Ο συνδημιουργός του Crash Bandicoot πιστεύει ότι τα remakes «χάλασαν» τα μηχανικά του άλματος.

Ο Andrew Gavin, συνδημιουργός της Naughty Dog, επαίνεσε το Crash Bandicoot N.Sane Trilogy για την πιστότητα και τα γραφικά του, αλλά άσκησε έντονη κριτική στον τρόπο που υλοποιήθηκαν τα άλματα, θεωρώντας ότι η απουσία του αρχικού συστήματος ελέγχου επηρέασε αρνητικά την αίσθηση και την ακρίβεια του παιχνιδιού.
Χρόνος αν΄άγνωσης: 2 λεπτά

Ο Andrew Gavin, συνδημιουργός της Naughty Dog μαζί με τον Jason Rubin, έπαιξε καθοριστικό ρόλο στην ανάπτυξη της αρχικής τριλογίας Crash Bandicoot, αναλαμβάνοντας χρέη παραγωγού, επικεφαλής προγραμματιστή και σχεδιαστή.

Γνωρίζει λοιπόν πολύ καλά το αντικείμενο. Έτσι, όταν το θέμα της ανανεωμένης τριλογίας ήρθε στην επιφάνεια σε ανάρτηση στο LinkedIn (ευχαριστούμε, Nintendo Everything), το προσέξαμε ιδιαίτερα. Η Crash Bandicoot N.Sane Trilogy, που κυκλοφόρησε το 2017 και αναπτύχθηκε από τη Vicarious Visions (νυν Blizzard Albany), έλαβε γενικά θετικές κριτικές για την πιστότητά της στα αρχικά παιχνίδια, αλλά σύμφωνα με τον Gavin, οι δημιουργοί «χάλασαν» τους μηχανισμούς του άλματος.

Ο Gavin επαινεί την ανανεωμένη τριλογία, λέγοντας ότι «πέτυχε σχεδόν τα πάντα» και «απογείωσε τα γραφικά». Ωστόσο, επισημαίνει ότι οι ανανεώσεις δεν υιοθέτησαν το ίδιο σύστημα ελέγχου, όπου το παιχνίδι μετρούσε πόσο χρόνο κρατούσες πατημένο το κουμπί του άλματος, προσαρμόζοντας έτσι το ύψος του άλματος.

Σχόλια του Gavin για το άλμα στην ανανεωμένη τριλογία

«Κατά τη γνώμη μου (και τονίζω, γνώμη!), το Crash Bandicoot remake πέτυχε σχεδόν τα πάντα. Εκτός από τα πιο σημαντικά 30 χιλιοστά του δευτερολέπτου. Όταν έφτιαξαν το Crash από την αρχή, τα γραφικά ήταν εξαιρετικά. Φαινόταν υπέροχο, πιστό στο πρωτότυπο, διατήρησε το πνεύμα. Όμως, κατέστρεψαν εντελώς τον τρόπο που λειτουργεί το άλμα. Στο αρχικό PlayStation, είχαμε μόνο ψηφιακά κουμπιά – πατημένο ή όχι. Χωρίς αναλογικά sticks. Οι παίκτες χρειάζονταν διαφορετικά ύψη στα άλματα, αλλά είχαμε μόνο δυαδική είσοδο. Τα περισσότερα παιχνίδια χρησιμοποιούσαν την απλή λύση: ανίχνευση πατήματος, σταθερό ύψος άλματος. Κακό για platforming. Έτσι, δημιουργήσαμε κάτι σχεδόν τρελό. Το παιχνίδι ανίχνευε πότε πατούσες το άλμα, ξεκινούσε την κίνηση και στη συνέχεια μετρούσε συνεχώς πόσο το κρατούσες πατημένο. Καθώς ο Crash ανέβαινε, προσαρμόζαμε διακριτικά τη βαρύτητα, τη διάρκεια και τη δύναμη ανάλογα με την είσοδό σου. Άφησες νωρίς = μικρό άλμα. Κράτησες πατημένο = μέγιστο ύψος. Αλλά δεν ήταν απλά on/off – ερμήνευα την πρόθεσή σου σε αυτά τα 30-60 χιλιοστά του δευτερολέπτου και τη μετέτρεπα σε αναλογικό έλεγχο με ψηφιακά κουμπιά. Οι δημιουργοί του remake είτε δεν παρατήρησαν αυτό το σύστημα είτε το θεώρησαν ασήμαντο. Επέστρεψαν στα απλά σταθερά άλματα. Μετά κατάλαβαν ότι ο Crash δεν μπορούσε να φτάσει τα μισά άλματα στο παιχνίδι. Η λύση τους ήταν να κάνουν όλα τα άλματα μέγιστου ύψους. Τώρα κάθε άλμα στο remake είναι τεράστιο και αιωρείται. Τα ακριβή μικρά άλματα ανάμεσα στις πλατφόρμες είναι άβολα. Ο βασικός μηχανισμός άλματος του παιχνιδιού είναι χειρότερος από το πρωτότυπο του 1996, παρόλο που τρέχει σε hardware 1000 φορές ισχυρότερο. Οι λεπτομέρειες στο timing και την αίσθηση έχουν πολύ μεγαλύτερη σημασία απ’ όσο νομίζουν οι περισσότεροι.»

