Το αδύναμο φινάλε του System Shock 2
Το System Shock 2 θεωρείται κλασικό παιχνίδι για PC, αλλά όπως και το πνευματικό του διάδοχο Bioshock, το τελευταίο του μέρος δεν είναι τόσο δυνατό όσο το υπόλοιπο παιχνίδι. Το τελικό επίπεδο—The Body of the Many—αντικαθιστά τους δαιδαλώδεις διαδρόμους του διαστημοπλοίου με ένα τεράστιο έντερο, όπου ο παίκτης πρέπει να αντιμετωπίσει εχθρούς που εξαντλούν τους πόρους του. Αν δεν είσαι ιδιαίτερα προσεκτικός, μπορεί να βρεθείς απροετοίμαστος για την τελική αναμέτρηση με τη Shodan.
Παρόλο που το The Body of the Many μένει αξέχαστο, θεωρείται γενικά ένα από τα πιο αδύναμα σημεία του System Shock 2. Σύμφωνα με τον σχεδιαστή του System Shock 2 και δημιουργό του Bioshock, Ken Levine, η ευθύνη γι’ αυτό ανήκει αποκλειστικά στον ίδιο.
Σε συζήτηση με τον Lawrence Sonntag της Nightdive Studios σε βίντεο ανάλυσης, ο Levine εξηγεί ότι όλα ξεκίνησαν από μια ακόμη πιο τρελή ιδέα για το φινάλε του System Shock 2. «Ήμουν σπίτι ένα βράδυ, έτρεχα ή κάτι τέτοιο, και σκέφτηκα ‘Θα ήταν φοβερό αν έβγαινες έξω από το πλοίο, σε περιβάλλον μηδενικής βαρύτητας’», λέει. «Ήμουν τόσο άπειρος που δεν είχα ιδέα τι θα απαιτούσε αυτό.»
Ο Levine, χωρίς να αποθαρρυνθεί, παρουσίασε την ιδέα του στους Jon Chey και Rob Fermier. «Απλώς με κοίταξαν με απορία. Μου είπαν, ‘Φίλε, έχουμε μόνο 14 μήνες για να φτιάξουμε αυτό το παιχνίδι.’» Ο Levine εξηγεί ότι η δημιουργία ενός τέτοιου επιπέδου θα απαιτούσε σημαντική διεύρυνση του έργου, κάτι που θα επηρέαζε αρνητικά το συνολικό αποτέλεσμα. «Δεν θέλεις να φτιάξεις ένα επίπεδο τόσο διαφορετικό από τα υπόλοιπα, γιατί απαιτεί τόση μοναδική δουλειά που το υπόλοιπο παιχνίδι θα φανεί κατώτερο.»
Ο Levine παραδέχεται ότι «θα ήταν πραγματικά εντυπωσιακό να το είχαμε», αλλά τελικά δέχτηκε τη λογική των Chey και Fermier, τουλάχιστον εν μέρει. «Το κατάλαβα, αλλά παρ’ όλα αυτά έφτιαξα ένα επίπεδο που έμοιαζε και παιζόταν τελείως διαφορετικά», λέει. «Δεν θεωρώ ότι είναι από τα καλύτερα επίπεδα του παιχνιδιού, και αυτό είναι δικό μου λάθος, γιατί δεν είχα μάθει ακόμα το μάθημα ότι όταν προσπαθείς να αλλάξεις ριζικά την κατεύθυνση του παιχνιδιού σε επίπεδο συστημάτων, δεν παίρνει την ίδια φροντίδα με το υπόλοιπο παιχνίδι.»
Ανεξάρτητα από τα λάθη του Levine στο φινάλε του System Shock 2, έχει ενδιαφέρον ότι είχε σκεφτεί ένα επίπεδο έξω από το Von Braun, ειδικά αφού αυτή η ιδέα εξερευνήθηκε σε αρκετούς διαδόχους του παιχνιδιού. Το Dead Space, που αρχικά προοριζόταν να είναι System Shock 3 πριν η Visceral Games επηρεαστεί από το Resident Evil 4, περιλαμβάνει αρκετές σκηνές στο εξωτερικό του Ishimura, οι οποίες επεκτείνονται ακόμη περισσότερο στο Dead Space 2. Αντίστοιχα, το Prey της Arkane επιτρέπει στους παίκτες να βγουν έξω από τον διαστημικό σταθμό Talos 1.
Το System Shock 2 πρόσφατα απέκτησε μια πολυαναμενόμενη ανανέωση χάρη στη Nightdive, την οποία ο Ted Litchfield ενέκρινε πλήρως στην κριτική του για το System Shock 2: 25th Anniversary Remaster. Ο Levine, από την άλλη, συνεχίζει να εργάζεται στο επόμενο παιχνίδι του, Judas, που θυμίζει συνδυασμό Bioshock και System Shock, με φιλόδοξα σχέδια για μια αρθρωτή αφήγηση.
[ Πηγή: PCGamer ]