Ο επικεφαλής δημοσίευσης της Larian δηλώνει ότι η κυρίαρχη βιομηχανία παιχνιδιών έχει μια «διεστραμμένη προσκόλληση» στα indie studios, επειδή οι indie εξακολουθούν να ξέρουν πώς να ακολουθούν το ένστικτό τους.

Η βιομηχανία των μεγάλων παιχνιδιών έχει προσκολληθεί στα indie στούντιο, επειδή αυτά ακολουθούν το ένστικτό τους και καινοτομούν, ενώ οι μεγάλες εταιρείες βασίζονται υπερβολικά στα δεδομένα και αποφεύγουν το ρίσκο. Έτσι, η καινοτομία προέρχεται από τα indie, ενώ τα AAA μένουν στάσιμα.
Χρόνος αν΄άγνωσης: 3 λεπτά

Κύρια άποψη για τη βιομηχανία παιχνιδιών

Ο διευθυντής έκδοσης της Larian, Michael Douse, εξέφρασε ξανά τις απόψεις του για τη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών, εξηγώντας γιατί ο τομέας των μεγάλων παραγωγών δεν καταφέρνει να καινοτομήσει και γι’ αυτό έχει αναπτύξει μια «παράξενη προσκόλληση» στα indie στούντιο, τα οποία λειτουργούν περισσότερο με το ένστικτο.

Εντυπώσεις από το Mafia: The Old Country

Η συζήτηση ξεκίνησε από σχόλια για το Mafia: The Old Country, το οποίο ο Douse εκτίμησε ιδιαίτερα, λέγοντας ότι η μικρότερη κλίμακά του «φαίνεται πιο προσεγμένη, με πλουσιότερους μηχανισμούς και πιο δυνατή αφήγηση από κάθε προηγούμενο Mafia». Αυτό οδήγησε έναν ακόλουθό του στο X να παρατηρήσει πως «η επιλογή να κάνεις κάτι συγκεκριμένο και να το κάνεις καλά μοιάζει να είναι χαμένη τέχνη στο game design … Θα περίμενε κανείς μετά την επιτυχία των Dark Souls και Undertale η βιομηχανία να το είχε καταλάβει».

Η απώλεια του ενστίκτου στη βιομηχανία

Ο σχολιαστής ανέφερε πως δεν γνωρίζει πώς φτάσαμε σε αυτή την κατάσταση, αλλά ο Douse είχε άποψη: «Μεγάλο μέρος της βιομηχανίας βασίζεται επιθετικά στα δεδομένα εδώ και τόσο καιρό, που με το πέρασμα των γενεών το ταλέντο να ηγείσαι με το ένστικτο έχει χαθεί θεσμικά και διανοητικά», έγραψε. «Γι’ αυτό τα AAA έχουν αυτή την παράξενη προσκόλληση στα indie. Τα indie δεν έχουν δεδομένα· βασίζονται στο ένστικτο.

Much of the industry has been aggressively data-driven for so long that over generations of talent the ability (insututitionally and/or intellectually) to lead with your gut has become a lost art. This is why AAA is becoming perversely fascinated by indie. Indie doesn't have the data; must rely on gut. Sometimes you see games that are doing a very specific thing in AAA (following their gut, their heart) but it's still confined to the institutional practise of parsing it all through available data. The datasets are all increasingly trash because they can't predict breakout hits, nor predict failures. And so if you can't rely on data and you've lost the institutional 'gut instinct' that drives the furore of expression (defines a game), you get stuck. If public, panic. Become safe (which is dangerous). Hence: genres disappear, until indies create breakout hits and introduce new data: perverse attachment, etc etc.
Μεγάλο μέρος της βιομηχανίας βασίζεται επιθετικά στα δεδομένα εδώ και τόσο καιρό, που με το πέρασμα των γενεών το ταλέντο να ηγείσαι με το ένστικτο έχει χαθεί ως τέχνη. Γι’ αυτό τα AAA έχουν αυτή την παράξενη προσκόλληση στα indie. Τα indie δεν έχουν δεδομένα· βασίζονται στο ένστικτο. Μερικές φορές βλέπεις παιχνίδια AAA που προσπαθούν να κάνουν κάτι πολύ συγκεκριμένο (ακολουθώντας το ένστικτο ή το πάθος τους), αλλά παραμένουν περιορισμένα από τη θεσμική πρακτική της ανάλυσης των πάντων μέσω διαθέσιμων δεδομένων. Τα δεδομένα αυτά γίνονται όλο και πιο άχρηστα, αφού δεν μπορούν να προβλέψουν μεγάλες επιτυχίες ή αποτυχίες. Έτσι, αν δεν μπορείς να στηριχτείς στα δεδομένα και έχεις χάσει το θεσμικό «ένστικτο» που δίνει ώθηση στη δημιουργικότητα (και ορίζει το παιχνίδι), μένεις στάσιμος. Αν είσαι δημόσια εταιρεία, επικρατεί πανικός. Επιλέγεις την ασφάλεια (που τελικά είναι επικίνδυνη). Έτσι: τα είδη εξαφανίζονται, μέχρι τα indie να φέρουν νέες επιτυχίες και να προσθέσουν νέα δεδομένα: παράξενη προσκόλληση, κ.λπ.

