Διαφορετική προσέγγιση στο Nightreign
Τα παιχνίδια της FromSoftware έχουν πάντα έναν πολύ χαρακτηριστικό οπτικό στυλ, τόσο που είναι εύκολο να προβλέψει κανείς πότε θα εμφανιστεί το εμβληματικό λογότυπο της “FromSoftware” μετά από μια ξαφνική μαυρίλα, ακόμα και σε ένα τρέιλερ για ένα επερχόμενο παιχνίδι της FromSoft. Αυτό οφείλεται στους πολλούς ταλαντούχους καλλιτέχνες του στούντιο, και κατά τη διάρκεια της παραμονής μου στο γραφείο τους, είχα την ευκαιρία να μιλήσω με μία από αυτούς, την Concept και Environmental Artist Saori Mizuno, για τις εμπνεύσεις της, την καλλιτεχνική κατεύθυνση που της δόθηκε για το Elden Ring Nightreign και πώς διαφέρει από την εργασία της σε προηγούμενα παιχνίδια της FromSoft.
IGN: Ποιες ήταν οι διαφορές στην εργασία σας στο Nightreign σε σχέση με το βασικό παιχνίδι Elden Ring ή με οτιδήποτε άλλο έχετε δουλέψει με την FromSoftware;
Saori Mizuno – Concept Artist στο Elden Ring: Nightreign: Γενικά, για το Nightreign, λαμβάναμε μια παραγγελία για ένα σχέδιο και αν ήμουν υπεύθυνη για αυτό το συγκεκριμένο concept, θα δούλευα πάνω σε αυτή την εικόνα, την ερμηνεία του σχεδίου και στη συνέχεια θα συνεργαζόμουν με τους άλλους σχεδιαστές για να παραγάγουμε το τελικό σχέδιο. Ένα στοιχείο που άλλαξε πολύ στη διαδικασία σχεδίασης του Nightreign είναι ότι είχαμε πολλές αλληλεπιδράσεις, πολλές συζητήσεις αυτοπροσώπως για αυτά τα σχέδια αντί να λαμβάνουμε μόνο γραπτές ανατροφοδοτήσεις.
Η ατμόσφαιρα του Nightreign
Μπορείτε να μιλήσετε λίγο για την ατμόσφαιρα του Nightreign και πώς προσεγγίσατε τη δημιουργία της ώστε να διαφέρει από το βασικό παιχνίδι Elden Ring, παρά το γεγονός ότι είναι ένα spinoff που χρησιμοποιεί πολλά από τα ίδια στοιχεία;
Δεν θέλαμε να το κάνουμε να φαίνεται πολύ διαφορετικό από το Elden Ring, καθώς χρησιμοποιούσαμε αυτό ως βάση για το σχέδιο και την ατμόσφαιρα. Αλλά μια συγκεκριμένη κατεύθυνση που λάβαμε νωρίς ήταν να δημιουργήσουμε κάτι που αρχικά να φαίνεται και να αισθάνεται οικείο και σταδιακά να μεταμορφώνεται στο άγνωστο. Αυτό ήταν μια ωραία κατεύθυνση που είχαμε για το σχέδιο.
Το Elden Ring είχε μια πολύ όμορφη ζωγραφική αίσθηση σε πολλά από τα περιβάλλοντα, αλλά θέλαμε το Nightreign να φαίνεται όμορφο με την πρώτη ματιά, αλλά αν κοιτάξετε λίγο πιο βαθιά, να υπάρχει κάτι σκοτεινό και απειλητικό. Στο Elden Ring, ίσως υπάρχουν πολλά φωτεινά χρώματα στο τοπίο και στον ουρανό, αλλά θέλαμε και ο παίκτης να αισθάνεται μια αίσθηση σκοταδιού εκεί. Αυτό ήταν ένα άλλο στοιχείο του σχεδίου που διαφέρει ελαφρώς από το Elden Ring.
