Οι δημιουργοί του Ghost Of Yōtei για το Atsu: «Το βλέπω σαν να ολοκληρώθηκε ένα κεφάλαιο»

Η δημιουργική ομάδα του Ghost of Yōtei μιλά για τη νέα ηρωίδα Atsu, τη βαθιά προσωπική της ιστορία εκδίκησης και συγχώρεσης, τις σχέσεις με τον αδελφό και τη μικρή ανιψιά της, καθώς και για τις αφηγηματικές επιλογές του παιχνιδιού. Τονίζουν τη σημασία της ελευθερίας του παίκτη και αφήνουν ανοιχτό το ενδεχόμενο για μελλοντικό περιεχόμενο.
Χρόνος αν΄άγνωσης: 10 λεπτά

Μηνύματα για το τεύχος Δεκεμβρίου

Μην το χάσετε! Εγγραφείτε τώρα για να αποκτήσετε το τεύχος Δεκεμβρίου (#373)!

Yoteiheader.Jpg
Κεντρικό εικαστικό του Ghost of Yōtei

Οι δημιουργοί του Ghost Of Yōtei μιλούν για το Atsu

Οι δημιουργοί του Ghost Of Yōtei μίλησαν για το Atsu, λέγοντας: «Το βλέπω σαν να έκλεισε ένα κεφάλαιο». Το νέο εντυπωσιακό παιχνίδι της Sucker Punch, διάδοχος του Ghost of Tsushima, βρίσκεται στα χέρια των παικτών εδώ και περίπου δύο εβδομάδες. Πολλοί έχουν ήδη φτάσει στο τέλος της ιστορίας (κι εμείς μαζί), οπότε συναντήσαμε τον συν-σκηνοθέτη του παιχνιδιού, Jason Connell, και τον lead writer, Ian Miles, για να συζητήσουμε τα πιο ενδιαφέροντα στοιχεία της αφήγησης, τα Easter Eggs, αλλά και το τι μπορεί να ακολουθήσει για το Atsu.

Ghost Of Yotei 2.Jpg
Στιγμιότυπο από το Ghost of Yōtei

Προειδοποίηση για spoilers

Προσοχή: Η συζήτηση που ακολουθεί καλύπτει ολόκληρη την ιστορία του Ghost of Yōtei, συμπεριλαμβανομένου του τέλους. Μην συνεχίσετε αν δεν έχετε ολοκληρώσει το παιχνίδι!

Η σκηνή με τη μουσική του Atsu και της Oyuki

Game Informer: Ας μπούμε κατευθείαν στα spoilers. Η σκηνή όπου ο Atsu παίζει μουσική με την Oyuki ήταν για μένα η πιο συγκινητική του παιχνιδιού. Με έκανε πραγματικά να δακρύσω. Πώς δημιουργήθηκε αυτή η σκηνή και ποιος ήταν ο στόχος της;

Ian Ryan: Θέλαμε να αφηγηθούμε μια ιστορία όπου ο Atsu αναγκάζεται να γνωρίσει ένα μέλος των Έξι, ενώ συνήθως θέλει απλώς να τους εξοντώσει όσο πιο γρήγορα γίνεται. Θέλαμε να την ωθήσουμε να δει τον κόσμο μέσα από τα μάτια της Oyuki και να καταλάβει ότι και άλλοι υπήρξαν θύματα του Lord Saito, με διαφορετικό τρόπο από εκείνη, ακόμα κι αν η Oyuki είχε συμμετοχή στη νύχτα που σκοτώθηκε η οικογένειά της.
Η κορύφωση έρχεται όταν ο Atsu συνειδητοποιεί ποια είναι η Oyuki. Ακολουθεί η εκπαίδευση, η σύγκρουση, και θέλαμε να δοκιμάσουμε τα όρια του Atsu, να τιμήσουμε τον θυμό και το αίσθημα προδοσίας της. Της είπαν ψέματα. Εξερευνήσαμε πώς αντιδρά και γιατί, πότε δείχνει έλεος, και αν είναι ανοιχτή στη συγχώρεση. Ίσως να μην συγχωρεί πλήρως την Oyuki, αλλά αναγνωρίζει τον κοινό πόνο και το γεγονός ότι προσπάθησε να τη βοηθήσει ως παιδί. Έτσι, ο Atsu καταφέρνει να γιατρευτεί λίγο, να μην καταφεύγει πάντα στο σπαθί της. Εδώ, η πράξη ελέους ήταν καθοριστική. Όλη αυτή η ιστορία αφορά το ταξίδι του Atsu και την εξερεύνησή του με διαφορετικό τρόπο.