Περιορισμοί των AAA και ρόλος των δεδομένων

Μερικές φορές βλέπεις παιχνίδια AAA που προσπαθούν να κάνουν κάτι πολύ συγκεκριμένο (ακολουθώντας το ένστικτο ή το πάθος τους), αλλά παραμένουν περιορισμένα από τη θεσμική πρακτική της ανάλυσης των πάντων μέσω διαθέσιμων δεδομένων. Τα δεδομένα αυτά γίνονται όλο και πιο άχρηστα, αφού δεν μπορούν να προβλέψουν μεγάλες επιτυχίες ή αποτυχίες. Έτσι, αν δεν μπορείς να στηριχτείς στα δεδομένα και έχεις χάσει το θεσμικό «ένστικτο» που δίνει ώθηση στη δημιουργικότητα (και ορίζει το παιχνίδι), μένεις στάσιμος. Αν είσαι δημόσια εταιρεία, επικρατεί πανικός. Επιλέγεις την ασφάλεια (που τελικά είναι επικίνδυνη). Έτσι: τα είδη εξαφανίζονται, μέχρι τα indie να φέρουν νέες επιτυχίες και να προσθέσουν νέα δεδομένα: παράξενη προσκόλληση, κ.λπ.

Γιατί οι μεγάλες εταιρείες αποφεύγουν το ρίσκο

Η προσκόλληση στη σιγουριά και η στασιμότητα στη βιομηχανία των μεγάλων παραγωγών είναι κατανοητή και σχεδόν αναπόφευκτη: Οι μεγάλες εταιρείες παιχνιδιών λειτουργούν πλέον ως επενδυτικά ιδρύματα, αξίζουν δισεκατομμύρια δολάρια και λογοδοτούν σε πλήθος ανήσυχων μετόχων που πρέπει να ικανοποιούνται πάνω απ’ όλα. Για αυτούς, το ρίσκο δεν αποτελεί επιλογή, γι’ αυτό και ένα από τα μεγάλα γεγονότα του 2025 είναι η αναμέτρηση μεταξύ Battlefield 6 και Black Ops 7.

Η φύση του ρίσκου στα indie στούντιο

Στον χώρο των indie, το ρίσκο είναι αναπόσπαστο: Συνήθως πρόκειται για λίγους φίλους με ελεύθερο χρόνο, μια ιδέα και ίσως μια καμπάνια στο Kickstarter, που θέλουν να δημιουργήσουν ένα παιχνίδι όχι επειδή οι ετήσιες προβλέψεις εσόδων τους είναι χαμηλές, αλλά επειδή πιστεύουν στην ιδέα τους και θέλουν να δουν αν θα πετύχει.

Καινοτομία και ισορροπία μεταξύ AAA και indie

Αυτό δεν σημαίνει ότι η ανεξάρτητη σκηνή έχει τον απόλυτο έλεγχο για το επόμενο μεγάλο βήμα στα βιντεοπαιχνίδια. Ο Douse ανέφερε ότι η «καινοτομία στο σχεδιασμό» προέρχεται από τα indie, ενώ η βιομηχανία των AAA προωθεί την τεχνολογική καινοτομία στα γραφικά. «Κάπου ανάμεσα σε αυτά τα δύο ορίζεται τι παίζουν όλοι και αν αυτή η σύνδεση χαθεί, μένεις στάσιμος».

Η προσέγγιση της Larian

Η Larian αποτελεί ένα από τα λίγα στούντιο που καταφέρνουν να ισορροπήσουν, σημειώνοντας μεγάλη επιτυχία κάνοντας «κάτι πολύ συγκεκριμένο» (μεγάλα fantasy RPGs) και ταυτόχρονα ακολουθώντας το ένστικτό τους (όπως με το bear sex). Παρόλο που το μέλλον της φαίνεται πλέον ασφαλές, το στούντιο προσπαθεί να αποφύγει τη στασιμότητα, όπως είπε ο Douse: Η Larian αυτή τη στιγμή αναπτύσσει δύο νέα projects, και κανένα από αυτά δεν είναι το Baldur’s Gate 4.

