Ο αρχικός Lead Programmer του Crash δήλωσε ότι η N. Sane Trilogy «κατέστρεψε εντελώς τον τρόπο που λειτουργεί το άλμα».

Ο Andy Gavin, συνιδρυτής της Naughty Dog, εξηγεί ότι το άλμα στο αρχικό Crash Bandicoot του 1996 λειτουργούσε διαφορετικά από τα remakes του 2017, καθώς το παιχνίδι μετέτρεπε τα ψηφιακά κουμπιά σε αναλογικό έλεγχο ύψους άλματος, κάτι που δεν αποδόθηκε σωστά στα remakes, παρά τις ομοιότητες.
Χρόνος αν΄άγνωσης: 2 λεπτά

Όπως συζητείται στο Resetera, μια ανάρτηση στο LinkedIn από τον συνιδρυτή της Naughty Dog και κύριο προγραμματιστή του αρχικού Crash Bandicoot του 1996, Andrew (Andy) Gavin, αναλύει μια σημαντική διαφορά ανάμεσα στην αρχική εμπειρία του Crash Bandicoot και τα remakes του 2017 από τη Vicarious Visions, τα οποία πολλοί από εμάς που μεγαλώσαμε με αυτά τα παιχνίδια θεωρούμε διασκεδαστικά και πιστά στο πρωτότυπο: Το άλμα λειτουργεί διαφορετικά.

Τι σημαίνει μια βαθμολογία ESRB για το Hollow Knight: Silksong

Σύμφωνα με τον Gavin, το “Crash Bandicoot remake πέτυχε σχεδόν τα πάντα. Εκτός από τα πιο σημαντικά 30 milliseconds.” Συνεχίζει λέγοντας ότι η Vicarious Visions “τα έκανε θάλασσα με το πώς λειτουργεί το άλμα.” Αυτά είναι βαριές κουβέντες, αλλά έχει κάποια στοιχεία να το στηρίξει. Εξηγεί τη διαφορά στο πώς λειτουργεί το άλμα στο Crash του 1996 και στα πρόσφατα remakes:

  • Στο αρχικό PlayStation, υπήρχαν μόνο ψηφιακά κουμπιά – πατημένο ή όχι. Δεν υπήρχαν αναλογικά sticks. Οι παίκτες χρειάζονταν άλματα διαφορετικού ύψους, αλλά υπήρχε μόνο δυαδική είσοδος […] Έτσι, φτιάξαμε κάτι σχεδόν τρελό. Το παιχνίδι ανίχνευε πότε πατούσες το άλμα, ξεκινούσε την κίνηση και μετά μετρούσε συνεχώς πόσο κρατούσες το κουμπί. Καθώς ο Crash ανέβαινε, προσαρμόζαμε διακριτικά τη βαρύτητα, τη διάρκεια και τη δύναμη ανάλογα με το πάτημα.

Συνοψίζει λέγοντας: “Αφήνεις νωρίς = μικρό άλμα. Κρατάς πατημένο = μέγιστο ύψος. Το παιχνίδι μετέφραζε την πρόθεσή σου σε αναλογικό έλεγχο με ψηφιακά κουμπιά μέσα σε αυτά τα 30-60 milliseconds.”

Αυτή είναι η διαφορά. Παρ’ όλα αυτά, είμαι κάπως δύσπιστος σήμερα, 17 Ιουλίου 2025. Το Kotaku έχει επικοινωνήσει με τον Andy Gavin για περισσότερες λεπτομέρειες.

Έκανα μερικές γρήγορες δοκιμές και είτε μου διαφεύγει κάποια λεπτή διαφορά που θεωρώ αμελητέα, είτε, Andy, μήπως παίζουμε διαφορετικό remake; Έλεγξε τα μηνύματά σου στο LinkedIn, με ενδιαφέρουν οι συγκεκριμένες διαφορές στο gameplay.

Για να είμαι δίκαιος, δοκίμασα σε PC με Bluetooth Xbox controller, χρησιμοποιώντας backup του αρχικού παιχνιδιού μέσω RetroArch με Beetle PSX core. Χρονομέτρησα τα άλματα σε κάθε παιχνίδι με μετρονόμο και πήδαγα σε κάθε “ολόκληρη νότα” (είμαι μουσικός, έτσι πετυχαίνω ακριβή συγχρονισμό). Μερικοί ίσως ανησυχείτε: Αυτός είναι ένας πολύ ανακριβής τρόπος να μετρήσεις διαφορές 30-60 milliseconds. Μέχρι να φτιάξω μια συσκευή ακριβείας τύπου Mythbusters με ρομπότ που πατάει το κουμπί ακριβώς στην ώρα (και μετά κάτι που τα ανατινάζει όλα), δεν μπορώ να πω με σιγουριά, αλλά τα άλματα μοιάζουν πιο κοντά απ’ ό,τι λέει ο Gavin, ότι δηλαδή το remake έχει μόνο “μέγιστου ύψους” άλματα. Να και ένα gif που δείχνει μικρότερα άλματα και στα δύο παιχνίδια:

Πιστεύω ότι, προφανώς, υπάρχουν μικρές τεχνικές διαφορές ανάμεσα στα δύο παιχνίδια, αφού τα χωρίζουν δεκαετίες εξέλιξης στη δημιουργία video games. Όμως, όπως ανέφερε και ο συνάδελφός μου και senior reporter του Kotaku, Ethan Gach, στο Slack της δουλειάς μας, ο Mario είχε διαφορετικά ύψη άλματος ανάλογα με το πόσο κρατούσες το κουμπί, οπότε πόσο μοναδικό είναι τελικά το άλμα του Crash; Πρόσφατα ξαναέπαιξα αυτά τα remakes. Εγώ και πολλοί άλλοι παλιοί fans του Crash συνήθως παραδεχόμαστε ότι αυτή η συλλογή είναι πολύ κοντά στην εμπειρία της δεκαετίας του ‘90.