Νέα σχεδίαση για το Roundtable Hold
Ένας από τους χώρους που μου έκανε εντύπωση ήταν το Roundtable Hold, που είναι μια τόσο οικεία τοποθεσία στο βασικό Elden Ring, και έχει μια ενδιαφέρουσα ανατροπή στο Nightreign. Μπορείτε να μιλήσετε λίγο για το νέο σχέδιο του Roundtable Hold και ποιες ήταν οι εμπνεύσεις πίσω από αυτές τις αλλαγές;
Με το νέο γρήγορο και υψηλού ρυθμού gameplay του Nightreign, θέλαμε το Roundtable αυτή τη φορά να αισθάνεται σαν ένα μέρος όπου μπορείς να χαλαρώσεις και να πάρεις τον χρόνο σου μετά από έναν έντονο κύκλο τριών ημερών/νυχτών. Θέλαμε να έχει μια πιο ζεστή και φιλόξενη αίσθηση. Μια έμπνευση ήταν το Fire Link Shrine από το Dark Souls 1, όπου νιώθεις ότι σε αγκαλιάζει η ατμόσφαιρα. Νιώθεις ότι επιστρέφεις σπίτι μετά από δυσκολίες, μετά από μια σφοδρή μάχη, και πιο σημαντικό, νιώθεις ασφαλής.
Από σχεδιαστική άποψη, χρησιμοποιήσαμε τεχνικές όπως απαλό φωτισμό και την αίσθηση του περιβάλλοντος γύρω από το Roundtable Hold. Ενώ πολλά από τα μέρη είναι σε ερείπια, δεν θέλαμε να φαίνεται εντελώς κατεστραμμένο και ερημωμένο. Θέλαμε να έχει την αίσθηση ενός ασφαλούς μέρους για να επιστρέψει ο παίκτης και να μπορεί να χαλαρώσει και να πάρει τον χρόνο του εκεί.
Μια άλλη έμπνευση για το σχέδιο του Roundtable Hold στο Nightreign ήταν αυτή η αίσθηση του πρώιμου πρωινού, της αυγής, με τον παίκτη να ξεκινά μια νέα περιπέτεια. Αυτό επηρεάσε κάποιες από τις επιλογές φωτισμού και αρχιτεκτονικής που άλλαξαν στο Nightreign, και θέλαμε ο παίκτης να είναι ενήμερος γι’ αυτό.
Όταν ο παίκτης φτάσει στην τρίτη μέρα, μεταφέρεται σε αυτή τη νέα τοποθεσία που είναι πραγματικά διαφορετική από οποιαδήποτε άλλη στο Elden Ring. Μια που είναι κυρίως λευκή, αναμεμειγμένη με έναν πολύχρωμο ουρανό γεμάτο πορτοκαλί, μπλε και μωβ. Ποια είναι η ιστορία πίσω από αυτό το περιβάλλον και ποιες ήταν οι εμπνεύσεις που χρησιμοποιήθηκαν;
Μια από τις πρώτες αιτήσεις που λάβαμε από τον διευθυντή σχετικά με αυτό το περιβάλλον ήταν ότι θα έπρεπε να νιώθουμε μια αίσθηση τελικής κατάληξης και να έχουμε αυτή την αίσθηση συσσώρευσης πριν από μια καταιγίδα. Επίσης, θα έπρεπε να νιώθουμε ότι η εντύπωση από τον ουρανό είναι ότι ο ουρανός καταρρέει, ότι αυτή η καταστροφή πλησιάζει στο τέλος. Είναι ο τελικός εχθρός στο τέλος της τρίτης ημέρας, οπότε θέλαμε ο παίκτης να νιώθει αυτή την ένταση, σαν να ετοιμάζεται να αναλάβει κάτι μεγαλύτερο από τον εαυτό του και ελπίζουμε ότι αυτό θα αποτυπωθεί στο σχέδιο.
Επιπλέον, κοιτάζοντας ξανά τα χρώματα και τη σύνθεση του ουρανού, θέλαμε να νιώθουμε ότι κάτι πρόκειται να γεννηθεί από αυτή την αναταραχή. Ο εχθρός κορυφώνεται στο τέλος αυτής της τριήμερης μάχης. Θέλαμε ο παίκτης να το αισθανθεί αυτό μέσω της χρήσης χρώματος και σχεδιαστικών στοιχείων. Μερικές από τις εμπνεύσεις που αντλήσαμε από αυτό προήλθαν από πραγματικά κοσμικά γεγονότα. Κάτι που δεν μπορούμε να κατανοήσουμε πλήρως, κάτι πολύ μακρινό και απομακρυσμένο από την κανονική ανθρώπινη αντίληψη και θέλαμε να έχει την ίδια αίσθηση της αφαίρεσης και της μεγαλοπρέπειας ακόμα και μέσα στον κόσμο του Nightreign.
