Ο «κομψός σχεδιασμός» των επιπέδων του Super Mario Bros έχει εμπνεύσει developers για πάνω από 40 χρόνια, αλλά το άλμα στο 3D του Super Mario 64 ήταν μια «καθοριστική στιγμή».

Ο διαχρονικός σχεδιασμός των επιπέδων του Super Mario Bros και η επανάσταση του Super Mario 64 στην τρισδιάστατη απεικόνιση καθιέρωσαν τα Mario ως πρότυπο παιχνιδιών πλατφόρμας. Η απλότητα στους στόχους, η σταδιακή αύξηση δυσκολίας και η ποικιλία επιλογών προσφέρουν γοητεία και ευρεία απήχηση σε όλες τις ηλικίες.
Χρόνος αν΄άγνωσης: 6 λεπτά

Κληρονομιά του σχεδιασμού των επιπέδων

Ο «κομψός σχεδιασμός» των επιπέδων του Super Mario Bros έχει αποτελέσει πηγή έμπνευσης για δημιουργούς παιχνιδιών εδώ και πάνω από σαράντα χρόνια, όμως ήταν το άλμα στο 3D του Super Mario 64 που αποτέλεσε σημείο καμπής για το είδος. Πάνω απ’ όλα, η επιτυχία του Mario βασίζεται στον εξαιρετικό σχεδιασμό παιχνιδιού – κάτι που αναγνωρίζεται τόσο από παίκτες όσο και από δημιουργούς. Όπως λέει ο Philip Oliver, βετεράνος προγραμματιστής μαζί με τον αδερφό του Andrew, «Τα Mario games έχουν διαχρονική γοητεία και απήχηση, είτε είναι 2D είτε 3D. Οι στόχοι είναι ξεκάθαροι, επιβραβεύεσαι στη διαδρομή και επαινείσαι όταν τους ολοκληρώνεις. Οι εχθροί είναι ενδιαφέροντες, όχι ιδιαίτερα δύσκολοι μεμονωμένα, αλλά γίνονται πιο απαιτητικοί ανάλογα με τον αριθμό και τη θέση τους. Ακόμα και όταν ‘χάνεις’, το παιχνίδι φαίνεται δίκαιο – κάτι που δεν ίσχυε για όλα τα παιχνίδια εκείνης της εποχής!»

Πηγή εικόνας: Nintendo

Πρώτες εντυπώσεις και επιρροές

Ο Philip θυμάται την πρώτη του επαφή με το Super Mario Bros στο NES στην CES του Ιανουαρίου 1990 στο Las Vegas, όταν ήδη είχε γίνει τεράστια επιτυχία. Ο σχεδιασμός του ήταν εξαιρετικά κομψός: ο στόχος ήταν σαφής – να φτάσεις στο τέλος δεξιά, όμως εχθροί και εμπόδια αυξανόμενης δυσκολίας έκαναν την πορεία πρόκληση. Με το απλό χειριστήριο της κονσόλας και τα περιορισμένα κουμπιά, δεν υπήρχε χρόνος εκμάθησης και τίποτα το αποθαρρυντικό. Εμπνευσμένοι από αυτό, οι Philip και Andrew ξεκίνησαν να δημιουργούν NES games, με το Dreamworld Pogie να αποτελεί ιδιαίτερο φόρο τιμής στο Super Mario Bros. Η απουσία περιόδου εκμάθησης είναι ένα από τα πιο γνωστά χαρακτηριστικά του Super Mario Bros: ήδη από την πρώτη οθόνη, το παιχνίδι παρουσιάζει όλα τα βασικά στοιχεία – εχθρούς, απλά blocks, Question Blocks και μανιτάρια.

Η αρχή του Super Mario Bros, με τον μικρό Mario, τα χαρακτηριστικά τούβλα σε σχήμα πυραμίδας, έναν goomba να πλησιάζει, τούβλινο πάτωμα, γαλάζιο ουρανό και πράσινα δέντρα και λόφους στο φόντο – από το Retro Gamer 252

Ανακαλύψεις και μυστικά

Ακόμα και στο αρχικό Super Mario Bros υπήρχαν πολλά να ανακαλύψεις. Τα περιβάλλοντα διαφέρουν, το καθένα με τις δικές του προκλήσεις, μάχες με τον Bowser και αμέτρητα μυστικά – υπόγειες περιοχές σε σωλήνες, φασολιές που οδηγούν στον ουρανό, Warp Zones πέρα από το συνηθισμένο τέλος της πίστας και άλλα. Έξυπνες λεπτομέρειες, όπως πλατφόρμες συνδεδεμένες με τροχαλίες, αποτέλεσαν τη βάση για ευφάνταστα κόλπα σε μεταγενέστερα παιχνίδια, όπως σχεδίες που αιωρούνται και πλατφόρμες που κινούνται σε ράγες. Επίσης, η συμπεριφορά των εχθρών έγινε πιο ενδιαφέρουσα, με χαρακτηριστικό παράδειγμα τα Boos που δεν κινούνται όταν ο Mario τα κοιτάζει.

