Η Επανάσταση του World 1-1
Όλοι έχουμε τρέξει, πηδήξει και σπάσει τούβλα σε εκείνο το γνώριμο πρώτο επίπεδο. Μοιάζει πλέον απλό και αυτονόητο, όμως στην εποχή της συνεχούς εξέλιξης της ψυχαγωγίας, είναι σχεδόν αδύνατο να αποδοθεί το μέγεθος της αλλαγής που έφερε το Super Mario Bros. σε σχέση με ό,τι προηγήθηκε. Εκείνο το arcade, εκείνο το παιχνίδι, έμοιαζε να έχει έρθει από άλλο πλανήτη. Η τέχνη, η μουσική, η ομαλότητα και κυρίως ο σχεδιασμός των επιπέδων του ήταν έτη φωτός μπροστά.

Πρωτοποριακές Αρχές Σχεδιασμού
Το World 1-1 εισήγαγε αρχές σχεδιασμού και μια γεωμετρία κίνησης τόσο άρτια υπολογισμένη, που παραμένει μέχρι σήμερα ένα από τα σπουδαιότερα έργα του μέσου. Πώς όμως επιτεύχθηκε αυτό το θαύμα; Η απάντηση έρχεται με τη βοήθεια του δημιουργού του, Shigeru Miyamoto.
Προηγούμενα Παιχνίδια και Καινοτομία
Μέχρι τότε, τα πιο κοντινά παραδείγματα στο πρώτο επίπεδο του υδραυλικού ήταν τα Pitfall! και Pac-Land. → Το Pitfall! είχε μια διπλή ζούγκλα με εχθρούς και εμπόδια, αλλά η προχωρημένη με flip-screen, ο τεράστιος μη γραμμικός χάρτης, το αυστηρό χρονικό όριο και η παράξενη τοποθέτηση θησαυρών το έκαναν να μοιάζει περισσότερο με γρίφο παρά με κόσμο προς εξερεύνηση. → Το Pac-Land ήταν όμορφο και κύλησε ομαλά προς μία κατεύθυνση, αλλά η δομή των επιπέδων ήταν ακανόνιστη και τα χειριστήρια εκνευριστικά. Σε σύγκριση, το Mario έμοιαζε με μια ολοκληρωμένη, ενιαία και ποικιλόμορφη εμπειρία. Κάθε βήμα αποκάλυπτε νέες απειλές και εκπλήξεις.

Ανακαλύψεις και Μυστικά του Επιπέδου
Το World 1-1 ήταν γεμάτο ερωτήματα και ανακαλύψεις: → Να πηδήξεις πάνω από εχθρούς ή να τους πατήσεις; → Τι κρύβουν τα ερωτηματικά μπλοκ; → Υπάρχει Starman; → Κρυμμένες ζωές; → Μυστικό υπόγειο δωμάτιο με δική του μουσική; → FIRE FLOWER; → Μπορείς να κρατήσεις το B για να τρέξεις ή να ρίξεις πυροτεχνήματα σε χελώνες; Όλα αυτά χτίστηκαν πάνω σε γερά θεμέλια, με το World 1-1 να διδάσκει τα βασικά με τον πιο κομψό τρόπο.
Η Δομή και το Μέγεθος του Επιπέδου
Το Super Mario Bros. δεν είναι τόσο μεγάλο όσο φαίνεται. Το World 1-1 έχει περίπου 15 οθόνες, συμπεριλαμβανομένου του υπόγειου δωματίου. Φαίνεται μεγαλύτερο επειδή το τοπίο αλλάζει κάθε λίγες οθόνες: από την εισαγωγή, στα άλματα πάνω από σωλήνες, στην πλατφόρμα και στα κενά. Μέσα σε αυτόν τον μικρό χώρο υπάρχουν όλα τα power-ups, ένα κρυφό μπλοκ με πολλά νομίσματα, δύο σωλήνες που μπορείς να διασχίσεις, ένα αόρατο 1-UP, δύο είδη εχθρών και ένα μυστικό σόου πυροτεχνημάτων.
Το World 1-1 ως Σχολείο
Ίσως το μεγαλύτερο μυστικό του 1-1 είναι ότι λειτουργεί σαν σχολείο. Το μάθημα είναι το Mario 101. Σε συνέντευξη του 2015 στο Eurogamer, οι Shigeru Miyamoto και Takashi Tezuka μίλησαν για το πόση σκέψη μπήκε στον σχεδιασμό, ξεκινώντας από το εμβληματικό άνοιγμα: ένας μικρός Mario σε μια άδεια επιφάνεια. Η ομάδα σκέφτηκε πώς να διδάξει στον παίκτη πολλές δεξιότητες ταυτόχρονα: αποφυγή εχθρών, καταστροφή εχθρών, λειτουργία των ερωτηματικών μπλοκ και διάκριση μεταξύ Goomba και μανιταριού. Όλα αυτά επιτυγχάνονται στα πρώτα βήματα του επιπέδου.