Παρά τα θετικά του σχόλια, η κριτική του Gavin για τους μηχανισμούς άλματος είναι ιδιαίτερα αυστηρή, δεδομένης της σημασίας τους για τη συνολική εμπειρία του παιχνιδιού. Είναι κυριολεκτικά το βασικό στοιχείο του gameplay.

Παρόλα αυτά, το N.Sane Trilogy παραμένει διασκεδαστικό και αν δεν το έχεις δοκιμάσει στο Switch, πιθανότατα μπορείς να το βρεις σε χαμηλή τιμή πλέον. Στην κριτική μας (7/10), αναφέραμε ότι «παρά κάποιες περίεργες σχεδιαστικές επιλογές, καταφέρνει να προσφέρει μια απολαυστική επιστροφή σε κλασικά παιχνίδια».

[ Πηγή: NintendoLife ]

Άφησε ένα σχόλιο!

εισάγετε το σχόλιό σας!
παρακαλώ εισάγετε το όνομά σας εδώ

Τυχαία

Σχετικά

Ο δημιουργός του Last Of Us Online Game ανοίγει νέο στούντιο στην Ιαπωνία.

Ο Βinit Agarwal, πρώην σκηνοθέτης της Naughty Dog, αποχώρησε μετά την ακύρωση του The Last of Us Online και ανακοίνωσε τη δημιουργία νέου στούντιο στην Ιαπωνία. Η Naughty Dog επικεντρώνεται πλέον σε single-player παιχνίδια, ενώ ο Neil Druckmann παραμένει επικεφαλής και ετοιμάζει νέο project, αφήνοντας τη σειρά The Last of Us.

Η Naughty Dog συζήτησε αν θα προχωρούσε απευθείας στο The Last Of Us Part III μετά το Part II.

Η Naughty Dog σκέφτηκε να ξεκινήσει αμέσως το The Last of Us Part III μετά το Part II, αλλά τελικά προχώρησε στο Intergalactic. Ο Νιλ Ντρακμαν αποκάλυψε ότι υπάρχει ιδέα για τρίτο μέρος, αλλά δεν έχει αποφασιστεί ακόμα. Προς το παρόν, το μέλλον της σειράς παραμένει αβέβαιο.

Ο Neil Druckmann αποχωρεί από τη μεταφορά του The Last of Us στην τηλεόραση.

Ο δημιουργός του The Last of Us, Νιλ Ντράκμαν, αποχωρεί από την τηλεοπτική προσαρμογή του HBO για να επικεντρωθεί πλήρως στη Naughty Dog. Θα γράψει και θα σκηνοθετήσει το νέο παιχνίδι Intergalactic: The Heretic Prophet. Ο Ντράκμαν ευχαρίστησε το ταλαντούχο καστ και το συνεργείο για την προσαρμογή του πρώτου παιχνιδιού και την προετοιμασία για τη δεύτερη σεζόν.

Το Slay the Spire 2 καθυστέρησε, αλλά δεν έφταιγε το Silksong, το υπόσχομαι.

Το Slay the Spire 2 καθυστερεί για Μάρτιο 2026, όχι λόγω του Silksong, αλλά για να βελτιωθεί το παιχνίδι. Ο Neil Druckmann αποχωρεί από τη σειρά The Last of Us για να επικεντρωθεί στο Intergalactic: The Heretic Prophet, το πιο φιλόδοξο και ακριβό παιχνίδι της Naughty Dog μέχρι σήμερα.

Αν θέλεις έναν ακόμη τρόπο να ζήσεις τα The Last of Us, ένα νέο βιβλίο με το σενάριο κυκλοφορεί σύντομα.

Έρχεται βιβλίο με τα σενάρια των δύο παιχνιδιών The Last of Us, συμπεριλαμβανομένου του Left Behind DLC, με πρόλογο του Troy Baker και έργα τέχνης. Κυκλοφορεί στις 16 Δεκεμβρίου από τη Naughty Dog και τη Dark Horse Books, προσφέροντας στους θαυμαστές μια μοναδική ματιά στον κόσμο και τους χαρακτήρες της σειράς.

Τα Remakes του Resident Evil θα μπορούσαν να γίνουν ακόμα καλύτερα αν υιοθετούσαν ένα νέο χαρακτηριστικό από έναν άλλο τίτλο του είδους ‘Survival Horror’.

Η επιτυχία του Resident Evil 2 remake οδήγησε σε remakes των RE3 και RE4, που επίσης σημείωσαν εμπορική επιτυχία. Προτείνεται η προσθήκη χρονολογικής λειτουργίας, όπως στο The Last of Us Part 2, ώστε οι παίκτες να βιώνουν την ιστορία με σωστή σειρά, αυξάνοντας τη συνοχή και την αξία επανάληψης.

Κατηγορίες