Ο Mario τρέχει στην κορυφή της υπόγειας πίστας στο Super Mario Bros, στο World 1-2 – από το Retro Gamer 252

Η μετάβαση στο 3D

Η μετάβαση στο 3D έφερε διπλή πρόκληση για τους σχεδιαστές platform games. Όπως εξηγεί ο Philip, έπρεπε να διατηρηθούν απλοί οι χειρισμοί και ξεκάθαροι οι στόχοι, χωρίς να φαίνεται το παιχνίδι υπερβολικά απλοϊκό ή υποτιμητικό. Στις αρχές της δεκαετίας του ’90, οι δημιουργοί, όπως οι Andrew και Philip, συζητούσαν πώς τα platform games θα μπορούσαν να μεταφερθούν επιτυχημένα στο 3D. Το Super Mario 64 αποτέλεσε «σημείο καμπής», καθώς τα 3D Mario games απέφυγαν την περιττή πολυπλοκότητα και αξιοποίησαν μόνο τα πλεονεκτήματα της τρίτης διάστασης, τόσο στο gameplay όσο και στις οπτικές δυνατότητες.

Nintendo

Καινοτομία στον σχεδιασμό επιπέδων

Με τη μετάβαση στο 3D, η Nintendo θα μπορούσε να διατηρήσει τα γραμμικά εμπόδια των 2D παιχνιδιών – όπως έκανε με επιτυχία το Crash Bandicoot. Όμως, η Nintendo ανανέωσε τη φόρμουλα του Mario, εισάγοντας ανοιχτούς 3D χώρους με πολλαπλές διαδρομές και στόχους. Όπως εξηγεί ο Philip, μία από τις σημαντικές καινοτομίες ήταν ο χειρισμός της κάμερας στο 3D περιβάλλον: είχε τη δική της λογική ώστε ο παίκτης να έχει πάντα καλή οπτική τόσο στον Mario όσο και στις προκλήσεις, χωρίς να είναι απλώς σταθερά πίσω του. Αυτό έκανε το παιχνίδι πιο ελκυστικό οπτικά και πιο εύκολο στο χειρισμό.

Προαιρετικό περιεχόμενο και διάρκεια

Ένα ιδιαίτερα δυνατό στοιχείο των Mario games είναι ότι δεν χρειάζεται να ολοκληρώσεις τα πάντα, κάτι που εξυπηρετεί διπλό σκοπό: μειώνει τη δυσαρέσκεια, επιτρέποντας στους παίκτες να παρακάμπτουν προκλήσεις που τους δυσκολεύουν, και διασφαλίζει ότι το παιχνίδι διατηρεί ενδιαφέρον και μετά την τελική μάχη με τον Bowser – οι φανατικοί θα χαρούν να βρουν όλες τις εξόδους στο Super Mario World ή έως και 50 επιπλέον αστέρια στο Super Mario 64. Σε μια σειρά που απευθύνεται σε τόσο ευρύ κοινό, αυτό το επίπεδο προαιρετικού βάθους είναι απαραίτητο.

Διαχρονικές αρχές σχεδιασμού

Η Nintendo δοκίμασε τελικά πιο παραδοσιακά γραμμικά επίπεδα στα Super Mario 3D Land και Super Mario 3D World. Ωστόσο, είτε πρόκειται για 2D είτε για 3D σχεδιασμό, ο Philip θεωρεί ότι οι βασικές αρχές ενός καλού επιπέδου Mario είναι παγκόσμιες. Αυτές είναι: → ξεκάθαρος στόχος, → σαφής διαδρομή, → εμφανείς εχθροί και εμπόδια, → η δυσκολία και η διάρκεια του επιπέδου να αυξάνονται ανάλογα με την πρόοδο στο παιχνίδι, → συχνές μικρές ανταμοιβές (νομίσματα), → περιστασιακές μικρές ανταμοιβές για την ολοκλήρωση τμημάτων, → φινάλε με μεγάλη ανταμοιβή. Η αίσθηση του να γλιστράς στον ιστό της σημαίας και να βλέπεις πυροτεχνήματα αποτυπώνει ακριβώς αυτό το συναίσθημα.