Zscreenshot 00004.Jpg
Η συγκινητική σκηνή με τον Atsu και την Oyuki

Η αποκάλυψη για τον Jubei

Η αποκάλυψη ότι ο αδερφός του Atsu, ο Jubei, είναι ζωντανός, ήταν έκπληξη. Το σκεφτήκατε ως ανατροπή; Πόσο σημαντικός ήταν για το ταξίδι του Atsu και ήταν σημαντικό να τον γνωρίσουν οι παίκτες νωρίς;

Jason Connell: Το πώς αποκαλύπτεται εξαρτάται από το πού πηγαίνει ο παίκτης. Μπορεί να συμβεί γρήγορα ή να αργήσει αρκετά, ανάλογα με τη διαδρομή που ακολουθείτε. Υπάρχει πρόθεση να προχωρήσει η ιστορία αν ακολουθείτε το βασικό μονοπάτι. Ο Noshir [Dalal] κάνει εξαιρετική δουλειά στον ρόλο. Η σχέση τους είναι έντονη και θέλαμε να τη δείξουμε όσο πιο νωρίς γίνεται, αν ο παίκτης το επιλέξει. Η κοιλάδα Ishikari Plain είναι η ιστορία της επανασύνδεσής τους και των δυσκολιών που αντιμετώπισαν. Θέλαμε να δώσουμε έμφαση στη σημασία της σχέσης τους ώστε να εμβαθύνουμε στις αλλαγές τους και να οδηγήσουμε τον παίκτη σε ανατροπές στην Ishikari Plain.

Καθοδήγηση προς την ιστορία του Jubei

Υπάρχει κάτι που κάνατε για να ωθήσετε τους παίκτες να ανακαλύψουν πρώτα την ιστορία του;

Jason Connell: Ίσως υπάρχουν κάποιες μικρές καθοδηγήσεις στο σύστημα για το ποια αποστολή εμφανίζεται πρώτη. Κυρίως, όμως, γεωγραφικά είναι πιο κοντά. Η ιστορία του Kitsune βρίσκεται βόρεια, οπότε αν θέλετε να ξεκινήσετε από εκεί, θα δείτε χιόνι και νίντζα, αλλά είναι μεγάλη διαδρομή. Αν δείτε δύο εικονίδια και το ένα είναι πιο κοντά, πιθανότατα θα πάτε εκεί. Μας αρέσει που υπάρχει ελευθερία, αλλά αν έπρεπε να επιβάλουμε γραμμικότητα, θα ξεκινούσαμε με τη σχέση με τον Jubei. Θέλαμε να κατανοήσετε αυτή τη σχέση πριν προχωρήσετε στη σχέση με την Oyuki, που είναι διαφορετική. Αλλά μας αρέσει που ο παίκτης έχει επιλογή.

Η μητέρα της Kiku

Η ύπαρξη της κόρης του Jubei, της Kiku, ήταν επίσης έκπληξη. Όμως δεν ασχοληθήκατε πολύ με τη μητέρα της. Γιατί;

Ian Miles: Αναφερόμαστε σύντομα στη μητέρα της Kiku όταν ο Atsu περνά λίγο χρόνο με την ομάδα του, τον Jubei, την Oyuki και την Kiku στην ακτή Oshima. Εκεί μιλούν για το τι συνέβη στη μητέρα της – πέθανε στη γέννα. Ο Jubei είχε μια σύντομη σχέση στην άνοδό του από αγρότης σε σαμουράι, που του χάρισε την Kiku, αλλά βρέθηκε ξαφνικά να είναι πολύ νέος πατέρας χωρίς σύζυγο. Επειδή είχαμε πολλούς χαρακτήρες να αναπτύξουμε, εστιάσαμε σε όσους ήταν παρόντες. Η απουσία της μητέρας της Kiku γίνεται αισθητή και αυτό επηρεάζει και τον ρόλο που αρχίζει να παίζει ο Atsu στη ζωή της.

