγκάζοντάς σας να ξεκινήσετε από την αρχή
- Καταδιώξεις με εμπόδια και φλόγες που γίνονται κουραστικές μετά από πολλές αποτυχημένες προσπάθειες
Το Shinobi έχει όλα τα παραπάνω και προσπαθεί αδέξια να ενσωματώσει τα καλύτερα στοιχεία ενός Metroidvania—επιστροφή σε προηγούμενες περιοχές με νέες ικανότητες—σε γραμμικά επίπεδα. Εκτιμώ την προσπάθεια να κάνει κάθε επιστροφή ενδιαφέρουσα, αλλά τελικά καταλαβαίνεις ότι είτε πρέπει να περιμένεις μέχρι να ξεκλειδώσεις όλες τις κινήσεις, είτε να αποδεχτείς ότι κάθε επιστροφή προσφέρει μια σύντομη διαδρομή με ένα σεντούκι στο τέλος. Η μεταφορά στο κοντινότερο checkpoint και το τρίλεπτο platforming για κάθε ανταμοιβή καταλήγει να φαίνεται τυπικό, χωρίς να προσθέτει κάτι ουσιαστικό στον κόσμο.
Η επίδραση στην αντίληψη των παικτών
Όταν έφτασα στο τρίτο λαβύρινθο με ακίδες στο Shinobi, άρχισα να αναρωτιέμαι αν έχω κουραστεί από τα 2D platformers γενικά. Νομίζω όμως ότι η πληθώρα των Metroidvania με έχει κάνει πολύ πιο απαιτητικό ως προς το πλαίσιο.
Τι κάνει το Hollow Knight ξεχωριστό
Το Hollow Knight έχει λαβύρινθους με ακίδες, άλματα σε τοίχους και κινούμενες πλατφόρμες όπως κάθε άλλο platformer· η Team Cherry δεν εφηύρε κάποιο επαναστατικό τρόπο για το άλμα. Όμως κατάφερε να κάνει το άλμα πάνω από ακίδες με την άκρη του όπλου σου να φαίνεται συναρπαστικό.
Η ατμόσφαιρα του βασιλείου, οι διακριτικές αλλαγές στο περιβάλλον καθώς περνάς από τη μια ζώνη στην άλλη, και η αίσθηση του να χάνεσαι σε κάθε νέα περιοχή μέχρι να βρεις τον περιπλανώμενο χαρτογράφο Cornifer και να δεις επιτέλους τον χάρτη σου, όλα αυτά τα αποδίδει άψογα το Hollow Knight για δεκάδες ώρες.
Αυτός είναι ένας πολύ υψηλός πήχης για κάθε παιχνίδι. Ακόμα και για το Silksong. Από τότε που έπαιξα το Hollow Knight και πολλά από τα παιχνίδια που εμπνεύστηκαν από αυτό, δεν βρήκα άλλο τόσο απορροφητικό. Η δημοτικότητά του έκανε την Team Cherry να θέσει άθελά της μια διπλή παγίδα για κάθε επόμενο παιχνίδι.
Η πρόκληση για τους διαδόχους
Κάποιοι σκέφτηκαν ότι αν φτιάξουν ένα αρκετά καλό αντίγραφο του Hollow Knight, ίσως κερδίσουν ένα μέρος της επιτυχίας του. Όμως ακόμα και τα παιχνίδια με εξαιρετική μάχη ή πλατφόρμα συχνά χάνουν τις λεπτές πινελιές που έκαναν το Hollow Knight αξέχαστο, όπως το σύστημα χάρτη ή τον φίλο που μπορείς να καθίσεις δίπλα του για μια στιγμή ηρεμίας. Από τη μεγάλη λίστα των ακολούθων, λίγα πραγματικά ξεχωρίζουν:
- Rain World για τη συμπύκνωση μιας σύνθετης εμπειρίας επιβίωσης σε 2D platformer
- Animal Well για την έμφαση σε ευρηματικούς γρίφους
- Nine Sols για τον άψογο σχεδιασμό metroidvania και το parry

Άλλα παιχνίδια παρασύρθηκαν από τη δημοτικότητα του είδους—τόσο μεγάλη που πιστεύουν πως οι παίκτες θα ικανοποιηθούν ακόμα και με λίγη μη γραμμική εξερεύνηση. Όμως μετά το Hollow Knight, είναι δύσκολο για παιχνίδια όπως το Shinobi να ενσωματώσουν λίγα στοιχεία metroidvania χωρίς να φαίνονται φτωχά σε σύγκριση. Μοιάζει με το φαινόμενο των RPG-lite που επηρεάζει πολλά triple-A παιχνίδια με συστήματα loot που θα ήταν καλύτερα ή τουλάχιστον πιο ξεχωριστά χωρίς αυτά.
Το μέλλον με το Silksong
Αν το Silksong καταφέρει να ανταποκριθεί στις υψηλές προσδοκίες που δημιούργησε το Hollow Knight, θα είναι μάλλον επειδή η Team Cherry εστιάζει περισσότερο στην αίσθηση του παιχνιδιού παρά στο είδος, όπως είχε πει ο Ari Gibson το 2017: «Δεν πήραμε ποτέ συνειδητή απόφαση να φτιάξουμε ένα metroidvania και να βασιστούμε στις συμβάσεις του. Απλώς είπαμε ότι θα δημιουργήσουμε μια περιπέτεια σε αυτόν τον μεγάλο κόσμο, ας φτιάξουμε έναν ενδιαφέροντα κόσμο με πολλά να ανακαλύψεις και να δεις, και ελπίζουμε να κρατήσουμε το ενδιαφέρον των παικτών μέχρι το τέλος.»
[ Πηγή: PCGamer ]