Απογοητευτική κατάσταση του Oblivion Remastered
Περισσότερο από δύο εβδομάδες μετά την κυκλοφορία του, η απόδοση του Oblivion Remastered σε κονσόλες παραμένει απογοητευτική. Η σκόνη έχει κατακαθίσει σε μια φιλόδοξη, οπτικά εντυπωσιακή αναβάθμιση με Unreal Engine 5, η οποία τρέχει πιστά την αρχική λογική της Bethesda. Ωστόσο, όσο περισσότερο εξετάζουμε τις κονσόλες, τόσο πιο προβληματικές φαίνονται. Κανένα σύστημα δεν γλιτώνει από τα προβλήματα: είτε πρόκειται για PS5, PS5 Pro ή Xbox Series, όλες αντιμετωπίζουν προβλήματα κατά την περιήγηση στον ανοιχτό κόσμο. Δεύτερον, υπάρχουν σημαντικά υπο-60fps frame rates, με την απόδοση να επιδεινώνεται σταδιακά με τον χρόνο παιχνιδιού – πιθανώς λόγω διαρροής μνήμης. Τέλος, οι παγωμένες οθόνες είναι το κερασάκι στην τούρτα, με όλες τις κονσόλες PlayStation και Xbox να καταρρέουν στο μενού συστήματος μετά από πολλές φορές φόρτωσης αποθήκευσης.
Αναθεώρηση του Oblivion Remastered: Όλες οι κονσόλες έχουν μεγάλα προβλήματα – PS5/PS5 Pro + Xbox Re-Tested
Η κατάσταση αυτή είναι σοβαρή για οποιαδήποτε αναβάθμιση και η Virtuos πρέπει να δώσει προτεραιότητα στη σταθερότητα του παιχνιδιού – τις καταρρεύσεις. Επίσης, πρέπει να τεθούν ερωτήματα σχετικά με τη διαδικασία τεχνικού ελέγχου: πώς οι προβληματικές επιδόσεις και οι κολλήματα του παιχνιδιού έφτασαν στην κυκλοφορία; Υπάρχει η αίσθηση ότι το παιχνίδι βιάστηκε να κυκλοφορήσει όταν χρειαζόταν περισσότερος χρόνος. Αξιοσημείωτο είναι ότι δεν υπάρχει ακόμη αντίστοιχη ενημέρωση hotfix για PS5 ή PS5 Pro που να ταιριάζει με την έκδοση 233550 του Series X. Μετά από αναμονή για την κάλυψη μας, φαίνεται ότι δεν έρχεται – και έτσι είναι καλύτερα να παρουσιάσουμε τα γεγονότα όπως είναι σήμερα, με τις δύο κονσόλες PS5 να τρέχουν στην παλαιότερη έκδοση 233194. Στο τέλος, πάντως, η ενημέρωση hotfix έχει λιγότερη σημασία από ό,τι αναμενόταν.
Κατάσταση αναβάθμισης PS5 Pro
Ας εξετάσουμε πρώτα την κατάσταση αναβάθμισης του PS5 Pro. Το PlayStation Store υποδεικνύει ότι υπάρχει αναβάθμιση Pro και, με προσεκτική εξέταση, υπάρχει αύξηση ανάλυσης σε σχέση με το βασικό PS5 και το Series X. Είναι μια απλή αύξηση σε pixels που προωθεί η GPU Pro και στις δύο γραφικές ρυθμίσεις, είτε απόδοσης είτε ποιότητας, χωρίς άλλες οπτικές αλλαγές. Ξεκινώντας με τη ρύθμιση απόδοσης 60fps, το βασικό PS5 και το Series X μοιράζονται τον ίδιο στόχο ανάλυσης 1440p, με το PS5 συχνά να λειτουργεί στα 900p στην πράξη, ενώ το Series X τυπικά τρέχει σε υψηλότερη τιμή 990p. Σε αυτή την περίπτωση, το PS5 Pro μας δίνει μια αύξηση σε στόχο 1620p – κυρίως στην οθόνη αποθέματος ή σε απλούστερες περιοχές – με πτώσεις στα 1188p σύμφωνα με τις δοκιμές μου. Και πάλι, όλες οι υφές, οι σκιές, η σχεδίαση του κόσμου και η ποιότητα του Lumen GI και των ανακλάσεων είναι ταυτόσημες – και η GPU του PS5 Pro προσανατολίζεται σε περισσότερα pixels ανά δευτερόλεπτο.