Ο χαρακτήρας της Atsu

Μου αρέσει ο Jin Sakai από το Ghost of Tsushima, αλλά ομολογώ ότι προτιμώ τον Atsu. Ποια ήταν η πρόθεσή σας με τον χαρακτήρα της και πώς την κάνατε τόσο αγαπητή;

Ian Miles: Θέλαμε να δημιουργήσουμε έναν outsider χαρακτήρα με τον οποίο οι παίκτες να ταυτιστούν και να αφηγηθούμε μια προσωπική ιστορία. Παρόλο που υπάρχει το ευρύτερο πλαίσιο των φατριών, των Matsumae σαμουράι και του Lord Saito, εστιάσαμε στον Atsu και το ταξίδι εκδίκησης και ίασης. Η συνεργασία με την Erika Ishii ήταν καθοριστική, καθώς ενσάρκωσε τον χαρακτήρα με μοναδικό τρόπο.
Συνεργαστήκαμε μαζί της σε ηχογραφήσεις, γυρίσματα και εργαστήρια συγγραφής για να διασφαλίσουμε ότι αποτυπώνουμε τα κλασικά archetypes από αμερικανικά και spaghetti westerns, αλλά και τον Mifune από το Yojimbo – τον περιπλανώμενο πολεμιστή που είναι μισθοφόρος αλλά και συμπονετικός. Εξερευνήσαμε συνεχώς αυτή την ένταση και προσπαθήσαμε να τη βρούμε.

Η επιλογή της Erika Ishii και ο ρόλος της

Πώς επιλέχθηκε η Erika Ishii και πόσο επηρέασε τον χαρακτήρα; Υπάρχει χώρος για αυτοσχεδιασμό στην ερμηνεία ενός χαρακτήρα βιντεοπαιχνιδιού;

Jason Connell: Ναι, σε μεγάλο βαθμό. Όπως είπε ο Ian, έγιναν εργαστήρια συγγραφής και συνεργασίας με την Erika για να βρούμε τον χαρακτήρα. Ξεκινάς με μια ιδέα, που εξελίσσεται όταν γράφει ο Ian, και μετά ακολουθεί η διαδικασία επιλογής ηθοποιού. Ψάχναμε κάποιον που να μπορεί να αποδώσει τον χαρακτήρα, αλλά και να φέρει κάτι απρόσμενο, να δείξει αδυναμίες ή πάθη που δεν είχαμε σκεφτεί.
Αφού επιλέξαμε την Erika, ακολούθησε μισός χρόνος ή και παραπάνω δουλειάς για να χτιστεί η σχέση της με τον Atsu. Έφερε πολλά δικά της στοιχεία και επιλογές, και το αποτέλεσμα ήταν μια δημιουργική, όμορφη διαδικασία. Ο Ian, η συγγραφική ομάδα και ο Nate [Fox] ως σκηνοθέτης, έβγαλαν τον καλύτερο εαυτό όλων των ηθοποιών.
Ian Miles: Ο Nate [Fox] αγαπά τον αυτοσχεδιασμό και συχνά έδινε στους ηθοποιούς μια τελευταία λήψη για να δοκιμάσουν κάτι δικό τους. Συχνά αυτή ήταν η λήψη που χρησιμοποιούσαμε, και πολλές φορές προέκυπτε κάτι ενδιαφέρον που επηρέαζε τη δημιουργική διαδικασία.

