«Δεν είμαι τελειομανής», λέει ο δημιουργός των ιδιαίτερων puzzle games που με κάνουν να γίνομαι εμμονικός με την αποδοτικότητα. Και νιώθω ένα κύμα αστείας οργής. Αν, όπως εγώ, έχετε περάσει ώρες με το εξαιρετικό μηχανολογικό puzzle game Kaizen: A Factory Story, μάλλον είστε ήδη θαυμαστές των προηγούμενων δουλειών των ίδιων δημιουργών. Οι δημιουργοί των Opus Magnum και Infinifactory μπορεί να διέλυσαν το παλιό τους στούντιο Zachtronics και να επανεμφανίστηκαν ως Coincidence Games, αλλά το πνεύμα του Zach παραμένει έντονο. Μίλησα με τον σχεδιαστή Zach Barth για την τελειομανία, το automation game τύπου Factorio που εγκατέλειψε από βαρεμάρα, και πώς η ομάδα κατάφερε να δώσει ανθρώπινη διάσταση σε μια ιστορία για εργοστάσια στην Ιαπωνία της δεκαετίας του ’80.
Η ιστορία του εγκαταλελειμμένου Factorio-ειδούς παιχνιδιού
Ας αφήσουμε για αργότερα την ιστορία του παιχνιδιού που μοιάζει με Factorio και εγκαταλείφθηκε. Πρώτα, λίγες πληροφορίες. Το Kaizen: A Factory Story είναι ένα puzzle game όπου τοποθετείς τετράγωνα κομμάτια από τηλεοράσεις, ρομπότ-παιχνίδια και μηχανές gacha-pon σε έναν χώρο εργασίας. Με τη βοήθεια βραχιόνων, τρυπανιών, κολλητηριών, λεπίδων, πριτσιναδόρων και ραγών, πρέπει να φτιάξεις τα μηχανήματα που θα ενώσουν όλα αυτά τα κομμάτια στο τελικό προϊόν. Ως νεοφερμένος στην Ιαπωνία, μπαίνεις σε έναν κόσμο «λιτής παραγωγής», όπου κάθε βήμα μπορεί να σημαίνει μια φθηνότερη, ταχύτερη ή μικρότερη λύση. Μπορεί να ακούγεται ψυχρό ως περιβάλλον, αλλά είναι ιδανικό για ένα μηχανολογικό puzzle.
«Όλα τα μηχανολογικά μας παιχνίδια έχουν ως θέμα τη βελτιστοποίηση», λέει ο Barth. «Συνεχώς βελτιώνεις το σκορ σου και γίνεσαι καλύτερος, όπως με μια πραγματική δεξιότητα. Και αυτό ταίριαξε πολύ καλά θεματικά με το κλίμα του παιχνιδιού».
Κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης, ο Barth αγόρασε ένα βιβλίο για το Σύστημα Παραγωγής της Toyota, μια μέθοδο που η αυτοκινητοβιομηχανία πρωτοστάτησε τη δεκαετία του ’80. Όσο διάβαζε, τόσο καταλάβαινε ότι ταίριαζε απόλυτα στα παιχνίδια τους. Ακόμα και η λέξη Kaizen, όπως μου εξηγεί, αναφέρεται στην ιαπωνική επιχειρηματική πρακτική της «συνεχούς βελτίωσης» κάθε βήματος στη γραμμή παραγωγής.
«Στον χώρο της τεχνολογίας, όλοι κάνουν Kaizen πλέον», λέει ο σχεδιαστής. «Σημαίνει διαφορετικά πράγματα για τον καθένα, αλλά ένα από αυτά είναι ότι κάθε εργαζόμενος στη γραμμή συναρμολόγησης έχει τη δύναμη να προτείνει βελτιώσεις στην ποιότητα και την αποδοτικότητα.
Έτσι, κάθε μέρα γίνονται συναντήσεις όπου κάποιος λέει, ‘Μου παίρνει πολύ χρόνο αυτό το βήμα. Αν αλλάξουμε τη διάταξη, ίσως γίνουμε πιο γρήγοροι.’ Ή, αν κάποιος δει ελαττωματικό προϊόν στη γραμμή, μπορεί να σταματήσει τη διαδικασία για να διορθωθεί το πρόβλημα.
