Όπως συζητείται στο Resetera, μια ανάρτηση στο LinkedIn από τον συνιδρυτή της Naughty Dog και κύριο προγραμματιστή του αρχικού Crash Bandicoot του 1996, Andrew (Andy) Gavin, αναλύει μια σημαντική διαφορά ανάμεσα στην αρχική εμπειρία του Crash Bandicoot και τα remakes του 2017 από τη Vicarious Visions, τα οποία πολλοί από εμάς που μεγαλώσαμε με αυτά τα παιχνίδια θεωρούμε διασκεδαστικά και πιστά στο πρωτότυπο: Το άλμα λειτουργεί διαφορετικά.
Τι σημαίνει μια βαθμολογία ESRB για το Hollow Knight: Silksong
Σύμφωνα με τον Gavin, το “Crash Bandicoot remake πέτυχε σχεδόν τα πάντα. Εκτός από τα πιο σημαντικά 30 milliseconds.” Συνεχίζει λέγοντας ότι η Vicarious Visions “τα έκανε θάλασσα με το πώς λειτουργεί το άλμα.” Αυτά είναι βαριές κουβέντες, αλλά έχει κάποια στοιχεία να το στηρίξει. Εξηγεί τη διαφορά στο πώς λειτουργεί το άλμα στο Crash του 1996 και στα πρόσφατα remakes:
- Στο αρχικό PlayStation, υπήρχαν μόνο ψηφιακά κουμπιά – πατημένο ή όχι. Δεν υπήρχαν αναλογικά sticks. Οι παίκτες χρειάζονταν άλματα διαφορετικού ύψους, αλλά υπήρχε μόνο δυαδική είσοδος […] Έτσι, φτιάξαμε κάτι σχεδόν τρελό. Το παιχνίδι ανίχνευε πότε πατούσες το άλμα, ξεκινούσε την κίνηση και μετά μετρούσε συνεχώς πόσο κρατούσες το κουμπί. Καθώς ο Crash ανέβαινε, προσαρμόζαμε διακριτικά τη βαρύτητα, τη διάρκεια και τη δύναμη ανάλογα με το πάτημα.
Συνοψίζει λέγοντας: “Αφήνεις νωρίς = μικρό άλμα. Κρατάς πατημένο = μέγιστο ύψος. Το παιχνίδι μετέφραζε την πρόθεσή σου σε αναλογικό έλεγχο με ψηφιακά κουμπιά μέσα σε αυτά τα 30-60 milliseconds.”
Αυτή είναι η διαφορά. Παρ’ όλα αυτά, είμαι κάπως δύσπιστος σήμερα, 17 Ιουλίου 2025. Το Kotaku έχει επικοινωνήσει με τον Andy Gavin για περισσότερες λεπτομέρειες.
Έκανα μερικές γρήγορες δοκιμές και είτε μου διαφεύγει κάποια λεπτή διαφορά που θεωρώ αμελητέα, είτε, Andy, μήπως παίζουμε διαφορετικό remake; Έλεγξε τα μηνύματά σου στο LinkedIn, με ενδιαφέρουν οι συγκεκριμένες διαφορές στο gameplay.
Για να είμαι δίκαιος, δοκίμασα σε PC με Bluetooth Xbox controller, χρησιμοποιώντας backup του αρχικού παιχνιδιού μέσω RetroArch με Beetle PSX core. Χρονομέτρησα τα άλματα σε κάθε παιχνίδι με μετρονόμο και πήδαγα σε κάθε “ολόκληρη νότα” (είμαι μουσικός, έτσι πετυχαίνω ακριβή συγχρονισμό). Μερικοί ίσως ανησυχείτε: Αυτός είναι ένας πολύ ανακριβής τρόπος να μετρήσεις διαφορές 30-60 milliseconds. Μέχρι να φτιάξω μια συσκευή ακριβείας τύπου Mythbusters με ρομπότ που πατάει το κουμπί ακριβώς στην ώρα (και μετά κάτι που τα ανατινάζει όλα), δεν μπορώ να πω με σιγουριά, αλλά τα άλματα μοιάζουν πιο κοντά απ’ ό,τι λέει ο Gavin, ότι δηλαδή το remake έχει μόνο “μέγιστου ύψους” άλματα. Να και ένα gif που δείχνει μικρότερα άλματα και στα δύο παιχνίδια:
Πιστεύω ότι, προφανώς, υπάρχουν μικρές τεχνικές διαφορές ανάμεσα στα δύο παιχνίδια, αφού τα χωρίζουν δεκαετίες εξέλιξης στη δημιουργία video games. Όμως, όπως ανέφερε και ο συνάδελφός μου και senior reporter του Kotaku, Ethan Gach, στο Slack της δουλειάς μας, ο Mario είχε διαφορετικά ύψη άλματος ανάλογα με το πόσο κρατούσες το κουμπί, οπότε πόσο μοναδικό είναι τελικά το άλμα του Crash; Πρόσφατα ξαναέπαιξα αυτά τα remakes. Εγώ και πολλοί άλλοι παλιοί fans του Crash συνήθως παραδεχόμαστε ότι αυτή η συλλογή είναι πολύ κοντά στην εμπειρία της δεκαετίας του ‘90.
Θα επανέλθω αν μάθω περισσότερα για τις προσπάθειες του Crash να αψηφήσει τη βαρύτητα.
[ Πηγή: Kotaku ]