Υπερηφάνεια για το Nightreign
Προσωπικά, ποιο είναι κάτι που είστε πολύ περήφανη για το οποίο έχετε δουλέψει στο Nightreign;
Προσωπικά, μία από τις αγαπημένες μου περιοχές είναι αυτή που μόλις αναφέραμε, το περιβάλλον που εισέρχεσαι πριν αντιμετωπίσεις τον εχθρό στο τέλος της τρίτης ημέρας. Μία από τις λέξεις-κλειδιά που βρήκαμε κατά την εξερεύνηση του σχεδιασμού αυτού του περιβάλλοντος ήταν η έννοια της απολέπισης. Αυτό ήταν κάτι που πραγματικά με άγγιξε και μου έμεινε. Αυτή η ιδέα της προσωποποίησης του περιβάλλοντος και του κτηρίου σε κάτι που κάποτε ήταν ζωντανό και τώρα έχει πετρωθεί ή έχει περάσει από αυτές τις εποχές και αυτή τη διαδικασία. Θέλαμε οι παίκτες να νιώσουν αυτή την αίσθηση της ηλικίας, αυτή την παλιά φαντασία από αυτό το συγκεκριμένο κομμάτι.
Ποικιλία περιβαλλόντων στο Nightreign
Ένα από τα πράγματα που μας εξέπληξαν στο Nightreign ήταν η ποικιλία των περιβαλλόντων, παρά το γεγονός ότι είναι ένας πολύ μικρότερος και πιο συμπυκνωμένος κόσμος. Ήταν δύσκολο να επιτευχθεί αυτή η ποικιλία σε έναν τόσο μικρό, περιορισμένο χώρο;
Γενικά, με αυτές τις emergent αλλαγές χάρτη και τα εδάφη, θέλαμε να νιώθει κανείς ότι υπάρχει κάτι άμεσα φρέσκο και συναρπαστικό, με την πρώτη ματιά. Έτσι, ο παίκτης θα γνωρίζει ότι υπήρξε μια σημαντική αλλαγή στον χάρτη και στο τοπίο και θα έχει μια άμεση ιδέα για το τι πρέπει να κάνει για να προχωρήσει. Για παράδειγμα, ο κρατήρας του ηφαιστείου που εμφανίζεται, θα πρέπει να σκάψει πιο βαθιά μέσα του. Ή για την αλλαγή του χιονισμένου εδάφους, θα πρέπει να σκαρφαλώσει στην κορυφή του. Θέλαμε αυτό να είναι άμεσα αποτελεσματικό και να αλλάξει τον τρόπο που οι παίκτες προσεγγίζουν και συμπεριφέρονται στον χάρτη απλά αλλάζοντας αυτή την αίσθηση του χώρου.
Και προσωπικά ως σχεδιάστρια, ποιοι είναι μερικοί από τους αγαπημένους σας καλλιτέχνες, είτε κλασικοί είτε σύγχρονοι, και υπάρχουν κάποιοι που μπορείτε να αναφέρετε ως ιδιαίτερα επιδραστικούς στη δουλειά σας;
Ένας από τους αγαπημένους μου παραδοσιακούς καλλιτέχνες είναι ο Zdzisław Beksiński. Αντλώ πολλή έμπνευση από τις διάφορες εκφράσεις του κατά το σχεδιασμό της δουλειάς μου. Επίσης, με την έννοια του Nightreign και της μάχης με τους Night Lords μετά από αυτές τις επαναλαμβανόμενες αναπαραστάσεις, ένιωσα ότι αυτό είναι εγγενές στο σχεδιασμό του παιχνιδιού. Ήθελα αυτή την αίσθηση να περάσει και στα σχέδια που δημιούργησα. Μια αίσθηση που πήρα από αυτό ήταν από την ταινία Spirited Away του Hayao Miyazaki. Αυτή η αίσθηση της αδυναμίας να επιστρέψεις σπίτι, της αδυναμίας να ξεφύγεις από ένα όνειρο. Αυτή η αίσθηση ήθελα να την εκφράσω κατά το σχεδιασμό αυτών των κόσμων και να την μεταφέρω στους παίκτες καθώς παίζουν το παιχνίδι.