Αλλάζοντας στη ρύθμιση ποιότητας 30fps, η κατάσταση είναι παρόμοια, με την ενισχυμένη κονσόλα της Sony να προσφέρει περαιτέρω αύξηση ανάλυσης. Το βασικό PS5 και το Series X αποδίδουν σε 1620p στην καλύτερη περίπτωση, με πτώσεις στα 1296p στο χαμηλότερο άκρο της κλίμακας DRS. Το PS5 Pro, εν τω μεταξύ, αυξάνει αυτό σε σχεδόν εγγενή 4K στόχο – ή 3484×2016 στις δοκιμές μου στην οθόνη αποθέματος – που είναι αρκετά κοντά για να υποδηλώσει ότι ο εγγενής 4K είναι θεωρητικά ο στόχος. Στην πράξη, το PS5 Pro τρέχει πιο συχνά σε αριθμούς όπως 1584p ή 1620p κατά την περιήγηση στον ανοιχτό κόσμο, που είναι ακόμα μια σημαντική αύξηση ποιότητας εικόνας σε σχέση με το βασικό PS5 και το Series X. Υπήρχε η δυνατότητα για τη Virtuos να είναι πιο δημιουργική με τις αναβαθμίσεις του PS5 Pro, αλλά είναι όπως είναι.
Δοκιμές απόδοσης και προβλήματα
Οι δοκιμές απόδοσης είναι όπου υπάρχουν τα πιο προφανή προβλήματα. Πριν ξεκινήσουμε, αξίζει να τονίσουμε ότι οι ρυθμοί καρέ στις κονσόλες επηρεάζονται από πολλούς παράγοντες – όπως ο μεταβλητός καιρός, η δυναμική ώρα της ημέρας, οι θέσεις NPC και εχθρών, που είναι εκτός ελέγχου για ακριβείς δοκιμές. Αξιοσημείωτα, η απόδοση 60fps επιδεινώνεται με τη συνεχή διάρκεια παιχνιδιού σε PS5 και Xbox. Για παράδειγμα, μια εντελώς νέα εκκίνηση του παιχνιδιού – δηλαδή, κλείσιμο του λογισμικού, επαναλειτουργία και φόρτωση αποθήκευσης για πρώτη φορά – σας δίνει συχνά σημαντικά υψηλότερο ρυθμό καρέ σε σύγκριση με μια συνεχιζόμενη περιπέτεια που τρέχει για 15 λεπτά ή περισσότερο. Η μετακίνηση μεταξύ περιοχών ή η εναλλαγή μεταξύ πολλών καταστάσεων αποθήκευσης είναι ένας εύκολος τρόπος να υπερφορτώσετε τη μηχανή και να μειώσετε την απόδοση.
Αυτό ισχύει για όλες τις κονσόλες, όπου οι αντίστοιχες διαδρομές μέσα από το τοπίο του Cyrodiil τρέχουν έως και 20 καρέ ανά δευτερόλεπτο καλύτερα στο PS5 Pro σε ορισμένα σημεία, χρησιμοποιώντας τη νέα εκκίνηση. Ομοίως, το Xbox Series X και το βασικό PS5 έχουν το ίδιο φαινόμενο, με μια φρέσκια αποθήκευση να δίνει σταθερά υψηλότερες μετρήσεις σε σύγκριση με μια “φορτισμένη” περιπέτεια με περισσότερη συνεχόμενη διάρκεια παιχνιδιού. Περίεργα, η εναλλαγή μεταξύ αποθηκεύσεων εισάγει επίσης σφάλματα στην φορτισμένη περιπέτεια: πρώτον, η ρύθμιση Lumen GI αλλάζει, με αποτέλεσμα πιο παχιές σκιές σε ορισμένες σκηνές – κάτι που μπορεί να εξηγήσει την πτώση απόδοσης. Δεύτερον, οδηγεί σε υπερβολικά υψηλή θέση κάμερας κατά την ιππασία – και τα δύο διορθώνονται με την επαναφορά του παιχνιδιού.
