Έντυπο Περιοδικό: Πώς να το Αποκτήσετε
Εγγραφείτε τώρα για να λαμβάνετε το περιοδικό σε έντυπη μορφή.
Ποικιλία Καλλιτεχνικών Στυλ στο Romeo Is A Dead Man
Το Romeo Is A Dead Man διαθέτει πληθώρα διαφορετικών καλλιτεχνικών στυλ, καθώς ο Suda51 ήθελε οι καλλιτέχνες να δώσουν τον καλύτερό τους εαυτό.

Πρώτες Εντυπώσεις από το Gamescom 2025
Την προηγούμενη εβδομάδα στην Κολωνία, στη διάρκεια του Gamescom 2025, δοκίμασα το νέο action game της Grasshopper Manufacture, Romeo Is A Dead Man, και έφυγα με περισσότερες απορίες παρά απαντήσεις, με την καλή έννοια. Αμέσως μετά, βρέθηκα σε έναν καναπέ απέναντι από τον σκηνοθέτη του παιχνιδιού, Goichi Suda (γνωστός ως Suda51), μαζί με τον διερμηνέα του, για να του θέσω τα νέα μου ερωτήματα.
Η Εισαγωγή του Demo
Πριν ξεκινήσει το gameplay, παρακολούθησα μια σύντομη εισαγωγή, παρόμοια με αυτή που φαίνεται στο trailer, όπου ο Romeo πεθαίνει, ανασταίνεται και μετατρέπεται σε διαστημικό αστυνομικό/πράκτορα FBI/επαγγελματία μισθοφόρο/υβρίδιο cyborg. Στη συνέχεια, εμφανίστηκαν τρεις σοκολάτες με εξαιρετικό σχεδιασμό. Η πρώτη σοκολάτα, της οποίας το όνομα ξέχασα, αντιπροσώπευε το εύκολο επίπεδο δυσκολίας. Η πορτοκαλί σοκολάτα που επέλεξα ήταν το κανονικό επίπεδο, ενώ η σοκολάτα με τζίντζερ ήταν το δύσκολο. Αμέσως μετά, ξεκίνησε η δράση.
Μάχη σε Περιβάλλον Γεμάτο Κίνδυνο
Δεν ήμουν σίγουρος πού βρισκόμουν, αλλά το σκηνικό θύμιζε χωματερή: γκρι, ομιχλώδες, γεμάτο ζόμπι και άλλα τέρατα που ο Romeo έπρεπε να εξοντώσει. Η μάχη ήταν απολαυστική, χάρη σε ένα σύστημα μάχης που είναι γρήγορο, ρευστό και έντονο, με μεγάλη ποικιλία όπλων. Χρησιμοποίησα πολυβόλο, πιστόλι, εκτοξευτή ρουκετών σε σχήμα grasshopper, ένα είδος fusion rifle, καθώς και σπαθί τύπου katana, ένα τεράστιο δίχειρο σπαθί και άλλα. Όλα ήταν εύκολα προσβάσιμα με συνδυασμούς κουμπιών στο d-pad. Κάθε όπλο έχει διαφορετική αίσθηση, ενώ τα melee όπλα έχουν το δικό τους moveset, με στόχο τον διαμελισμό και τον αποκεφαλισμό ορδών ζόμπι και όποιου σταθεί εμπόδιο στον Romeo.
Αιματοβαμμένη Δράση με Χιούμορ
Το Romeo Is A Dead Man ήταν το πιο αιματοβαμμένο demo που είδα στο Gamescom, παρόλο που δοκίμασα πάνω από είκοσι παιχνίδια, συμπεριλαμβανομένου του Resident Evil Requiem. Παρά την υπερβολική ποσότητα αίματος, το αποτέλεσμα είναι περισσότερο κωμικό παρά τρομακτικό, χάρη στο ιδιαίτερο οπτικό στυλ του παιχνιδιού.