Μαθήματα Μέσα από το Παιχνίδι
Όταν εμφανίζεται ένας ύποπτος εχθρός, ο παίκτης πρέπει να πηδήξει πάνω του. Αν τρέξεις κατευθείαν στον πρώτο Goomba, χάνεις, ένα μάθημα που μαθαίνεις αμέσως. Προχωρώντας, βρίσκεις χαμηλά τούβλα και ερωτηματικά μπλοκ. Αν χτυπήσεις το δεύτερο μπλοκ, εμφανίζεται ένα μανιτάρι που κυλάει, χτυπάει σε σωλήνα και επιστρέφει προς τον Mario. Η χαμηλή οροφή δυσκολεύει την αποφυγή του, αλλά αντί να σε βλάψει, σε μεταμορφώνει σε Super Mario. Μέσα σε λίγα δευτερόλεπτα, έχεις μάθει πώς λειτουργούν οι ανταμοιβές και οι κίνδυνοι στο υπόλοιπο παιχνίδι.
Εξέλιξη των Δεξιοτήτων
Η ομάδα συνέχισε να προσομοιώνει τις κινήσεις του παίκτη, ώστε να κατανοεί τι πρέπει να κάνει ο Mario και τι είναι το παιχνίδι. Ακόμα και μικρές λεπτομέρειες είχαν σημασία. Ο πρώτος εχθρός αρχικά θα ήταν Koopa Troopa, αλλά το να μάθεις το άλμα και το κλώτσημα ήταν δύσκολο στην αρχή, οπότε δημιούργησαν τον Goomba για να διδαχθούν πρώτα τα βασικά.
Εκμάθηση του Τρεξίματος
Ένα άλλο σημαντικό μάθημα, το κράτημα του B για τρέξιμο πριν από ένα μεγάλο άλμα, διδάσκεται με ασφάλεια από δύο κενά αργότερα στο 1-1. Το πρώτο κενό έχει πάτο, ώστε να πειραματιστείς χωρίς να χάσεις ζωή. Αμέσως μετά, υπάρχει ένα παρόμοιο κενό όπου, αν πέσεις, χάνεις, αλλά αν εφαρμόσεις όσα έμαθες, το περνάς εύκολα. Έτσι, ο παίκτης κατανοεί φυσικά και σταδιακά τι πρέπει να κάνει. Το πρώτο επίπεδο σχεδιάστηκε ακριβώς για αυτόν τον σκοπό: να μάθεις τι είναι το παιχνίδι.
Η Διαδικασία Δημιουργίας των Επιπέδων
Ο Miyamoto εξηγεί ότι τα εκπαιδευτικά επίπεδα συνήθως δημιουργούνται αφού η ομάδα έχει φτιάξει πιο σύνθετα επίπεδα, ώστε να ξέρουν ποιες δεξιότητες χρειάζεται να αναπτύξει ο παίκτης. Συνήθως, τα πιο διασκεδαστικά επίπεδα είναι τα μεταγενέστερα, όπως τα World 2-1 και World 2-2, που δημιουργούνται πρώτα, και μετά επιστρέφουν για να φτιάξουν το World 1-1. Υπάρχει συνεχής δοκιμή κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης. Ο Miyamoto παρακολουθεί τους παίκτες χωρίς να τους εξηγεί τίποτα και χρησιμοποιεί τις αντιδράσεις τους ως ανατροφοδότηση για να βελτιώσει το παιχνίδι.
Η Ψευδαίσθηση της Επιλογής
Η προσεκτικά σχεδιασμένη δομή δημιουργεί μια ικανοποιητική ψευδαίσθηση επιλογής και μια συνεχή αίσθηση προόδου. Ο Miyamoto το συνοψίζει τέλεια: Μόλις ο παίκτης καταλάβει τι πρέπει να κάνει, το παιχνίδι γίνεται δικό του.
Ο Χειρισμός και η Ακρίβεια
Η διαρρύθμιση του επιπέδου ταιριάζει με τη διάσημη αδράνεια του Mario, επιτρέποντας σε έμπειρους παίκτες να εκτελούν ακριβή άλματα, γλιστρήματα και συνδυασμούς κινήσεων. Ένας έμπειρος παίκτης μπορεί να τρέξει στην αρχή του 1-1, να πατήσει έναν Goomba ενώ χτυπά το πρώτο μπλοκ με μανιτάρι, να συνεχίσει τρέχοντας, να χτυπήσει ένα μπλοκ με νόμισμα, να αλλάξει κατεύθυνση, να πηδήξει, να πιάσει το μανιτάρι πριν πέσει και να χτυπήσει το άλλο νόμισμα. Η ομάδα έξυπνα έβαλε το τρέξιμο και τη ρίψη πυρών στο ίδιο κουμπί, προσθέτοντας μια μικρή πρόκληση δεξιοτεχνίας. Επίσης, το κράτημα του B για τρέξιμο και το πάτημα του A για άλμα κάνει τα μεγάλα άλματα λίγο πιο απαιτητικά και ικανοποιητικά.