Αυτό μπορεί να υποδηλώνει πρόβλημα διαχείρισης μνήμης. Με όλα αυτά στο μυαλό, απαιτείται διόρθωση για την προηγούμενη κάλυψη κονσόλας, όπου κατέληξα ότι η ενημέρωση hotfix βελτίωσε την απόδοση 60fps του Series X. Με την επαναδοκιμή, είναι πιθανό ότι η εκτέλεση της ενημέρωσης hotfix ωφελήθηκε μόνο από μια νέα εκκίνηση μιας έτοιμης αποθήκευσης, ενώ η προηγούμενη δοκιμή είχε περισσότερη συνεχόμενη διάρκεια παιχνιδιού. Τελικά, το ζήτημα των κακών ρυθμών καρέ παραμένει με ή χωρίς την τελευταία ενημέρωση hotfix – σε PS5 ή Series X – και οι συνεχείς ώρες παιχνιδιού είναι ο κύριος παράγοντας στην απόδοση του παιχνιδιού. Υποστηρίζοντας τη θεωρία ότι πρόκειται για πρόβλημα διαχείρισης μνήμης – ίσως μια διαρροή μνήμης – είναι ότι όλες οι κονσόλες καταρρέουν μετά από λίγο. Με την εκκίνηση της ίδιας ακριβώς ακολουθίας σημείων αποθήκευσης, το PS5 και το PS5 Pro πάντα παγώνουν σε ένα αντίστοιχο σημείο, οδηγώντας σας στο μενού της κονσόλας. Το Xbox παρουσιάζει το ίδιο πρόβλημα κατά τη φόρτωση αποθήκευσης, όπου απλά τερματίζει τη διαδικασία και μας οδηγεί στο μενού του Xbox. Ενδεικτικά, η επαναφόρτωση του “προβληματικού” σημείου αποθήκευσης ξαφνικά λειτουργεί μετά από μια νέα εκκίνηση. Συνοψίζοντας, οι καταρρεύσεις μπορεί να μην επηρεάζουν όλους, αλλά αυτό υποδηλώνει ότι ο χρόνος και η αλληλεπίδραση με το παιχνίδι αυξάνουν την πιθανότητα να συμβεί.
Συγκριτική δοκιμή απόδοσης
Κοιτάζοντας τη συνολική απόδοση στα 60fps, η πιο δίκαιη προσέγγιση για συγκριτική δοκιμή σε PS5, Pro και Series X είναι να περιορίσουμε τις μεταβλητές – και να χρησιμοποιήσουμε νέες εκκινήσεις για κάθε δοκιμή. Με άλλα λόγια, επαναφέρω το παιχνίδι μεταξύ των δοκιμών κάθε περιοχής σε κάθε μηχάνημα. Αυτό δεν είναι ενδεικτικό της συνολικής απόδοσης, καθώς τελικά θα υποβαθμιστεί, αλλά είναι ένας πιο αξιόπιστος τρόπος για να αποκτήσουμε μια ακριβή εικόνα της σχετικής απόδοσης. Πρώτον, η πραγματικότητα είναι ότι, όσον αφορά τις κολλήσεις κατά την περιήγηση, δεν έχει σημασία ποια πλατφόρμα χρησιμοποιείτε. Κάθε κονσόλα έχει εξίσου σημαντικές κολλήσεις στα ίδια σημεία του κόσμου, αυξάνοντας τον χρόνο καρέ στα 100ms ή περισσότερο. Είναι ιδιαίτερα απογοητευτικό για το PS5 Pro. Το Pro υλικό μπορεί να λειτουργεί με το ίδιο όριο CPU και έτσι ακολουθεί ότι η ροή εδάφους αντιμετωπίζει παρόμοιο περιορισμό – αλλά ακόμα και αν η προαιρετική αύξηση 10% του ρολογιού ήταν σε εφαρμογή, τα αποτελέσματα θα ήταν παρόμοια. Είναι κρίμα, αλλά αυτό είναι ένα μόνιμο ζήτημα στον ανοιχτό κόσμο, αν και οι μικρότερες περιοχές μπουντζάκ είναι λιγότερο επιρρεπείς σε κολλήσεις.
Το δεύτερο σημείο σχετίζεται με τις γενικές μετρήσεις ρυθμού καρέ. Ακολουθώντας μακρές διαδρομές προς την οχυρωμένη πόλη, είναι δύσκολο να προσδιοριστεί ποια κονσόλα είναι η πραγματική νικήτρια στην απόδοση – αλλά το γεγονός είναι ότι όλες τρέχουν μεταξύ 35 και 60fps. Κάθε κονσόλα έχει τη στιγμή της στην πρωτοκαθεδρία, ανάλογα με το τμήμα της δοκιμής – κάτι που δείχνει ότι οι μεταβλητές της μηχανής είναι εκτός ελέγχου και έχουν τυχαία επίδραση. Παρ’ όλα αυτά, το βασικό PS5 εμφανίζεται με τη συνήθως χαμηλότερη μέτρηση, με μέσο ρυθμό καρέ 50fps σε όλη τη διάρκεια της δοκιμής, ενώ το Series X και το PS5 Pro έχουν μέσο όρο 55fps. Δεν θα το χαρακτήριζα νίκη, καθώς όλες υποφέρουν από σημαντικές πτώσεις στα 40fps και κάτω, με μεγάλες κολλήσεις κατά τη διάρκεια της διαδρομής. Είναι σαφές ότι οι κάτοχοι PS5 Pro δεν αποκτούν μια επαναστατική αύξηση απόδοσης αν ο στόχος είναι ένα σταθερό 60fps, και ακόμη και το VRR θα δυσκολευτεί να καλύψει αυτές τις κολλήσεις. Το PS5 Pro είναι καλύτερο κατά μέσο όρο σε σχέση με το βασικό PS5, αλλά θεμελιωδώς αντιμετωπίζει τα ίδια προβλήματα, ενώ η αύξηση της ανάλυσης είναι η κύρια βελτίωση που πρέπει να προσέξετε.