Μετάβαση σε Κυβερνοχώρο
Αφού εξόντωσα αρκετούς εχθρούς σε αυτήν την περιοχή, μεταφέρθηκα σε έναν κυβερνοχώρο, ένα ακόμη οπτικά ξεχωριστό μέρος του παιχνιδιού με δική του αφηγηματική σύνδεση. Υπήρχε ένα boss στο τέλος, αλλά δεν πρόλαβα να το αντιμετωπίσω, καθώς έπρεπε να ξεκινήσει η συνέντευξή μου με τον Suda51. Κλείνοντας τις εντυπώσεις μου, κάθε φορά που βλέπω ή παίζω το Romeo Is A Dead Man, το ενδιαφέρον μου μεγαλώνει. Είναι δύσκολο να εξηγήσω τι ακριβώς είναι αυτό το παιχνίδι, αλλά αυτό αποτελεί μέρος της γοητείας του, και ανυπομονώ να δω πώς θα συνδεθούν όλα τα φαινομενικά ασύνδετα στοιχεία όταν κυκλοφορήσει του χρόνου.
Συζήτηση με τον Suda51 για το Παιχνίδι και την Grasshopper Manufacture
Game Informer’s Wesley LeBlanc: Υπάρχουν πολλά στοιχεία στο Romeo Is A Dead Man. Ποιες είναι οι βασικές επιρροές του παιχνιδιού;
Suda51: Παίζοντας λίγο, ίσως παρατηρήσατε ότι βασικές επιρροές είναι το Back to the Future και το Rick and Morty, το οποίο επίσης εμπνεύστηκε από το Back to the Future. Θέλαμε να ασχοληθούμε με τον χωροχρόνο και το ταξίδι στον χρόνο, και όλα ξεκίνησαν από αυτά τα δύο έργα.

Ποικιλία Καλλιτεχνικών Στυλ: Πώς Προέκυψε
Όσον αφορά το καλλιτεχνικό και οπτικό ύφος, αυτό το κομμάτι δεν σχετίζεται τόσο με τις επιρροές από Back to the Future και Rick and Morty. Ουσιαστικά, ήθελα να δώσω σε όλα τα μέλη της ομάδας την ευκαιρία να δείξουν τις δυνατότητές τους.
Αν κάποιος είναι καλός στο στυλ των δυτικών comics, του ζητούσα να σχεδιάσει μια σκηνή που θα ταίριαζε στο ταλέντο του. Αν κάποιος άλλος είχε διαφορετικό στυλ, σκεφτόμουν μια σκηνή ειδικά για εκείνον. Στόχος ήταν να βρεθεί ο κατάλληλος ρυθμός για κάθε σκηνή, ώστε να ταιριάζει με το περιεχόμενο και τις ενέργειες των χαρακτήρων, και να αποδοθεί με τον καλύτερο τρόπο.
Προσπαθώ να ταιριάξω κάθε μέλος της ομάδας με μια σκηνή, να τους αφήσω να κάνουν αυτό που ξέρουν καλύτερα, και να ενώσω όλα τα κομμάτια.
Σκηνοθετική Φιλοσοφία και Ελευθερία Δημιουργίας
Αυτή η προσέγγιση διαφέρει από ό,τι συνηθίζεται στα δυτικά στούντιο. Η φιλοσοφία μου είναι απλή: θέλω να είναι διασκεδαστικό. Θέλουμε να δημιουργούμε παιχνίδια που οι παίκτες απολαμβάνουν, αλλά και η διαδικασία ανάπτυξης να είναι ευχάριστη. Η ανάπτυξη παιχνιδιών έχει δυσκολίες, οπότε ήθελα όχι μόνο το παιχνίδι να είναι διασκεδαστικό, αλλά και η δημιουργία του.
Παρουσιάζω τις ιδέες μου στις συναντήσεις, κάνουμε σχεδιασμό, αλλά αφήνω όλα τα τμήματα να συζητούν, να τροποποιούν ιδέες και να συνεργάζονται. Ο καθένας μπορεί να απορρίψει, να συνδυάσει ή να μετατρέψει ιδέες. Θέλουμε να είναι όσο πιο διασκεδαστικό γίνεται και να ξέρουν όλοι ότι οι απόψεις τους ακούγονται και εκτιμώνται.