Επιρροές από βιντεοπαιχνίδια
Αλλάζοντας γρήγορα σε βιντεοπαιχνίδια, μπορείτε να μιλήσετε για ποια είναι μερικά από τα αγαπημένα σας βιντεοπαιχνίδια που μπορεί να έχουν εμπνεύσει τη δουλειά σας;
Απολαμβάνω το Diablo II και άλλα τέτοια multiplayer παιχνίδια. Μου αρέσουν τα παιχνίδια επιβίωσης ανοιχτού κόσμου όπου πρέπει να ξεκινήσεις από την αρχή και να χτίσεις το σπίτι σου. Μου αρέσει μια ποικιλία από indie παιχνίδια και επίσης είχα μια αδυναμία για το Legend of Zelda από την παιδική μου ηλικία, παιχνίδια όπως το Majora’s Mask, που είναι προφανώς πολύ διασκεδαστικά, αλλά έχουν και αυτή την αίσθηση της επανάληψης και του σκοταδιού. Νομίζω ότι αυτό έχει μείνει μαζί μου από την παιδική ηλικία.
Μυστικά και Easter eggs στο Nightreign
Και μια τελευταία ερώτηση. Πολλοί σχεδιαστές και καλλιτέχνες θέλουν να αφήσουν τα προσωπικά τους αποτυπώματα σε ένα παιχνίδι. Υπάρχουν μυστικά ή Easter eggs που καταφέρατε να ενσωματώσετε στο παιχνίδι; Ή υπάρχει κάτι που ελπίζετε ότι οι παίκτες θα δουν και θα απολαύσουν καθώς παίζουν;
Ναι. Δεν νομίζω ότι θα το αποκαλούσα υπογραφή ως καλλιτέχνης, αλλά ένα σημαντικό πράγμα που πρόσεξα κατά το σχεδιασμό του Nightreign ήταν αυτό το παντοδύναμο θέμα της νύχτας και πώς εκφράζουμε αυτό. Προσπαθήσαμε προφανώς διάφορα πράγματα και διάφορες μεθόδους και το Limveld είναι τελικά ένα μέρος που επιστρέφεις ως παίκτης. Έτσι, σκεφτήκαμε ότι ένας τρόπος να το εκφράσουμε ήταν αυτές οι αλλαγές κατά τη διάρκεια της τριήμερης δομής και τι μπορούν να παρατηρήσουν οι παίκτες καθώς προχωρά η περιπέτειά τους. Τι τους κρατάει να επιστρέφουν και τι τους κρατάει ενδιαφερόμενους.
Και για να μιλήσουμε λίγο περισσότερο για το θέμα της νύχτας, έπρεπε να εξερευνήσουμε τι σημαίνει η νύχτα για εμάς ως σχεδιαστές, ως βασική έννοια. Φυσικά, η νύχτα φέρνει μαζί της κάποιες αρνητικές συνδηλώσεις, όπως το σκοτάδι και ο φόβος και το άγνωστο. Έτσι, θέλαμε αρχικά όταν ο παίκτης μπαίνει σε αυτόν τον κόσμο να νιώθει αυτές τις αρνητικές αισθήσεις να μεταφέρονται άμεσα και να έχει αυτή την αίσθηση άγχους και φόβου του αγνώστου.
Θελήσαμε να το εκφράσουμε άμεσα με πράγματα όπως το επιβληθέν χρονικό όριο και τον πλησιάζοντα κύκλο της βροχής. Αλλά διαπιστώσαμε ότι η νύχτα δεν θέλαμε να είναι εντελώς αρνητική. Μόλις οι παίκτες εξοικειωθούν με αυτόν τον κύκλο και με ό,τι βλέπουν, θέλαμε να είναι κάτι παραπάνω από αυτό. Θέλαμε οι παίκτες να αρχίσουν να επιθυμούν τη νύχτα και να ανυπομονούν για αυτό το πλησίασμα του σκοταδιού και ίσως να νιώσουν και μια αίσθηση άνεσης από αυτό, καθώς εξοικειώνονται με αυτόν τον ρυθμό και αυτά τα στοιχεία. Έτσι, καθώς προχωρά το παιχνίδι και ο παίκτης αρχίζει να συνηθίζει αυτά τα πράγματα, αυτό είναι σίγουρα ένα στοιχείο του σχεδιασμού που θέλαμε να ενσωματώσουμε και να αποτελέσει μέρος της εμπειρίας του παίκτη.
[ Πηγή: IGN ]