Η ιστορία του Jin Sakai μετά το Ghost of Tsushima

Υπάρχει μια εκτεταμένη και απρόσμενη ακολουθία για τον Jin Sakai που εξηγεί τι του συνέβη μετά τα γεγονότα του Ghost of Tsushima. Πότε αποφασίστηκε να συμπεριληφθεί;

Ghost Of Tsushima Pc.Jpg
Ο Jin Sakai στο Ghost of Tsushima

Jason Connell: Δεν θυμάμαι ακριβώς πότε προέκυψε, αλλά ήταν νωρίς. Μόλις ξέραμε ότι θα αφηγηθούμε την ιστορία του Atsu ως Ghost of Yōtei, εστιάσαμε σε μια βαθιά, προσωπική ιστορία εκδίκησης. Όταν αυτό σταθεροποιήθηκε, είδαμε την ευκαιρία να εντάξουμε τον Jin Sakai. Στο προηγούμενο παιχνίδι είχαμε μυθικές ιστορίες, και σκεφτήκαμε να δημιουργήσουμε τη δική μας – να τιμήσουμε τον Ghost of Tsushima μέσα στο νέο παιχνίδι.
Η ομάδα αγαπά τον Jin και το παιχνίδι, και όσοι δούλεψαν σε αυτό χάρηκαν που μπόρεσαν να ολοκληρώσουν την ιστορία του και να του δώσουν ένα όμορφο φινάλε, με εξαιρετική τέχνη και μουσική. Ήταν χαρά μας να το προσφέρουμε στους fans, αλλά και σε όσους δεν έχουν παίξει το Tsushima, ώστε να πάρουν μια γεύση και ίσως να το δοκιμάσουν.

Θεωρίες για τον Jin

Όταν σας ρωτούσαν για θεωρίες ότι ο Jin είναι το πνεύμα του λύκου πριν την κυκλοφορία, ήταν δύσκολο να μην αποκαλύψετε ότι «στην πραγματικότητα είναι περισσότερο αλεπού»;

Jason Connell: Είναι δύσκολο, γιατί ακούς ιδέες συνέχεια. Μερικές φορές είναι ακριβώς αυτό που κάνεις και δεν μπορείς να το πεις. Άλλες φορές είναι τόσο κοντά που απλώς χαμογελάς. Ο κόσμος είναι πολύ ευρηματικός.

Εναλλακτικά τέλη στο Yōtei

Το Tsushima είχε επιλογή τέλους. Σκεφτήκατε ποτέ να βάλετε πολλαπλά τέλη στο Yōtei;

Ian Miles: Εξετάσαμε κάθε ενδεχόμενο για το τέλος. Κοιτάξαμε τι λειτούργησε στο Ghost of Tsushima και τι θέλαμε να διατηρήσουμε. Τελικά, όμως, θέλαμε ένα κλασικό τέλος για την ιστορία του Atsu, ως φυσική κατάληξη του ταξιδιού της εκδίκησης και της ίασης. Υπήρχαν εκδοχές πιο χαρούμενες ή πιο τραγικές, αλλά ήταν σημαντικό να δείξουμε ότι ο Atsu έπρεπε να θυσιάσει και να χάσει πράγματα που δεν μπορούσε να ελέγξει, όσο κι αν προσπαθούσε.
Το παιχνίδι δίνει ελευθερία και επιλογές στον παίκτη, αλλά στο τέλος θέλαμε να δείξουμε ότι οι επιλογές οδηγούν σε αυτό το σημείο, όπου ο Atsu, όσο κι αν ήθελε να βοηθήσει τον αδερφό της, δεν μπορούσε. Βρίσκεται ξανά εκεί που ξεκίνησε, νομίζοντας ότι έχασε τον αδερφό της, αλλά τώρα έχει συνδεθεί μαζί του και με την ανιψιά της, που μόλις γνώρισε. Πρέπει να συνεχίσει, έχοντας στο μυαλό της το «πάλεψε για τους ζωντανούς» του Jubei.
Αν και θα ήθελα να δω τον Jubei ζωντανό στο τέλος, η ιστορία δεν μας οδήγησε εκεί και δεν θέλαμε να βάλουμε επιλογή απλώς για να υπάρχει.