Ισορροπία Παιχνιδιού και Δημιουργικότητα
Πολλοί developers ανησυχούν ότι πολλές ιδέες μπορεί να χαλάσουν την ισορροπία του παιχνιδιού. Εγώ προσωπικά δεν το θεωρώ πρόβλημα· προτεραιότητά μου είναι το παιχνίδι να είναι διασκεδαστικό και ενδιαφέρον. Την ισορροπία θα τη φροντίσω στο τέλος. Αν κάποιος έχει καλή ιδέα, να την πει, και στο τέλος θα βεβαιωθώ ότι όλα είναι όσο το δυνατόν πιο ισορροπημένα.
Η ομάδα με εμπιστεύεται σε αυτό, γι’ αυτό νιώθουν ελεύθεροι να προτείνουν διαφορετικές ιδέες. Η ισορροπία είναι ίσως το δυνατό μου σημείο ως developer – να παίρνω φαινομενικά άσχετες ιδέες και να τις ισορροπώ.
Σχεδιασμός Μάχης: Συνεργασία και Εξειδίκευση
Το κομμάτι της μάχης το ανέλαβε κυρίως ο lead programmer μας, Toru Hironaka, που είναι χρόνια στη Grasshopper. Του εμπιστεύτηκα το σύστημα μάχης και τη δράση, γιατί ξέρω ότι ξέρει τι κάνει.
Από την αρχή ήξερα ότι θα υπάρχουν όπλα τύπου gun και sword, και ήθελα και τα δύο να είναι ελκυστικά. Συζήτησα με τον Hironaka για τα συστήματα και τη δράση που ήθελα, και του ζήτησα να κάνει αυτό που ξέρει καλύτερα. Άλλα μέλη της ομάδας έδωσαν επίσης τις ιδέες τους.
Στο κομμάτι της δράσης, ηγείται ο Hironaka, αλλά συνολικά το Romeo Is A Dead Man είναι αποτέλεσμα ομαδικής δουλειάς. Ποτέ δεν είναι μόνο ένας που τα κάνει όλα.
Καθυστέρηση στην Ανάπτυξη: Αιτίες και Προσαρμογές
Ο χρόνος μεταξύ της τελευταίας κυκλοφορίας και του Romeo Is A Dead Man [που αναμένεται το 2026] είναι ο μεγαλύτερος στην ιστορία της Grasshopper Manufacture. Ο βασικός λόγος είναι ο συγχρονισμός. Όταν ξεκινήσαμε το Romeo Is A Dead Man, μόλις είχαμε αποχωρήσει από τη GungHo Entertainment και ενταχθήκαμε στη NetEase, αυξήσαμε το προσωπικό και χρειάστηκε χρόνος για να συνηθίσουν όλοι τον τρόπο λειτουργίας μας και το αντίστροφο.
Επιπλέον, μέχρι το No More Heroes III δουλεύαμε με Unreal Engine 4, αλλά το Romeo Is A Dead Man αναπτύσσεται στην Unreal Engine 5, οπότε τον πρώτο χρόνο όλοι μάθαιναν τη νέα μηχανή, συνεργάζονταν μεταξύ τους και προσαρμόζονταν στη νέα εταιρική κουλτούρα.
Αυτός είναι ο κύριος λόγος της καθυστέρησης. Δεν είναι ότι το παιχνίδι είναι τεράστιο ή ότι υπήρξε κακή συγκυρία· απλώς όλα συνέπεσαν με τρόπο που μας πήρε περισσότερο χρόνο να το ολοκληρώσουμε.
Κυκλοφορία και Διαθεσιμότητα
Το Romeo Is A Dead Man θα κυκλοφορήσει του χρόνου για PlayStation 5, Xbox Series X/S και PC.
[ Πηγή: GameInformer ]