Η Μουσική και η Συνεργασία
Η μουσική παίζει σημαντικό ρόλο. Σε αντίθεση με άλλες ομάδες ανάπτυξης, ο συνθέτης Koji Kondo συνεργαζόταν στενά με τους προγραμματιστές. Το διάσημο θέμα του Mario συντέθηκε και τροποποιήθηκε πολλές φορές ώστε να ταιριάζει με τον ρυθμό του επιπέδου, και από τότε, οι νότες του έμειναν αξέχαστες.

Τεχνικοί Περιορισμοί και Δημιουργικότητα
Όλα αυτά επιτεύχθηκαν με τα πιο περιορισμένα εργαλεία του 1985. Για να καταλάβεις γιατί το Super Mario Bros. λειτουργεί τόσο καλά, πρέπει να γνωρίζεις πώς το NES αποδίδει τα γραφικά. Οι χαρακτήρες που κινούνται, όπως ο Mario, είναι sprites, κινητά σύνολα pixel. Το NES μπορεί να διαχειριστεί λίγα sprites ταυτόχρονα, οπότε το υπόλοιπο περιβάλλον, όπως το έδαφος, οι πλατφόρμες και τα φόντα, αποτελείται από tiles και μπλοκ 8×8. Τα περισσότερα αντικείμενα στο Super Mario Bros. είναι φτιαγμένα από αυτά τα κομμάτια. Τα ερωτηματικά μπλοκ, οι τοίχοι και τα τούβλα αποτελούνται από τέσσερα tiles 8×8, σχηματίζοντας τετράγωνα 16×16. Είναι παρόμοιο με τη διαδικασία δημιουργίας επιπέδων στο Mario Maker, αλλά πιο λεπτομερές. Αυτά τα μικρά tiles ήταν τα εργαλεία του Shigeru Miyamoto και της ομάδας του για να χτίσουν ένα αριστούργημα.
Περιορισμοί Μνήμης και Έξυπνες Λύσεις
Το Super Mario Bros. είναι ένα από τα πρώτα παιχνίδια του NES, πριν τα εξελιγμένα chips μνήμης επεκτείνουν τις δυνατότητες των γραφικών. Αυτό σήμαινε ότι η ομάδα έπρεπε να φτάσει το hardware στα όριά του. Ολόκληρος ο κώδικας του Super Mario Bros. είναι 40K. Όλο το παιχνίδι, μαζί με τα γραφικά, χωράει σε περίπου δεκατρείς σελίδες με πυκνογραμμένο κείμενο. Μέσα σε αυτόν τον χώρο υπάρχουν 32 διαφορετικοί κόσμοι, οκτώ μάχες με αρχηγούς, μια δεύτερη διαδρομή, αμέτρητα μυστικά και αξέχαστοι χαρακτήρες.
Εξοικονόμηση Χώρου με Έξυπνα Τρικ
Αυτός ο περιορισμός ανάγκασε την ομάδα να αξιοποιήσει κάθε byte, οδηγώντας σε ευρηματικές λύσεις για εξοικονόμηση χώρου. → Τα σύννεφα και οι θάμνοι είναι τα ίδια tiles με διαφορετικά χρώματα. → Τα μπλοκ στο 1-2 είναι απλώς επαναχρωματισμένα μπλοκ από το 1-1. Αυτά και άλλα κόλπα χρησιμοποιήθηκαν για να εξοικονομηθεί χώρος και να προστεθούν περισσότερα χαρακτηριστικά.
Η Κληρονομιά του Super Mario Bros.
Συνδυάζοντας τον σχεδιασμό επιπέδων, τα όμορφα γραφικά, τους άψογους χειρισμούς και την εμβληματική μουσική, δημιουργήθηκε ένα παιχνίδι που ξεπέρασε τα στερεότυπα των παλαιότερων action games. Το Super Mario Bros. μετέτρεψε τα επίπεδα σε κόσμους. Και ο Mario συνέχισε το ταξίδι του: World 1-1 σε 1-2, υπόγεια βασίλεια, δάση, κάστρα, γέφυρες, ωκεανούς. Κόσμοι πάνω σε κόσμους.
Η Σημασία του Πρώτου Επιπέδου
Τίποτα από αυτά δεν θα υπήρχε χωρίς το πρώτο επίπεδο. Μπορεί να υποστηριχθεί ότι τα video games όπως τα ξέρουμε δεν θα υπήρχαν χωρίς το World 1-1. Με τα πιο απλά pixel, ο Miyamoto και η ομάδα της Nintendo δημιούργησαν ένα θαύμα που παραμένει διασκεδαστικό ακόμα και μετά από 40 χρόνια.
Για τον Συγγραφέα
Ο Jared Petty απολαμβάνει να γράφει για το πόσο υπέροχα και αστεία είναι τα video games. Μπορείτε να τον βρείτε στο Bluesky ως pettycommajared.
[ Πηγή: IGN ]