Το τέλος της ιστορίας του Atsu

Θεωρείτε ότι η ιστορία του Atsu ολοκληρώθηκε;

Ian Miles: Για μένα, ένα κεφάλαιο έκλεισε, αλλά έχει πολλά μπροστά της. Μαθαίνει να ζει ξανά χωρίς τον αδερφό της, με την ανιψιά της και ως μητρική φιγούρα. Η εκδίκηση ανήκει πια στο παρελθόν, αλλά δεν έχει γιατρευτεί πλήρως. Έχει προχωρήσει πολύ και βλέπει μέλλον πέρα από την εκδίκηση.
Αυτό το μέλλον δεν θα είναι εύκολο, και αυτό κάνει την ιστορία της Atsu τόσο ενδιαφέρουσα και ανθρώπινη.

Ενδεχόμενο single-player DLC

Αυτή ήταν η έμμεση ερώτησή μου για το αν θα υπάρξει single-player story DLC. Θα θέλατε να κάνετε κάτι τέτοιο;

Jason Connell: Αυτή τη στιγμή, παρακολουθούμε τι αρέσει στον κόσμο και τι θα ήθελαν να μάθουν περισσότερο για τον Atsu. Είναι η πιο σημαντική φάση για τέτοιες αποφάσεις, όπως και με το Tsushima. Ακούμε τι ζητάει ο κόσμος, τι τους άγγιξε, τι κενά υπάρχουν.
Αυτή είναι η ευκαιρία να ακούσεις εκατομμύρια ανθρώπους για το τι λειτούργησε στην ιστορία. Αν υπάρχει περιθώριο να βελτιώσουμε ή να προσθέσουμε νέα στοιχεία, και αυτό ταιριάζει με το όραμα της Sucker Punch, θα το εξετάσουμε σοβαρά.

Υποδοχή του παιχνιδιού

Πώς νιώθετε για την υποδοχή; Είναι ανακούφιση που το παιχνίδι κυκλοφόρησε;

Jason Connell: Μόλις κάναμε το launch party και νιώθουμε υπέροχα. Είδαμε όλους τους συναδέλφους και γιορτάσαμε τη δημιουργία του παιχνιδιού. Η ανάπτυξη παιχνιδιών είναι πολύ δύσκολη – πολλά δεν κυκλοφορούν ποτέ, πόσο μάλλον να είναι βελτιωμένα σε τόσα σημεία. Ο κόσμος αγαπά τις νέες επιλογές, και φυσικά θα υπάρξει κριτική. Αν αξίζει κάτι, πάντα θα βρεθεί κάποιος που δεν θα του αρέσει.
Η κριτική είναι δώρο. Κάποιοι θα αγαπήσουν αυτό που φτιάχνεις, άλλοι όχι. Το μόνο που μπορείς να κάνεις, ειδικά αν είσαι περήφανος για τη δουλειά της ομάδας, είναι να ακούς και να βελτιώνεσαι.
Η κριτική δεν είναι ευχάριστη, αλλά σε κάνει καλύτερο δημιουργό. Σκέφτεσαι την οπτική του κάθε παίκτη. Για μένα, όλα ισορροπούν. Είμαι ευγνώμων για την ομάδα και ανυπομονώ για το επόμενο βήμα.

Η άποψη του Ian για την κυκλοφορία

Ian Miles: Νιώθω το ίδιο με τον Jason. Τεράστια ανακούφιση, γιατί ήταν ένα μεγάλο και διασκεδαστικό ταξίδι. Χαίρομαι που κυκλοφόρησε και ανυπομονούσα να το δουν οι παίκτες.
Είμαι περήφανος για την ομάδα, γιατί ήταν τεράστια προσπάθεια από πολλούς τομείς και πολλά πράγματα μπήκαν την τελευταία στιγμή για να δέσουν όλα μαζί. Είναι συναρπαστικό να βλέπεις τη μαγεία να ζωντανεύει.
Χάρηκα που ο κόσμος αγκάλιασε έναν νέο χαρακτήρα. Αγαπώ και τον Jin, αλλά ήταν συναρπαστικό να φέρουμε στη ζωή μια νέα ηρωίδα και να δούμε πώς αντιδρά ο κόσμος στον πιο ελεύθερο και ανοιχτό κόσμο. Πήραμε ρίσκα και χαίρομαι που αποδίδουν, όπως και για όλα τα σχόλια, θετικά και αρνητικά. Μαθαίνουμε από όλα.