Όλες οι κονσόλες εξακολουθούν να υποφέρουν από σοβαρές κολλήσεις – και η απόδοση επιδεινώνεται σταδιακά καθώς παίζετε μέχρι το παιχνίδι να καταρρεύσει πίσω στο μενού του συστήματος.
Επιλογές γραφικών και ανακλάσεις
Το μενού επιλογών γραφικών του παιχνιδιού προσφέρει μερικές εναλλακτικές. Με την εναλλαγή στη ρύθμιση ποιότητας 30fps, το παιχνίδι τρέχει με ανώτατο όριο 30fps σε PS5 και PS5 Pro, με λιγότερες διακυμάνσεις στη βασική μέτρηση ρυθμού καρέ στις περισσότερες περιοχές. Δυστυχώς, αυτό το όριο έχει προβλήματα ρυθμού καρέ που προσθέτουν τρεμούλιασμα στην κίνηση της κάμερας – κάτι που είναι αποσπασματικό – και έχουμε επίσης κολλήσεις στις ίδιες θέσεις όπως στη ρύθμιση απόδοσης. Είναι ακριβώς όπως στο Series X, και καθιστά δύσκολη τη σύσταση σε οποιαδήποτε κονσόλα PlayStation.
Ας μιλήσουμε για τις ανακλάσεις, καθώς υπάρχει και μια επιλογή ανακλάσεων οθόνης σε όλες τις κονσόλες. Αυτή η λειτουργία SSR είναι ενεργοποιημένη από προεπιλογή και δεν επηρεάζει την απόδοση σε μετρήσεις κατά τη διάρκεια των δοκιμών μας, δεδομένου ότι οι περισσότερες πτώσεις προκαλούνται από τη ροή περιεχομένου. Είναι μια ευπρόσδεκτη επιλογή: οι ανακλάσεις SSR επικαλύπτονται πάνω από τις ανακλάσεις Lumen του UE5, χρησιμοποιώντας μια τεχνική οθόνης για να σχεδιάσουν μια καθρέφτινη εικόνα. Όλα τα συνήθη μειονεκτήματα ισχύουν, με τα φαινόμενα αποσύνθεσης να εμφανίζονται σε υδάτινα σώματα αν ένα όπλο επικαλύπτει την οθόνη, και επίσης εξαφανίζεται και επανεμφανίζεται με την κίνηση της κάμερας. Η απενεργοποίηση του SSR αφήνει πίσω μόνο την καθαρή ανακλαστικότητα Lumen, όπου το μειονέκτημα της καθαρής μεθόδου Lumen είναι ότι είναι επιλεκτική στο τι σχεδιάζει. Επηρεαζόμενη από μια δομή BVH, η εγγύτητά σας σε ένα αντικείμενο είναι παράγοντας στο αν θα εμφανιστεί μια ανακλαστικότητα, και θα δείτε επίσης pop-in καθώς η κατάλληλη γεωμετρία εισέρχεται σε αυτή τη BVH. Είναι μια απόσπαση που το SSR βοηθά να κρύσει και, αν και φέρνει τα δικά του προβλήματα, συνιστάται να διατηρείτε ενεργοποιημένο το SSR.
Η επιστροφή στο Oblivion Remastered για δεύτερο γύρο δοκιμών κονσόλας φέρνει στο φως πολλά ζητήματα. Δεν είναι θέμα PS5 εναντίον Xbox; Όλες επηρεάζονται από κολλήσεις, καταρρεύσεις, σφάλματα, σημαντικές πτώσεις κάτω από 60fps και μια άνιση γραμμή 30fps στη ρύθμιση ποιότητας. Η ευκαιρία να επανεξετάσουμε με εστίαση μόνο στις κονσόλες PS5 υπογραμμίζει την κλίμακα των προβλημάτων της σε πολλές πλατφόρμες – και την επείγουσα ανάγκη για μια ενημέρωση για να επιλυθούν αυτά τα σοβαρά ζητήματα. Υπάρχει πολύς ενθουσιασμός εδώ για την αναβίωση ενός κλασικού RPG, δίνοντας στους παλιούς και νέους θαυμαστές έναν τρόπο να απολαύσουν μια εμβληματική είσοδο στη σειρά Elder Scrolls. Ωστόσο, το παιχνίδι δεν αποδίδεται δικαίως όταν τόσα πολλά τεχνικά προβλήματα εμποδίζουν την εμπειρία – και ελπίζουμε ότι μια ενημέρωση είναι προ των πυλών.
[ Πηγή: Eurogamer ]