Συνέντευξη με τον Matthew Castle

RG: Τι κάνει τον σχεδιασμό επιπέδων στα Mario games τόσο δυνατό;
MC: Βοηθάει ότι βασίζονται στα καλύτερα «δομικά υλικά». Όχι μόνο ο ίδιος ο Mario, που είναι πάντα απολαυστικός στον χειρισμό, αλλά και οι εχθροί, τα αντικείμενα και τα κόλπα που γεμίζουν τα επίπεδα από το Super Mario Bros και μετά. Το σημαντικότερο είναι ότι οι σχεδιαστές κατανοούν τη σημασία του «hook» – κάθε πίστα έχει μια μοναδική πρόκληση, έναν νέο τύπο εχθρού, μια οπτική έκπληξη ή ένα σκηνικό που τα συνδυάζει όλα αυτά. Επιπλέον, υπάρχουν τα μετα-μυστικά – τα κρυφά στοιχεία για τους φανατικούς. Το ότι η Nintendo το έκανε ήδη στο Super Mario Bros είναι εντυπωσιακό – η ιδέα να βγεις έξω από το επίπεδο και να τρέξεις στην κορυφή για να ανταμειφθείς ήταν πρωτοποριακή, καταρρίπτοντας κανόνες που μόλις είχαν θεσπιστεί.

Η σημασία της ελευθερίας στο 3D

RG: Ενώ παιχνίδια όπως το Crash Bandicoot προσπάθησαν να μεταφέρουν τα γραμμικά επίπεδα των 2D παιχνιδιών στο 3D, το Super Mario 64 υιοθέτησε επίπεδα με πολλαπλούς στόχους και λιγότερες σταθερές διαδρομές. Πόσο σημαντική θεωρείς αυτή την αλλαγή;
MC: Μου φαίνεται αυτονόητο ότι η ελευθερία κίνησης του Mario στο 3D απαιτούσε επίπεδα που τον ωθούν προς κάθε κατεύθυνση – αλλιώς θα σπαταλούσες αυτή την τεχνολογική εξέλιξη. Παρ’ όλα αυτά, δημιουργείται μια διαρκής «μάχη» ανάμεσα στον παραδοσιακό γραμμικό σχεδιασμό και τα ανοιχτά επίπεδα – κάτι που συνεχίζεται μέχρι σήμερα. Ακόμα και στο Mario 64, ξεκινάς με τα ανοιχτά λιβάδια του Bob-omb Battlefield και σταδιακά φτάνεις σε πιο αφηρημένους χώρους όπως το Rainbow Ride. Όσο εντυπωσιακοί κι αν ήταν αρχικά οι κόσμοι του 64, θεωρώ ότι η Nintendo έκανε κάτι πιο ενδιαφέρον στα 3D Mario όταν άρχισε να περιορίζει τα επίπεδα και να εστιάζει στις στιγμιαίες κινήσεις και άλματα. Δεν θέλω να το περιορίσω σε έναν απλό «αριθμό αλμάτων ανά λεπτό», αλλά τα Galaxy και 3D Land/World μοιάζουν περισσότερο με platformers λόγω του χρόνου που ανησυχείς για το τι υπάρχει κάτω από τα πόδια σου.

Διαφορετικές προσεγγίσεις στα 3D Mario

RG: Ενώ τα Super Mario Sunshine και Super Mario Odyssey άλλαξαν τα εργαλεία του Mario στο 3D, τα Super Mario Galaxy επικεντρώθηκαν σε διαφορετικά περιβάλλοντα. Πώς συγκρίνεις αυτές τις προσεγγίσεις;
MC: Κάποτε θα έλεγα «να μείνει ο Mario αγνός» – οι μεταμορφώσεις είναι ένα πράγμα, αλλά η μόνιμη αλλαγή των κινήσεών του με εξάρτηση από jetpack φαινόταν να υπονομεύει ένα από τα πιο απολαυστικά συστήματα κίνησης στα platformers. Το Galaxy, που προσθέτει ουσιαστικά μόνο ένα spin jump, ήταν το ιδανικό παράδειγμα για το τι πρέπει να είναι το 3D Mario. Τα επίπεδα έκαναν τις κινήσεις του Mario πιο ενδιαφέρουσες, κάτι που είναι χαρακτηριστικό της Nintendo. Όμως, το Odyssey μας έδειξε μια τρίτη προσέγγιση. Το πρόβλημα του Sunshine δεν ήταν η ιδέα του εργαλείου, αλλά η ασάφεια του FLUDD – το Cappy είναι πιο αξιόπιστο και σου επιτρέπει να κάνεις απίστευτα πράγματα. Η ιδιοφυΐα του Odyssey (ή μία από πολλές) ήταν η προσθήκη των Time Trial Ghosts, ώστε να βλέπεις τι κάνουν οι γρηγορότεροι παίκτες με το μαγικό καπέλο για να εκτοξεύσουν τον Mario με ταχύτητα στα επίπεδα.

