Συζήτηση για το κίτρινο χρώμα στα παιχνίδια
Ο Miles Tost, επικεφαλής σχεδίασης του The Witcher 4, συζήτησε το αμφιλεγόμενο θέμα της χρήσης κίτρινων περιβαλλοντικών στοιχείων από τους προγραμματιστές παιχνιδιών για να καθοδηγήσουν τους παίκτες σε σημαντικά σημεία, ακολουθώντας παραδείγματα όπως τα Assassin’s Creed Shadows, Resident Evil 4 remake και Final Fantasy 7 Rebirth.
Μιλώντας στο PC Gamer, ο Tost πιστεύει ότι ο σχεδιασμός επιπέδων στα παιχνίδια έχει εξελιχθεί σημαντικά από την κυκλοφορία του The Witcher 3, συμπεριλαμβανομένης της CD Projekt Red.
Στην αρχή του The Witcher 3, “δεν δίναμε τόση έμφαση στην καθοδήγηση—προσθέσαμε κάποιες λευκές ετικέτες για ‘έλα, ανέβα εδώ’,” λέει, “αλλά νομίζω ότι όσον αφορά τη συνολική καθοδήγηση στον κόσμο, ήταν σχετικά μικρό στοιχείο, σωστά;”
“Σήμερα, είμαστε πολύ πιο εξελιγμένοι σε αυτό,” προσθέτει, αναφερόμενος στη γραμμή και τη σύνθεση στα περιβάλλοντα του Cyberpunk 2077: Phantom Liberty. Τονίζει ότι, αν μη τι άλλο για λόγους προσβασιμότητας, “δεν φοβόμαστε να προσθέσουμε στοιχεία που θα καθοδηγήσουν τους παίκτες πιο άμεσα,” όπως χρήσιμους NPC ή την αίσθηση του Geralt.
Πώς εντάσσεται το κίτρινο χρώμα σε αυτά τα στοιχεία; Ο Tost θεωρεί ότι αυτό το προφανές σήμα ‘κοίτα εδώ’ είναι “ένα από τα πολλά εργαλεία που μπορούν να χρησιμοποιήσουν οι προγραμματιστές” για να καθοδηγήσουν τους παίκτες, και τα προβλήματα προκύπτουν όταν το κίτρινο χρώμα αναλαμβάνει υπερβολικά μεγάλο ρόλο στο σχεδιασμό. Η υπονοούμενη καθοδήγηση είναι το κλειδί.
“Πιστεύω ότι αν αξιοποιήσεις σωστά όλο το οπλοστάσιο καθοδήγησης ως σχεδιαστής επιπέδων, τότε μπορείς να κάνεις κάθε στοιχείο πιο διακριτικό,” λέει. “Και σε αυτή την περίπτωση, πλησιάζεις στην κατάσταση όπου ο παίκτης δεν παρατηρεί την καθοδήγηση. Οι κλωστές που τον τραβούν προσεκτικά. Αυτό είναι, για μένα, το ιδανικό σημείο.”
Συχνά ακούς τους προγραμματιστές να λένε ότι αυτή η μορφή καθοδήγησης είναι καλύτερη όταν οι παίκτες δεν την παρατηρούν και δεν νιώθουν σύγχυση ταυτόχρονα. Απλώς λειτουργεί. Το γεγονός ότι συνεχίζουμε να μιλάμε για το κίτρινο χρώμα στα παιχνίδια δείχνει πόσο προφανές και κοινό μπορεί να φαίνεται, και ενώ θα υποστηρίξω ότι οι περισσότεροι παίκτες δεν συνειδητοποιούν πόσο το χρειάζονται και θα το έλειπαν αν αφαιρούνταν από πολλά παιχνίδια, ο Tost σωστά επισημαίνει ότι “είναι τόσο γνωστό και χρησιμοποιούμενο αυτή τη στιγμή που οι άνθρωποι βλέπουν πίσω από τον καπνό και τους καθρέφτες.”
Ως μια εναλλακτική που διατηρεί το ίδιο πνεύμα, ο Tost αναφέρεται σε πιο γευστικές, κατάλληλες για το περιβάλλον εναλλακτικές λύσεις από το ενοχλητικό κίτρινο χρώμα, όπως οι σημαίες στο Uncharted: “Ενσωματώνεται απαλά στο περιβάλλον, σε αντίθεση με το να έχεις κάποιον που πήγε σε αυτό το συγκεκριμένο σημείο και ζωγράφισε μια κίτρινη γραμμή, γιατί τότε δεν είναι απαραίτητα πιστευτό.”
Οι σημάνσεις τοίχων parkour στα σύγχρονα God of War έρχονται επίσης στο μυαλό, με τη Sony Santa Monica να προσθέτει μια μικρή πινελιά σε αυτό που είναι τελικά απλώς λευκή μπογιά. Παραδόξως, αυτά τα παιχνίδια αντιμετώπισαν προβλήματα με υπερβολική καθοδήγηση αλλού, εκνευρίζοντας όλους με spoilers γρίφων που εμφανίζονταν περίπου 0.24 δευτερόλεπτα μετά την ανακάλυψη ενός γρίφου. Υπάρχει σίγουρα μια πιο υγιής μέση λύση από αυτή που έχουν βρει ορισμένα παιχνίδια, και η εξελισσόμενη καθοδήγηση σχετικά με το κίτρινο χρώμα, καθώς τα παιχνίδια προσπαθούν να προσθέσουν γραφικές λεπτομέρειες και βάθος στα επίπεδα διατηρώντας την αναγνωσιμότητα, είναι πραγματικά μία από τις πιο ενδιαφέρουσες συζητήσεις σχεδίασης που συνεχίζονται.
[ Πηγή: Gamesradar ]