Jason Connell: Πέντε χρόνια ανάπτυξης, με αποφάσεις που κάποιοι στην ομάδα αγαπούσαν και άλλοι όχι. Σε μια υγιή ομάδα, το συνηθίζεις. Αλλά τώρα είναι άλλο επίπεδο – οι fans, αυτοί που πληρώνουν. Ακούς με άλλο αυτί. Είναι ωραία περίοδος και είμαστε ευγνώμονες που βρισκόμαστε εδώ.

Τα murals με αναφορές σε προηγούμενα παιχνίδια

Στο παιχνίδι υπάρχουν murals που αναφέρονται σε προηγούμενα παιχνίδια της Sucker Punch. Πώς αποφασίσατε ποια murals να βάλετε;

Jason Connell: Η απάντηση είναι απλή. Υπάρχει ένα άτομο στην ομάδα, ο Harold, και ίσως μερικοί ακόμα, που έχουν πάθος με αυτό. Βλέπουν ότι είναι ένα IP που μας ανήκει, οπότε απλώς φτιάχνουν ένα mural και το τοποθετούν σε κάποιο σημείο του κόσμου. Ειλικρινά, δεν ήξερα για τρία-τέσσερα από αυτά. Τα ανακάλυψα τυχαία και ενθουσιάστηκα.
Το ίδιο ισχύει και για τα sword kits. Υπάρχει ένα με θέμα το Infamous, γεμάτο αστραπές. Αυτές είναι οι χαρές της δημιουργικής συνεργασίας στο στούντιο, όπου οι ιδέες υλοποιούνται χωρίς να χρειάζεται έγκριση από άλλα στούντιο. Μου αρέσει που η ομάδα διασκεδάζει με αυτό και που δεν τα γνωρίζω όλα εκ των προτέρων.

Το mural με τον Sir Raleigh από το Sly Cooper

Το mural με τον Sir Raleigh τον bullfrog από το Sly Cooper με εξέπληξε. Είναι άλλο να έχεις mural για όλο το Infamous 2, αλλά να εστιάζεις σε έναν κακό ήταν αστείο.

Raleigh.Jpg
Το mural με τον Sir Raleigh από το Sly Cooper

Jason Connell: Ο [Harold] μου έδωσε τη λίστα γιατί δεν ξέρω πού βρίσκονται όλα.

Το πιο απρόσμενο mural

Ποιο ήταν το πιο απρόσμενο για εσάς;

Jason Connell: Αυτό είναι σίγουρα ψηλά στη λίστα. Αλλά μου άρεσε που έβαλαν και τον Rocket από το Rocket: Robot on Wheels. Δεν ξέρω πού είναι, αλλά έχω δει φωτογραφία. Μου αρέσει που τιμάται το πρώτο παιχνίδι της Sucker Punch, ακόμα κι αν δεν ήμουν τότε στην ομάδα.

Ρομαντικές σχέσεις για τον Atsu

Σκεφτήκατε ποτέ να δώσετε στον Atsu ρομαντικό σύντροφο;

Ian Miles: Σε κάποιο βαθμό, ναι, αλλά πάντα επιστρέφαμε στο τι έχει περάσει ο Atsu και τι είδους σχέση θα ήταν διατεθειμένη να ξεκινήσει. Κάποια μέλη της ομάδας, κι εγώ, θα ήθελαν ένα dating simulator με συγκεκριμένους χαρακτήρες, αλλά για να είμαστε πιστοί στον Atsu και την ιστορία του, δεν θα άνοιγε εύκολα την καρδιά του.
Ίσως αυτό να είναι για το επόμενο κεφάλαιο, μετά την εκδίκηση. Τώρα, καθώς κυνηγά τους Yōtei Six και έχει περάσει τόσα, μόλις τώρα αρχίζει να εμπιστεύεται και να αφήνει τις άμυνές του.
Υπάρχουν αναφορές σε παλιότερες ερωτικές περιπέτειες του Atsu, αλλά σε βάθος ρομαντική σχέση δεν εξερευνήθηκε σε αυτή την ιστορία.