[ Πηγή: PCGamer ]

Άφησε ένα σχόλιο!

εισάγετε το σχόλιό σας!
παρακαλώ εισάγετε το όνομά σας εδώ

Τυχαία άρθρα

Σχετικά άρθρα

Βυθιστείτε ακόμα περισσότερο στο gameplay του Mafia: The Old Country πριν από την κυκλοφορία του στις 8 Αυγούστου.

Το Mafia: The Old Country διαδραματίζεται στη Σικελία του 1900 και ακολουθεί τον Έντζο, νέο μέλος της οικογένειας Τορίσι, καθώς αναλαμβάνει επικίνδυνες αποστολές για τη Μαφία. Το παιχνίδι προσφέρει ποικιλία δράσης, από μάχες σώμα με σώμα μέχρι καταδιώξεις, και κυκλοφορεί στις 8 Αυγούστου για PlayStation 5.

Ο δημιουργός του Baldur’s Gate 3 γιορτάζει τη δεύτερη επέτειο με ασυνήθιστα στατιστικά και την αποκάλυψη ότι πάνω από 250.000 από εμάς επέλεξαν να...

Η Larian γιόρτασε τα δύο χρόνια του Baldur’s Gate 3 με στατιστικά: 2,07% νίκησαν 20 εχθρούς μεθυσμένοι, 1,1 εκατ. τερμάτισαν σε Tactician Mode, 250.000 κατέβασαν το mod Withers Big Naturals, ενώ 598 υιοθέτησαν παιδί με τον Wyll. Η επόμενη μεγάλη έκπληξη ετοιμάζεται.

Η τελευταία ενημέρωση του Baldur’s Gate 3 εξαλείφει τα “παράξενα, υπερκορεσμένα γραφικά εφέ”, αλλά ταυτόχρονα σπάει εντελώς την αίσθηση της εμβύθισης, κάνοντάς τους γάτους...

Η ενημέρωση 8 του Baldur's Gate 3 ήταν η τελευταία μεγάλη αναβάθμιση, αλλά συνεχίζει να λαμβάνει μικρές διορθώσεις. Η τελευταία, hotfix 31, διορθώνει διάφορα σφάλματα, συμπεριλαμβανομένου ενός οπτικού ελαττώματος. Επίσης, αφαιρέθηκαν διάλογοι που δεν έπρεπε να υπάρχουν. Η διορθωτική κίνηση για τις γάτες στο φωτογραφικό mode προκαλεί αντιδράσεις.

Πέντε πράγματα που θα θέλαμε να δούμε στο DLC Nightreign του Elden Ring

Η FromSoftware επιβεβαίωσε DLC για το Nightreign, με κυκλοφορία το 2025. Προστίθενται εβδομαδιαίες προκλήσεις, ισορροπίες και νέο duo mode. Το DLC θα φέρει νέους χαρακτήρες και bosses, πιθανώς εμπνευσμένους από Elden Ring και Dark Souls, ενώ αναμένονται καινοτόμα γεγονότα και επιπλέον Nightlords, ενισχύοντας το περιεχόμενο και τη φαντασία των παικτών.

Αν είστε απελπισμένοι για περισσότερα από την Larian μετά το Baldur’s Gate 3, θα πρέπει πραγματικά να περιμένετε μέχρι το 2030;

Το Baldur's Gate 3 ολοκληρώθηκε και η Larian εργάζεται σκληρά σε μελλοντικά έργα. Ο CEO Swen Vincke ανέφερε ότι ελπίζει να μιλήσει για το επόμενο φιλόδοξο παιχνίδι τους σε πέντε χρόνια. Η ομάδα προσπαθεί να οργανωθεί για την ανάπτυξη δύο παιχνιδιών ταυτόχρονα, με στόχο να δημιουργήσουν πολύπλοκες RPG εμπειρίες.

Ο δημιουργός του Baldur’s Gate 3 είχε γράψει κρυφά την ημερομηνία κυκλοφορίας του D&D RPG πάνω σε ένα μπουκάλι ουίσκι σε ένα μπαρ πριν...

Σχεδόν δύο χρόνια μετά την κυκλοφορία του Baldur’s Gate 3, αποκαλύφθηκε ότι ο διευθυντής δημοσίευσης της Larian είχε γράψει κρυφά την ημερομηνία κυκλοφορίας σε ένα μπουκάλι ουίσκι σε μπαρ, πέντε χρόνια πριν. Κανείς δεν το βρήκε ποτέ, οπότε δεν υπήρξε διαρροή ή νομικό ζήτημα.

Κατηγορίες