Super Mario Odyssey

Τα καλύτερα παιχνίδια του Mario

Αν θέλεις να παίξεις μερικά από τα καλύτερα παιχνίδια του υδραυλικού, δες τη κατάταξή μας με τα καλύτερα Mario games!

[ Πηγή: Gamesradar ]

Άφησε ένα σχόλιο!

εισάγετε το σχόλιό σας!
παρακαλώ εισάγετε το όνομά σας εδώ

Τυχαία άρθρα

Σχετικά άρθρα

Το νέο Kirby amiibo φαίνεται πως θα είναι το «πιο ακριβό amiibo της Nintendo μέχρι σήμερα».

Τα νέα amiibo Kirby Air Riders θα είναι τα πιο ακριβά που έχει κυκλοφορήσει η Nintendo, με τιμή $50 το καθένα ή $100 για το σετ Kirby και Waddle Dee. Τα amiibo για Super Mario Galaxy και Metroid Prime 4 θα κοστίζουν λιγότερο, ενώ αναμένονται περισσότερες ενημερώσεις σύντομα.

Nintendo Direct Σεπτεμβρίου 2025 ζωντανή μετάδοση και blog – παρακολουθήστε το εδώ

Η Nintendo παρουσίασε το Direct Σεπτεμβρίου 2025, με ανακοινώσεις για νέες και παλιές κονσόλες Switch, εστιάζοντας στα 40 χρόνια του Super Mario Bros. Αποκαλύφθηκε ταινία Super Mario Galaxy για το 2026, ενώ υπήρξαν ενημερώσεις για Metroid Prime 4, νέους τίτλους και εκπλήξεις, ενισχύοντας τον ενθουσιασμό των φαν.

Βίντεο: Το Super Mario Odyssey λάμπει στο Switch 2 σε αυτή τη σύγκριση γραφικών δίπλα-δίπλα.

Εγγραφείτε στο Nintendo Life στο YouTube. Θέλετε να δείτε πώς είναι το Super Mario Odyssey μετά την αναβάθμιση του Switch 2; Ο Felix έχει ετοιμάσει μια σύγκριση γραφικών, δείχνοντας τη βελτίωση. Οι τοποθεσίες του παιχνιδιού φαίνονται πιο καθαρές και οι χρόνοι φόρτωσης έχουν βελτιωθεί. Η ζωή με το Switch 2 είναι δύσκολη!

Μην αγοράσεις αυτή την ωραία κάμερα Piranha Plant για το Switch 2 – είναι σκουπίδια.

Η κάμερα Hori που μοιάζει με φυτοφάγο είναι κατώτερη σε ποιότητα, με ανάλυση 640x480, συγκριτικά με την επίσημη κάμερα Nintendo που έχει 1080p. Παρά την έξυπνη σχεδίαση, η Hori δεν προσφέρει καλή απόδοση. Συνιστάται η αγορά της επίσημης κάμερας ή άλλης ποιοτικής εναλλακτικής.

Κάθε παιχνίδι της Naughty Dog: Μια πλήρης ιστορία των κυκλοφοριών κατά σειρά

Η Naughty Dog, από την επιτυχία του Crash Bandicoot μέχρι την εμβληματική ιστορία του The Last of Us, είναι κορυφαία στο χώρο των βιντεοπαιχνιδιών. Με 23 παιχνίδια από το 1985 έως το 2022, η εταιρεία έχει εξελιχθεί σε σημείο αναφοράς για παραγωγές με συναισθηματική αφήγηση και εμβληματικούς χαρακτήρες.

Ανακοινώθηκε το Sonic “Love Letter” Rollin’ Rascal για το Switch 2

Το Rollin' Rascal, εμπνευσμένο από τα 3D Sonic και Mario, θα κυκλοφορήσει για Nintendo Switch και Switch 2. Η παραγωγή των εκδόσεων για κονσόλες θα ξεκινήσει μετά την ολοκλήρωση του παιχνιδιού. Δεν υπάρχει ακόμη ημερομηνία κυκλοφορίας, αλλά demo διατίθεται ήδη στο Steam, με το story mode να ξεκινά το 2025.

Κατηγορίες