Η δύναμη της αφήγησης της BioWare
Ο πρώην εκτελεστικός παραγωγός του Anthem αναφέρει πως η BioWare ήταν τόσο ικανή στην αφήγηση ιστοριών, που η αρχική της πρόταση για το Anthem έπεισε την EA να εγκρίνει ένα παιχνίδι που τελικά δεν μπορούσε να υλοποιηθεί. Ο Mark Darrah, βετεράνος της BioWare, δημοσίευσε το πρώτο από μια σειρά βίντεο στο YouTube σχετικά με την προβληματική ιστορία παραγωγής του παιχνιδιού και το πώς η δεξιοτεχνία της BioWare στην αφήγηση ίσως τελικά λειτούργησε εις βάρος της.
Αναμνήσεις από την ανάπτυξη του Anthem
Αν και ο Darrah ανέλαβε τη θέση του εκτελεστικού παραγωγού του Anthem προς το τέλος της ανάπτυξης, στο πρώτο του βίντεο περιγράφει τις αναμνήσεις του από το ξεκίνημα του project το 2011, όταν εργαζόταν σε άλλα παιχνίδια στη BioWare, μέχρι τη συμμετοχή του το 2017. Παρά το γεγονός ότι ανέλαβε την ηγεσία μόλις 16 μήνες πριν την κυκλοφορία, δηλώνει πως η ευθύνη για την τελική κατάσταση του παιχνιδιού ανήκει κυρίως σε εκείνον.

Η αρχική ιδέα και το κλίμα στην EA
Η ιδέα για το Anthem άρχισε να διαμορφώνεται γύρω στο τέλος του 2011 ή σίγουρα το 2012, σε μια περίοδο που η EA, σύμφωνα με τον Darrah, είχε «έντονη αποστροφή» για τα singleplayer παιχνίδια, καθώς οι υπεύθυνοι είχαν διακρίνει το οικονομικό δυναμικό των multiplayer μοντέλων με microtransactions. Την ίδια στιγμή, η ομάδα του Mass Effect υπό τον Casey Hudson αναζητούσε ένα νέο εγχείρημα μετά το τέλος της τριλογίας με το ME3.

Η πρόταση του Hudson και οι προσδοκίες
Ο Hudson πρότεινε ένα project που δεν θα ήταν απλώς ένα νέο παιχνίδι, αλλά μια νέα κατεύθυνση για τη BioWare: συνδυάζοντας την αφηγηματική της παράδοση με ένα multiplayer μοντέλο εσόδων. Ουσιαστικά, η πρόταση ήταν: «Τι θα γινόταν αν ένα παιχνίδι της BioWare μπορούσε να φτάσει τα νούμερα του FIFA; Τι θα γινόταν αν μπορούσες να ζήσεις μια ιστορία με φίλους; Αν υπήρχε μια διαδικασία εισαγωγής που θα επέτρεπε στον παίκτη να δοκιμάσει το παιχνίδι και στη συνέχεια να μεταβεί ομαλά σε πληρωμή; Ίσως όχι free-to-play, ίσως free-to-play». Η πρόταση αυτή άφηνε χώρο στη φαντασία των στελεχών της EA να προβάλουν τις δικές τους προσδοκίες, χωρίς να υπάρχουν σαφείς λεπτομέρειες για το πώς θα υλοποιούνταν.
Η δύναμη της πειστικής αφήγησης
Η ικανότητα της BioWare να αφηγείται ιστορίες βοήθησε τον Hudson να πείσει την EA για το Anthem ως ένα αόριστο υπερ-παιχνίδι, στο οποίο μπορούσαν να εναποθέσουν όλες τις ελπίδες τους, ακόμα κι αν η πρόταση δεν περιείχε συγκεκριμένα στοιχεία για την υλοποίηση. Ένας ταλαντούχος αφηγητής μπορεί να δημιουργήσει μια ιστορία που φαίνεται αληθινή, αλλά αφήνει αρκετά κενά ώστε το κοινό να συμπληρώσει τα υπόλοιπα με τη φαντασία του. Μια τέτοια ιστορία μπορεί να δώσει σε ένα project δυναμική που διαρκεί πολύ περισσότερο από κάθε λογική διαδικασία λήψης αποφάσεων.

Η έγκριση του project και οι προκλήσεις
Η EA ενέκρινε το project και η φάση του πρωτοτύπου ξεκίνησε το 2012 με την κωδική ονομασία “Dylan”. Δύο χρόνια αργότερα, ο Hudson αποχώρησε από τη BioWare. Ο Darrah εκτιμά ότι η αποχώρηση του Hudson σχετίζεται με την αδυναμία της BioWare, υπό την ιδιοκτησία της EA, να προσλάβει νέο προσωπικό για καινούρια projects. Τα παιχνίδια Mass Effect είχαν δικαιολογήσει επιπλέον πόρους λόγω της σημασίας τους στο πρόγραμμα κυκλοφοριών της EA, ενώ το Anthem έπρεπε να ανταγωνιστεί την ανάπτυξη των Dragon Age: Inquisition και Mass Effect: Andromeda στο γραφείο του Μόντρεαλ, που στόχευαν σε νωρίτερες κυκλοφορίες.
Έλλειψη κατεύθυνσης και αβεβαιότητα
Κατά τα έτη 2012, 2013 και 2014, ο Hudson βίωσε μια πρωτόγνωρη έλλειψη ανθρώπινου δυναμικού. Παράλληλα, το αφήγημα γύρω από το Anthem είχε διογκωθεί τόσο, που η ηγεσία το παρουσίαζε ως μια νέα μορφή αφήγησης στα videogames. Ακόμα και όταν ο Darrah ανέλαβε το 2017, παραδέχεται πως δεν κατάλαβε ποτέ τι ακριβώς σήμαινε αυτή η «υποσχόμενη αλλαγή στην αφήγηση». Ίσως ο Hudson να το γνώριζε το 2014 και να το κράτησε για τον εαυτό του, αλλά η υπόλοιπη ομάδα δεν φαινόταν να γνωρίζει το «μυστικό».

Η αποχώρηση του Hudson και οι συνέπειες
Ο Hudson είχε ένα πολύ ισχυρό, συγκεντρωτικό στυλ ηγεσίας και, μετά την αποχώρησή του, το Anthem έμεινε χωρίς σαφή κατεύθυνση. Το project μπήκε σε φαύλο κύκλο επαναλήψεων, με μηχανισμούς όπως η πτήση με mechsuits να προστίθενται, να αφαιρούνται και να επανέρχονται. Αν και ο Darrah δεν ρίχνει ευθέως την ευθύνη στον Hudson, αφήνει να εννοηθεί πως αν ο αρχικός δημιουργός είχε παραμείνει, ίσως να είχε αναγκαστεί να εμβαθύνει στην πρότασή του και να διαπιστώσει αν υπήρχε ουσία πίσω από τις εντυπωσιακές δηλώσεις.
[ Πηγή: PCGamer ]