Βραβείο Ζωής για τον Masahiro Sakurai
Τον Μάρτιο του τρέχοντος έτους, ο βετεράνος της βιομηχανίας παιχνιδιών Masahiro Sakurai έλαβε βραβείο ζωής στα 30α βραβεία AMD. Σε συνέντευξή του στην ITMedia Business Online, αποκάλυψε γιατί δεν προσλαμβάνει άτομα, ανάλυσε τις αλλαγές στη βιομηχανία παιχνιδιών και αναφέρθηκε στη δυνατότητα χρήσης γενετικής AI στην ανάπτυξη.
Ο Sakurai είναι γνωστός ως ο δημιουργός δύο μεγάλων σειρών της Nintendo, του Kirby και του Smash Bros. Μετά την εργασία του στο στούντιο Hal Laboratories από το 1989 έως το 2003, έγινε ανεξάρτητος δημιουργός παιχνιδιών, ιδρύοντας την εταιρεία Sora Ltd. το 2005. Το 2022 δημιούργησε το βραβευμένο κανάλι YouTube “Masahiro Sakurai on Creating Games”, όπου μοιράζεται γνώσεις και συμβουλές για τη διαδικασία δημιουργίας παιχνιδιών.
Η προσέγγιση του Sakurai διαφέρει από αυτή πολλών δημιουργών που έχουν ιδρύσει τις δικές τους εταιρείες. “Όταν ένας δημιουργός παιχνιδιών γίνεται πρόεδρος μιας εταιρείας, είναι δύσκολο να συμμετάσχει πλήρως σε δημιουργικές δραστηριότητες,” εξήγησε. “Υπήρχε σύγκρουση μεταξύ της δημιουργίας ενδιαφέροντων παιχνιδιών και των διοικητικών αποφάσεων — το πρόβλημα ήταν ότι οι υποχρεώσεις του προεδρικού ρόλου καθιστούσαν δύσκολη τη συγκέντρωση στη δημιουργία παιχνιδιών.”
Αυτό οδήγησε τον Sakurai στην τρέχουσα προσέγγισή του, που περιλαμβάνει τη δημιουργία παιχνιδιών χωρίς να προσλαμβάνει ή να διαχειρίζεται υπαλλήλους. “Βασικά συνεργάζομαι με άλλες εταιρείες παιχνιδιών για να αποφύγω τη διαχείριση μιας εταιρείας,” εξήγησε. “Αυτή η μέθοδος έχει αποδώσει καλά μέχρι τώρα. Μπορώ να παραμείνω δημιουργικός και να επικεντρωθώ στη δημιουργία χωρίς να γίνω υπερβολικά απασχολημένος με τη διοίκηση.”
Ωστόσο, ο Sakurai σημείωσε ότι η μέθοδος του δεν είναι χωρίς προκλήσεις. Η συνεργασία με διάφορους προγραμματιστές παιχνιδιών σημαίνει ότι πρέπει να “χτίσει σχέσεις εμπιστοσύνης και στυλ εργασίας από την αρχή κάθε φορά. Έτσι, νομίζω ότι είναι απαραίτητο να υπάρχει μια ορισμένη ευελιξία.”
Σύμφωνα με τον Sakurai, ένα από τα πιο σημαντικά στοιχεία όταν εργάζεσαι με μια ομάδα σε ένα νέο έργο είναι να διασφαλίσεις ότι όλοι έχουν την ίδια αντίληψη και μια σαφή, κοινή όραση για το παιχνίδι. “Φροντίζω ώστε πολλά μέλη της ομάδας να μπορούν να μοιραστούν τις ίδιες πληροφορίες ταυτόχρονα, ανεξαρτήτως ρόλου.” Αν και αυτό απαιτεί περισσότερο χρόνο και προγραμματισμό, ο Sakurai δήλωσε ότι αυτή η προσέγγιση “μειώνει τον κίνδυνο κενών πληροφορίας” και παρεξηγήσεων.
Ωστόσο, όταν ρωτήθηκε αν η προσέγγισή του θα ήταν η καλύτερη για τη βιομηχανία παιχνιδιών συνολικά, ο Sakurai ήταν διστακτικός. “Εξαρτάται από το άτομο. Όσον αφορά εμένα, είχα χτίσει ένα ιστορικό και εμπιστοσύνη μέσω της εργασίας μου σε τίτλους Kirby και Smash Bros. Αν δεν έχεις αυτό, αν δεν έχεις καθόλου ιστορικό, τότε η δουλειά δεν θα έρθει σε σένα.”