Η ιδέα είναι ότι όλοι συμμετέχουν στη συνεχή βελτίωση της διαδικασίας. Αυτό ισχύει και για εμάς, αλλά πλέον είναι μάλλον ο κανόνας.»
Ωστόσο, αυτή η συνεχής πίεση για αποδοτικότητα κρύβει κινδύνους. Η παγίδα της τελειομανίας έχει καθυστερήσει τις δικές μου προσπάθειες σε παλαιότερα παιχνίδια αυτής της ομάδας, καθώς ψάχνω πάντα για πιο γρήγορες και έξυπνες λύσεις αντί να προχωρήσω στο επόμενο επίπεδο. Αναρωτιέμαι αν ο ίδιος ο Barth έχει το ίδιο πρόβλημα. Αν η ομάδα χάνεται στη λεπτομέρεια της δημιουργίας ενός παιχνιδιού, όπως εγώ χάνω χρόνο προσπαθώντας να ενώσω καφετιέρες με τον πιο οικονομικό τρόπο.
Τελικά, όχι. Γιατί δεν έχουν την πολυτέλεια να σπαταλούν χρόνο σε κάθε μικρή λεπτομέρεια.
«Θα έλεγα ότι έχουμε τη δική μας κουλτούρα και είναι αρκετά πρακτική. Δεν είμαι τελειομανής», λέει, κάνοντάς με να εκνευρίζομαι. «Δεν ξέρω, ίσως διαφέρει από άτομο σε άτομο. Αλλά πάντα έπρεπε να φτιάχνουμε παιχνίδια γρήγορα, γιατί δεν βγάζουμε αρκετά χρήματα για να δουλεύουμε πάνω σε ένα παιχνίδι για χρόνια και να επιβιώνουμε από αυτό.
Τα παιχνίδια μας είναι κάπως καταραμένα. Έχουμε βρει επιτυχία, αλλά μόνο αν συνεχίζουμε να βγάζουμε παιχνίδια γρήγορα. Αυτό μας επιτρέπεται ουσιαστικά. Έτσι, έχουμε υιοθετήσει εξαιρετικά πρακτικές μεθόδους.»
Παρόλα αυτά, υπάρχει μια ομοιότητα, έστω και αν δεν είναι σκόπιμη. Η ιστορία του Kaizen ακολουθεί μια ομάδα εργατών που μετακινούνται συνεχώς από τμήμα σε τμήμα με εντολή των ανωτέρων της Matsuzawa Manufacturing, αναλαμβάνοντας κάθε φορά νέα γραμμή παραγωγής. Οικιακές συσκευές. Μηχανήματα ψυχαγωγίας. Ρούχα μαζικής παραγωγής. Ο ελεύθερος χρόνος είναι ελάχιστος. Αλλά ακόμα και να το συνδέσεις με την Coincidence Games, είναι υπερβολή.
«Η ιστορία του παιχνιδιού δεν είναι αλληγορία για εμάς», λέει ο Barth. «Προσπαθούμε να τοποθετήσουμε χαρακτήρες στην εποχή και να τους αφήσουμε να δράσουν. Οι ιστορίες μας δεν αφορούν τόσο μια περιπέτεια, αλλά διαφορετικές οπτικές που αλληλεπιδρούν μεταξύ τους, χωρίς να υπάρχει κάποιος που ‘κερδίζει’. Δεν υπάρχει μια θέση που να λέει: ‘αυτή η άποψη είναι σωστή’.»
Έτσι, η ιστορία είναι ήπια, με τον ρυθμό ενός ντοκιμαντέρ slice-of-life. Φανταστείτε αν κάποιος έπαιρνε το How It’s Made, αφαιρούσε τη μουσική και το παρουσίαζε όπως τα ήσυχα βίντεο στο YouTube για τεχνίτες που φτιάχνουν πράγματα με παραδοσιακό τρόπο, και το περνούσε από το φίλτρο ενός visual novel.
