Ο δημιουργός του Space Invaders δηλώνει ότι οι προγραμματιστές “αναμένονται ολοένα και περισσότερο να ακούν την ομάδα πωλήσεων”, αλλά η δημιουργία παιχνιδιών “πρέπει πρώτα να καθοδηγείται δημιουργικά”.

Ο δημιουργός του Space Invaders, Tomohiro Nishikado, πιστεύει ότι η ανάπτυξη παιχνιδιών πρέπει να καθοδηγείται δημιουργικά. Αναφέρει ότι παλαιότερα οι δημιουργοί είχαν περισσότερη ελευθερία, ενώ τώρα οι ομάδες πιέζονται να ακούνε τις πωλήσεις. Θεωρεί σημαντικό οι δημιουργοί να δουλεύουν ανεξάρτητα πριν επεκτείνουν τα έργα τους.

Δηλώσεις του δημιουργού του Space Invaders για την ανάπτυξη παιχνιδιών

Ο δημιουργός του Space Invaders, του κλασικού arcade παιχνιδιού που αφορά την καταπολέμηση εισβολέων UFO, πιστεύει ότι η ανάπτυξη παιχνιδιών “πρέπει πρώτα να καθοδηγείται δημιουργικά” σε μια εποχή όπου οι ομάδες πιέζονται περισσότερο από ποτέ να “ακούνε την ομάδα πωλήσεων”.

Μιλώντας στο Time Extension, ο Tomohiro Nishikado του Space Invaders θυμήθηκε μια εποχή στη βιομηχανία παιχνιδιών όπου το μεγαλύτερο μέρος της δουλειάς του “μεταφερόταν σε μαζική παραγωγή μόλις ολοκληρωνόταν,” και υπήρχε πολύ λιγότερη γραφειοκρατία από ό,τι σήμερα.

“Νιώθω πολύ τυχερός γι’ αυτό,” πρόσθεσε. “Ο τρόπος που δούλευα ήταν να σκέφτομαι ένα παιχνίδι μόνος μου και να το φτιάχνω μόνος μου. Δεν υπήρχαν διευθυντές που να κάνουν αλλαγές ή οποιαδήποτε παρέμβαση από πάνω. Έτσι, πιστεύω ότι είναι πολύ σημαντικό για τους δημιουργικούς ανθρώπους και τους προγραμματιστές να προσπαθούν να φτιάξουν κάτι μόνοι τους και μετά να δουν αν είναι διασκεδαστικό ή όχι.”

Αυτή η προσέγγιση άλλαξε γρήγορα καθώς τα παιχνίδια άνθισαν και τα στούντιο μεγάλωσαν. “Η διαδικασία ανάπτυξης παιχνιδιών στην Taito τελικά άλλαξε, και εμείς, οι δημιουργοί παιχνιδιών, περιμέναμε όλο και περισσότερο να ακούμε την ομάδα πωλήσεων, η οποία πρότεινε νέες ιδέες τίτλων που πίστευαν ότι θα πωλούνταν,” συνέχισε. “Έτσι αρχίσαμε την ανάπτυξη παιχνιδιών με βάση αυτό. Προσωπικά, δεν νομίζω ότι είναι η σωστή προσέγγιση. Οι δημιουργοί θα πρέπει πρώτα να προσπαθήσουν να φτιάξουν ένα παιχνίδι μόνοι τους και μετά να επεκταθεί σε ένα μεγαλύτερο έργο. Αυτό είναι που ένιωθα σε όλη μου την καριέρα.”

Για τώρα, δείτε τα καλύτερα arcade παιχνίδια που δεν έχουν μεταφερθεί σε κονσόλες.

[ Πηγή: Gamesradar ]

Άφησε ένα σχόλιο!

εισάγετε το σχόλιό σας!
παρακαλώ εισάγετε το όνομά σας εδώ

Τυχαία άρθρα

Σχετικά άρθρα

Το Rubik’s WowCube φαίνεται πραγματικά εντυπωσιακό.

Ο κύβος Rubik’s WowCube, μια νέα διαδραστική εκδοχή του κλασικού παιχνιδιού, αναμένεται φέτος. Διαθέτει οθόνες σε κάθε πλευρά, επιτρέπει παιχνίδια, εφαρμογές και διακόσμηση, ενώ λειτουργεί ως ανοιχτή πλατφόρμα για προγραμματιστές. Η τιμή και η ημερομηνία κυκλοφορίας δεν έχουν ανακοινωθεί ακόμα.

Όχι, το Clair Obscur: Expedition 33 δεν “δημιουργήθηκε” από 30 άτομα.

Αν διαβάσατε την κριτική μου για το Clair Obscur: Expedition 33, ξέρετε ότι το λάτρεψα. Είναι το παιχνίδι της χρονιάς για μένα. Ωστόσο, η ποιότητα του παιχνιδιού συχνά χρησιμοποιείται για να υποβαθμίσει την κατάσταση της ανάπτυξης παιχνιδιών. Η αλήθεια είναι ότι η ομάδα ανάπτυξης είναι μικρή, αλλά υπάρχουν πολλοί άλλοι που συνέβαλαν σημαντικά.

Κατηγορίες

📨

Γιατί να τα μαθαίνεις τελευταίος? Μπες τώρα στο Newsletter!

Δεν στέλνουμε spam! Διαβάστε περισσότερα στην Πολιτική Απορρήτου μας για περισσότερες λεπτομέρειες.