Wolfenstein 3D: Μια Νέα Προσέγγιση στην Ανάπτυξη
Ο John Romero, θρύλος των FPS, ανέφερε πως το Wolfenstein 3D ήταν το πρώτο παιχνίδι της id Software στο οποίο αφιέρωσαν περισσότερο χρόνο στην ανάπτυξη—τέσσερις μήνες αντί για τους συνηθισμένους δύο.
Επαναστατικές Αλλαγές στα Παιχνίδια PC
Σε πρόσφατη εμφάνισή του στο Nightdive Studios’ Deep Dive podcast, ο δημιουργός του Doom, John Romero, μίλησε για το πώς η id Software άλλαξε ριζικά το PC gaming στις αρχές της δεκαετίας του ’90, δουλεύοντας με ταχύτατους ρυθμούς, όπου το «να πάρουν τον χρόνο τους» σήμαινε να δημιουργήσουν ένα κλασικό παιχνίδι πιο γρήγορα απ’ ό,τι σήμερα προστίθεται ένας νέος χαρακτήρας σε hero shooter.
Η Τεχνολογική Πρωτοπορία της id Software
Ο Romero εξήγησε πως στα πρώτα χρόνια της id, διέθεταν μια τεχνολογία που κανείς άλλος δεν είχε αξιοποιήσει σε PC, η οποία ήταν έτοιμη για χρήση. Το PC κυκλοφόρησε τον Αύγουστο του 1981, και μέχρι τον Σεπτέμβριο του 1990, κανείς δεν είχε καταφέρει ό,τι ο John Carmack πέτυχε μέσα σε λίγες ώρες τη νύχτα.
Ταχύτατα 2D Γραφικά και Η Εξέλιξη των Πλατφορμών
Η συγκεκριμένη τεχνολογία, που αποτέλεσε την αρχή του θρύλου του Carmack, ήταν τα γρήγορα 2D γραφικά για platformers. Αν και σήμερα θεωρείται δεδομένο, τα PC platformers πριν το Keen δεν μπορούσαν να ανταγωνιστούν το εξειδικευμένο hardware των κονσολών.
Απόρριψη από Nintendo και Η Γέννηση του Commander Keen
Η id είχε προτείνει στη Nintendo να μεταφέρει το Super Mario 3, αλλά μετά την απόρριψη, δημιούργησαν το Keen. Ο Romero απέδωσε αυτή την επιτυχία, εν μέρει, στο ότι ο Carmack διάβασε το βιβλίο του Michael Abrash, Power Graphics Programming. Το 1991 μόνο, η id κυκλοφόρησε τρεις συνέχειες του Commander Keen, το Catacomb 3D που προηγήθηκε του Wolfenstein, και αρκετά άλλα παιχνίδια.
Wolfenstein 3D: Χωρίς Περιορισμούς Χρόνου
Ο Romero ανέφερε πως το Wolfenstein ήταν η πρώτη φορά που η ομάδα αποφάσισε να αφιερώσει όσο χρόνο χρειαζόταν για να ολοκληρώσει ένα παιχνίδι. Μέχρι τότε, κάθε τίτλος αναπτυσσόταν σε δύο μήνες για περίπου ενάμιση χρόνο. Για το shareware του Wolfenstein, χρειάστηκαν τέσσερις μήνες.
Η Ιδιαίτερη Φύση του Wolfenstein 3D
Ο λόγος που αφιέρωσαν περισσότερο χρόνο στο Wolfenstein 3D ήταν επειδή ήξεραν ότι δημιουργούσαν κάτι μοναδικό. Δεν είχαν ξαναδεί κάτι παρόμοιο, και επικεντρώθηκαν στην ταχύτητα και την κίνηση του παίκτη, αφαιρώντας ό,τι εμπόδιζε αυτή την εμπειρία. Το αποτέλεσμα μίλησε από μόνο του.
Η Πολυτέλεια του Χρόνου για την Ομάδα
Ο Romero χαρακτήρισε αυτή τη διαδικασία ως «πολυτέλεια» για την τετραμελή ομάδα της id τότε, κάτι που φαίνεται απίστευτο αν συγκριθεί με τους πολυετείς κύκλους ανάπτυξης των σημερινών παιχνιδιών. Η δημιουργία παιχνιδιών έχει γίνει πολύ πιο περίπλοκη με τα χρόνια, αλλά η id τότε ξεχώριζε, εφευρίσκοντας τεχνικές και σχεδιαστικές λύσεις για 3D κόσμους με απίστευτη ταχύτητα σε ένα μικρό γραφείο στη Shreveport της Louisiana—μια ξεχωριστή εποχή στην ιστορία του gaming.
Ποικιλία Θεμάτων στη Συνέντευξη
Η συνέντευξη του Romero με τη Nightdive κάλυψε πολλά θέματα, όπως τη γέννηση του είδους των hunting games και γιατί πιστεύει πως τα indie studios είναι το μέλλον της βιομηχανίας. Αν και κυκλοφόρησε αργότερα, η συνέντευξη ηχογραφήθηκε πριν η Microsoft διακόψει τη χρηματοδότηση για το triple-A shooter project της Romero Games, με το στούντιο να αναζητά ακόμα νέο εκδότη.
Προτάσεις για Παιχνίδια
2025 games: Οι επερχόμενες κυκλοφορίες της χρονιάς
Best PC games: Τα αγαπημένα μας όλων των εποχών
Free PC games: Πλήθος δωρεάν επιλογών
Best FPS games: Τα κορυφαία shooters
Best RPGs: Μεγάλες περιπέτειες
Best co-op games: Καλύτερα μαζί
[ Πηγή: PCGamer ]