«Είναι ένα περίεργα σοβαρό παιχνίδι. Έχει μια μη-μυθοπλαστική πλευρά. Ήταν δύσκολο για τον Matthew Seiji Burns να το γράψει. Έτσι, οι διάλογοι περιστρέφονται γύρω από τη βιομηχανία. Μου αρέσει που οι χαρακτήρες είναι αφοσιωμένοι στη δημιουργία πραγμάτων – γιατί αυτό είναι το θέμα του παιχνιδιού! Υπάρχει μια ελαφρώς εκπαιδευτική αίσθηση, επειδή είναι ριζωμένο σε μια συγκεκριμένη εποχή και βιομηχανία.»
Δεν συζητήσαμε ακριβώς τι έρχεται μετά για την Coincidence (λογικά ένα ακόμα παιχνίδι), αλλά ρώτησα για μια σχετική τάση στα PC games – τα ατελείωτα automation games. Τα Factorio, Shapez, Satisfactory. Τα παιχνίδια του Barth συχνά μοιάζουν σαν μικρές, αυτόνομες απαντήσεις σε αυτά τα τεράστια crafting sims. Όμως το κίνητρο του παίκτη είναι παρόμοιο: να βρει τον πιο αποδοτικό τρόπο να φτιάξει κάτι. Όταν τον ρωτώ πώς βλέπει αυτά τα παιχνίδια, φαίνεται πως τον ρωτούν συχνά.
«Έχω συναντήσεις με ανθρώπους της βιομηχανίας και συχνά ακούω: ‘αν έφτιαχνες ένα παιχνίδι σαν το Factorio, θα έβγαζες πολλά χρήματα’.
Και είναι σαν να λέω, αν ήθελα να φτιάξω ένα παιχνίδι σαν το Factorio, δεν είναι δύσκολο να δω πώς γίνεται, αφού το κάνουν όλοι. Είναι ολόκληρο είδος πλέον. Factorio σε 3D. Factorio με αφηρημένη αισθητική. Factorio αλλά… υπάρχουν τόσα πολλά.»
Αυτό όμως δεν τους εμπόδισε να δοκιμάσουν τουλάχιστον μία φορά.
«Πριν χρόνια προσπαθήσαμε να φτιάξουμε ένα παιχνίδι που έμοιαζε με Factorio», μου λέει. «Ήταν πολύ διαφορετικό. Δεν είχε ταινιόδρομους και τέτοια. Έχτιζες υποβρύχια, εξερευνούσες, έφτιαχνες εργοστάσια. Ήταν κάπως σαν crafting game. Αλλά… όταν σκέφτηκα πόση δουλειά χρειάζεται για να το κάνεις παιχνίδι, βαρέθηκα πολύ γρήγορα με το crafting system. Γιατί ένα τέτοιο σύστημα είναι ένα προφανές puzzle, και είναι μόνο ένα puzzle.»
«Θα μπορούσα να περάσω ένα, δύο ή τρία χρόνια φτιάχνοντας ένα παιχνίδι που έχει μόνο ένα tech tree; Δεν είμαι ιδιαίτερα καλός στο να φτιάχνω κάθε είδους παιχνίδια, γιατί τα περισσότερα μου φαίνονται βαρετά και πρέπει να δουλεύεις χρόνια πάνω τους. Τα puzzle games είναι ωραία γιατί είναι γεμάτα ιδέες και προκλήσεις, και μπορείς να απομονώσεις και να φτιάξεις πολλές διαφορετικές προκλήσεις, αφού κάθε μία είναι το δικό της puzzle, ο δικός της μικρόκοσμος.»
Αυτή η αφοσίωση στην καθαρότητα του puzzle ως μορφή είναι που κάνει τα παιχνίδια της Coincidence, πρώην Zachtronics, να ξεχωρίζουν. Το Kaizen: A Factory Story είναι άλλη μια απόδειξη ότι αυτά τα ιδιαίτερα puzzle games συνεχίζουν να κατασκευάζονται με σκέψη και φροντίδα.
[ Πηγή: RockPaperShotgun ]