Διαβάστε περισσότερα

Μπορείτε να διαβάσετε το review του Ghost of Yōtei από το Game Informer ακολουθώντας τον σύνδεσμο. Επίσης, διαβάστε πώς το παιχνίδι συνδέεται με το Tsushima εδώ, και τη συνέντευξή μας με τους συν-σκηνοθέτες Jason Connell και Nate Fox εδώ.

[ Πηγή: GameInformer ]

Άφησε ένα σχόλιο!

εισάγετε το σχόλιό σας!
παρακαλώ εισάγετε το όνομά σας εδώ

Τυχαία

Σχετικά

Το Ghost of Yotei μπορεί να ακολουθήσει τα βήματα του The Last of Us Part 2, αλλά δεν θα έπρεπε.

Το Ghost of Yotei επιβεβαίωσε την ημερομηνία κυκλοφορίας του για 2 Οκτωβρίου 2025. Η ιστορία ακολουθεί την Atsu, που αναζητά εκδίκηση για τη δολοφονία της οικογένειάς της, διαφοροποιούμενη από τον Jin του Ghost of Tsushima. Η νέα προσέγγιση στην εκδίκηση είναι κρίσιμη για την επιτυχία του παιχνιδιού.

Με ποια σειρά είναι καλύτερο να αντιμετωπίσετε τους Yotei Six στο Ghost of Yotei;

Στο Ghost of Yotei, ο στόχος σου είναι να εξοντώσεις τους Yotei Six, τους βασικούς εχθρούς που ευθύνονται για την τραγωδία της Atsu. Η εξερεύνηση είναι ελεύθερη, χωρίς συγκεκριμένη σειρά. Ανακρίνεις εχθρούς για πληροφορίες, ακολουθείς το δικό σου ρυθμό και απολαμβάνεις την ιστορία εκδίκησης.

Πού θα μπορούσε να διαδραματίζεται το Iki Island του Ghost of Yotei;

Το Ghost of Yotei είναι η πολυαναμενόμενη συνέχεια του Ghost of Tsushima, που αφηγείται την ιστορία της Atsu, μιας επιζήσασας που αναζητά εκδίκηση στο όρος Yotei. Διαδραματίζεται στην Εποχή Έντο, εκατοντάδες χρόνια μετά το Tsushima, με πιθανές επεκτάσεις DLC που θα εξερευνήσουν την κουλτούρα των Αϊνού και άλλες περιοχές της Ιαπωνίας.

Ανακοινώθηκε η ημερομηνία κυκλοφορίας του Ghost of Yōtei.

Η ομάδα του Ghost of Yōtei ανακοίνωσε την ημερομηνία κυκλοφορίας της πολυαναμενόμενης συνέχειας, που θα κυκλοφορήσει στις 2 Οκτωβρίου για Playstation 5. Η Atsu αναζητά εκδίκηση για την οικογένειά της, κυνηγώντας τους Yōtei Six. Οι προπαραγγελίες ξεκινούν στις 2 Μαΐου, προσφέροντας μοναδικά δώρα στους παίκτες.

Η αποστολή “The Enemy Within” στο Ghost Of Yotei (Εντοπίστε τα χαμένα εφόδια)

Στο Ghost of Yotei, η αποστολή The Enemy Within ξεχωρίζει για τη δυσκολία και το μυστήριο της. Η Atsu αναζητά τα χαμένα εφόδια του Goemon, ακολουθώντας ίχνη και αντιμετωπίζοντας εχθρούς. Όταν επιστρέφει, οι έμποροι αρνούνται ότι γνωρίζουν τον Goemon, δημιουργώντας αμφιβολίες και ένταση στην ιστορία.

Όλες οι τοποθεσίες Bamboo Strike στο Ghost Of Yotei

Τα Bamboo Strikes στο Ghost of Yotei είναι προκλήσεις που βρίσκονται διάσπαρτες στην περιοχή Ezo και προσφέρουν μόνιμη ενίσχυση του spirit, επιτρέποντάς σας να χρησιμοποιείτε περισσότερες ικανότητες. Κάθε δοκιμασία απαιτεί γρήγορες και σωστές κινήσεις, ενώ επιπλέον υγεία αποκτάτε στα Hot Springs.

Κατηγορίες