Ο Sakurai τόνισε ότι η θέση του διευθυντή παιχνιδιών γίνεται σπανιότερη. “Αισθάνομαι ότι η θέση του διευθυντή παιχνιδιών γίνεται όλο και πιο σπάνια. Είναι μάλλον σπάνιο να βρεις κάποιον που, ως διευθυντής, μπορεί να αναλάβει ένα στούντιο με εκατοντάδες άτομα,” δήλωσε. “Υπάρχουν πολλοί που θέλουν να δημιουργήσουν παιχνίδια, αλλά υπάρχει έλλειψη διευθυντών παιχνιδιών που μπορούν να διαχειριστούν έργα με μεγάλο αριθμό προσωπικού.”
Κατά την άποψη του Sakurai, η αυξημένη εξειδίκευση της ανάπτυξης παιχνιδιών είναι η αιτία αυτής της έλλειψης διευθυντών με ευρεία εμπειρία. “Στο παρελθόν, υπήρχε μια τάση όπου οι άνθρωποι περνούσαν από γραφίστας σε προγραμματιστή και στη συνέχεια γίνονταν διευθυντές.” Ο Sakurai εξήγησε. “Ωστόσο, σήμερα, η γραφιστική είναι χωρισμένη σε μοντέλα, εφέ, υφές κ.λπ. Αισθάνομαι ότι είναι πολύ δύσκολο να εξελιχθείς σε πολυδιάστατο σε ένα τέτοιο περιβάλλον.”
Ο Sakurai συμβούλεψε ότι είναι σημαντικό οι άνθρωποι να κατανοούν την ατομικότητά τους και να την αναπτύσσουν ανάλογα. “Δεν νομίζω ότι κάποιος θα ακολουθήσει την ίδια πορεία που ακολούθησα, αλλά είμαι σίγουρος ότι θα υπάρξουν άνθρωποι που θα διακριθούν σε άλλες κατευθύνσεις,” είπε. “Πιστεύω ότι κάθε δημιουργός θα πρέπει να χαράξει τη δική του πορεία.”
Δύσκολες καταστάσεις για AAA και indie παιχνίδια
Ο Sakurai κατέληξε ότι τόσο τα AAA έργα όσο και τα indie παιχνίδια αντιμετωπίζουν δύσκολες καταστάσεις. “Νομίζω ότι γίνεται μη βιώσιμο να συνεχίσουμε να παράγουμε μεγάλα παιχνίδια στην κλίμακα που το κάνουν οι εταιρείες σήμερα, καθώς απαιτεί πάρα πολλή δουλειά.” προτείνει τη γενετική AI ως πιθανό εργαλείο για την επίλυση αυτού του προβλήματος.
“(…) η μόνη αποτελεσματική λύση που μπορώ να σκεφτώ αυτή τη στιγμή είναι η γενετική AI. Νομίζω ότι φτάνουμε στο σημείο όπου οι (AAA στούντιο) πρέπει να αλλάξουν τον τρόπο εργασίας τους χρησιμοποιώντας γενετική AI για να βελτιώσουν την αποδοτικότητα. Νομίζω ότι βρισκόμαστε σε μια εποχή όπου μόνο οι εταιρείες που θα ανταποκριθούν επιτυχώς σε αυτές τις αλλαγές θα μπορέσουν να επιβιώσουν.”
Ο Sakurai σημείωσε ότι οι indie τίτλοι έχουν τις δικές τους προκλήσεις, μία από αυτές είναι ο μεγάλος ανταγωνισμός. “Τα indie παιχνίδια είναι ελκυστικά για την ελευθερία και τη δημιουργικότητά τους, αλλά χρειάζονται επίσης πολλή τύχη, προσπάθεια, φινίρισμα και στοιχεία που ξεχωρίζουν για να πετύχουν στην αγορά.”
Ο Sakurai εργάζεται αυτή τη στιγμή στο Kirby Air Riders για το Nintendo Switch 2.
[ Πηγή: IGN ]