Η εμπειρία του να ξεχνάς το παιχνίδι σου
Σου φαίνεται οικείο; Μπαίνεις σε ένα μεγάλο, σύγχρονο blockbuster την πρώτη μέρα—ίσως είναι ένα open-world RPG όπως το Assassin’s Creed Shadows ή μια action-adventure γεμάτη loot όπως το Monster Hunter Wilds—και περνάς υπέροχα, αλλά η ζωή σε αποσπά. Μετά από δέκα ώρες σταματάς να παίζεις καθημερινά. Μετά από 15 ώρες, ασχολείσαι με κάτι εντελώς διαφορετικό.
Εβδομάδες περνούν. Ίσως μήνες. Όταν τελικά έχεις λίγο ελεύθερο χρόνο ξανά, κατεβάζεις όλες τις ενημερώσεις που έχασες και ξεκινάς το παιχνίδι πάλι, συνειδητοποιείς ότι δεν έχεις ιδέα τι έκανες ή γιατί. Έχεις ξεχάσει όλους τους ελέγχους. Γιατί είσαι τόσο μακριά από τον στόχο; Πώς στο καλό σκοτώνεις πράγματα σε αυτό το παιχνίδι; Τελικά τα παρατάς και απλώς αρχίζεις να σκρολάρεις στο TikTok για μια ώρα.
Δεν έχω δεδομένα για να το υποστηρίξω, αλλά σίγουρα φαίνεται ότι αυτή η εμπειρία γίνεται ολοένα και πιο συχνή. Εν μέρει, αυτό συμβαίνει γιατί τα παιχνίδια γίνονται πολύ πιο περίπλοκα από ό,τι ήταν στην εποχή του PS1 ή ακόμα και του Xbox 360. Για μένα προσωπικά, είναι εν μέρει γιατί είμαι πολύ μεγαλύτερος από ό,τι ήμουν και ο εγκέφαλός μου αργά μετατρέπεται σε λάσπη. Ο Hideo Kojima, δημιουργός του Metal Gear, έχει μια ιδέα να μετατρέψει αυτόν τον κύκλο αποτυχίας σε παιχνίδι.
Η ιδέα του Kojima για ένα παιχνίδι «ξεχάσματος»
Η ιδέα του Kojima για ένα παιχνίδι «ξεχάσματος»
Στο τελευταίο επεισόδιο του podcast του (μέσω IGN), ο διευθυντής παιχνιδιών αναφέρει ένα «παιχνίδι ξεχάσματος» όπου οι παίκτες θα πρέπει να παίζουν γρήγορα για να μην χάσουν έδαφος. Ο κύριος χαρακτήρας θα ξεχνά πληροφορίες και ικανότητες όσο περισσότερο μένει μακριά από το παιχνίδι. Ίσως να μην γνωρίζει τον ρόλο του στην ιστορία ή ακόμα και πώς να πυροβολήσει. Αν εγκαταλείψει το παιχνίδι για αρκετό καιρό, ο χαρακτήρας δεν θα μπορεί να κινηθεί καθόλου. «Οι παίκτες θα πρέπει να πάρουν μια εβδομάδα άδεια από τη δουλειά ή το σχολείο για να το παίξουν», είπε ο Kojima.
Όπως έχουν επισημάνει πολλοί, αυτό είναι απλώς η πραγματικότητα για πολλούς από εμάς τώρα. Τα περισσότερα σύγχρονα παιχνίδια έχουν ουσιαστικά μια «λειτουργία ξεχάσματος» ενεργοποιημένη από προεπιλογή, αν και ορισμένα προσπαθούν να διορθώσουν το πρόβλημα παρέχοντας προαιρετικές ανακεφαλαιώσεις για το τι έκαναν πρόσφατα οι παίκτες ή συνεχιζόμενα tutorials που μπορούν να επιστρέψουν εύκολα αν ξεχάσουν πώς να παίξουν. Συχνά, όμως, η τριβή παραμένει. Δεν μπορώ καν να φανταστώ πόσο κακό θα ήταν αν ο χαρακτήρας μου ήταν εξίσου χαμένος με εμένα. Θα ήμασταν η gaming εκδοχή των λωτοφάγων, ακούγοντας αδιάφορα τη μουσική υπόκρουση ενώ ο χρόνος περνούσε.
Δεν είναι η πρώτη φορά που ο Kojima θέλει να πειραματιστεί με την πραγματική ροή του χρόνου μέσα σε ένα από τα παιχνίδια του. Εξήγησε στο τελευταίο podcast ότι είχε σκεφτεί να κάνει τα μαλλιά του Sam Porter να μεγαλώνουν στο Death Stranding 2 όταν οι παίκτες είναι αποσυνδεδεμένοι, αλλά δεν ήθελε να κάνει έναν «μεγάλο αστέρα» όπως ο Norman Reedus να φαίνεται «άσχημος». Οι θαυμαστές του Metal Gear Solid 3: Snake Eater θα θυμούνται τη μάχη με τον ελεύθερο σκοπευτή The End. Είναι μια δύσκολη αναμέτρηση που οι παίκτες μπορούν να παρακάμψουν εντελώς αν περιμένουν αρκετές μέρες στην πραγματικότητα μέχρι ο εχθρός να πεθάνει από γήρας. Θα είναι ενδιαφέρον να δούμε πώς θα αποτυπωθεί στο remake Delta που έρχεται αυτό το καλοκαίρι.
[ Πηγή: Kotaku ]