Θα επανέλθω αν μάθω περισσότερα για τις προσπάθειες του Crash να αψηφήσει τη βαρύτητα.

[ Πηγή: Kotaku ]

Άφησε ένα σχόλιο!

εισάγετε το σχόλιό σας!
παρακαλώ εισάγετε το όνομά σας εδώ

Τυχαία άρθρα

Σχετικά άρθρα

Οι αυξανόμενες τιμές του Xbox θα μπορούσαν να ωφελήσουν όλους.

Η Microsoft ανακοίνωσε αύξηση τιμών για όλα τα πρώτα Xbox προϊόντα και παιχνίδια, με τις κονσόλες να κοστίζουν έως 80 δολάρια μέχρι το τέλος του 2025. Αυτή η τάση μπορεί να επηρεάσει και τη Sony, που ίσως ακολουθήσει. Οι παίκτες ανησυχούν ότι οι υψηλές τιμές θα τους ωθήσουν σε συνδρομές αντί για φυσικές αγορές.

Μετά τις απολύσεις στο Xbox, ο ιδρυτής της Arkane, δημιουργού των Dishonored και Prey, ασκεί σκληρή κριτική στο Game Pass: «Γιατί κανείς δεν μιλάει...

Ο Raphael Colantonio, ιδρυτής της Arkane, χαρακτήρισε το Game Pass μη βιώσιμο μοντέλο που βλάπτει τη βιομηχανία, καθώς βασίζεται στα τεράστια κεφάλαια της Microsoft. Πολλοί συμφωνούν ότι, αν και συμφέρει τους παίκτες, μακροπρόθεσμα μπορεί να οδηγήσει σε χειρότερα παιχνίδια και αύξηση τιμών, επηρεάζοντας αρνητικά εκδότες και δημιουργούς.

Ο πρώην επικεφαλής του PlayStation είναι πεπεισμένος ότι θα υπάρξουν κι άλλες γενιές κονσολών, αλλά δεν ξέρει αν η Microsoft θα συμμετέχει σε αυτές:...

Ο πρώην επικεφαλής του PlayStation, Σον Λέιντεν, πιστεύει ότι θα υπάρξουν κι άλλες γενιές κονσολών, αλλά αμφιβάλλει αν η Microsoft θα συμμετέχει, συγκρίνοντας τη σημερινή της πορεία με εκείνη της Sega πριν εγκαταλείψει το hardware. Θεωρεί πως η στρατηγική της Xbox θυμίζει τη μετάβαση της Sega σε εταιρεία λογισμικού.

Όλοι οι χαρακτήρες του Mario Kart στον κόσμο του παιχνιδιού Switch 2 (μέχρι στιγμής)

Το Mario Kart World αποκαλύφθηκε κατά τη διάρκεια του Nintendo Direct τον Απρίλιο και αναμένεται να είναι ένα απαραίτητο παιχνίδι όταν κυκλοφορήσει στις 5 Ιουνίου. Περιλαμβάνει γνωστά στοιχεία και νέες προσθήκες, όπως η δυνατότητα να βγείτε εκτός πίστας. Η προπαραγγελία του Switch 2 καθυστέρησε, με την τιμή του πακέτου να είναι 500 δολάρια.

Κυκλοφόρησε το Patch 2.0 για το Tony Hawk’s Pro Skater 3 + 4 – Δείτε τι περιλαμβάνει.

Η Activision και η Iron Galaxy κυκλοφόρησαν το patch 2.0 για το Tony Hawk’s Pro Skater 3 + 4 σε Switch και Switch 2, προσθέτοντας το Create-A-Park στα Private Matches και διορθώνοντας πολλά τεχνικά προβλήματα, βελτιώσεις σε χάρτες και λειτουργίες, καθώς και ειδικές διορθώσεις για τις εκδόσεις των Nintendo κονσολών.

Το Death Stranding 2 μειώνει το πιο αγχωτικό στοιχείο του πρώτου παιχνιδιού.

Το Death Stranding ήταν μια παράξενη, αγχωτική εμπειρία, ειδικά ως νέος γονιός, αφού το κλάμα του BB στο χειριστήριο θύμιζε το μωρό μου. Στο sequel, το άγχος αυτό μειώθηκε, ίσως επειδή η κόρη μου μεγάλωσε. Η αντίδρασή μου στο παιχνίδι άλλαξε, όπως αλλάζουν και οι εμπειρίες μας με τον χρόνο.

Κατηγορίες