Μετά από 8 χρόνια ασταμάτητου παιχνιδιού D&D, επιτέλους δοκίμασα τη μεγαλύτερη εναλλακτική του.

Αν αγαπάς τα ρετρό RPG, υπάρχουν πολλές επιλογές, αλλά εγώ έπαιζα μόνο D&D 5e τα τελευταία οκτώ χρόνια. Πρόσφατα δοκίμασα το Dungeon Crawl Classics και ενθουσιάστηκα με το παλιό σχολείο στυλ του. Έμαθα ότι η επιβίωση και η περιπέτεια είναι εξίσου σημαντικές ανταμοιβές με το ανέβασμα επιπέδου.
Χρόνος αν΄άγνωσης: 5 λεπτά

Αν λατρεύεις τα παιχνίδια ρόλων και γενικά τα ρετρό πράγματα όπως εγώ, υπάρχουν πολλές επιλογές για να ικανοποιήσεις τη νοσταλγία σου. Κυριολεκτικά, μιλάμε για δεκάδες επιλογές. Παρ’ όλα αυτά, τα τελευταία οκτώ χρόνια έπαιζα μόνο Dungeons & Dragons 5e και το απολάμβανα απόλυτα. Όμως, από περιέργεια και λόγω συγκυριών, ένα βράδυ άφησα τα βιβλία του D&D στο ράφι και βούτηξα στον αδυσώπητο κόσμο του Dungeon Crawl Classics. Εκεί ανακάλυψα ένα επιτραπέζιο παιχνίδι στο οποίο ανυπομονώ να επιστρέψω — και έμαθα μερικά πράγματα που σκοπεύω να εφαρμόσω και στα μελλοντικά μου D&D sessions.

Η αρχή του Old School Renaissance (OSR)

Το κίνημα OSR ξεκίνησε στα μέσα της δεκαετίας του 2000, κυρίως ως αντίδραση στην κυκλοφορία του Dungeons & Dragons 3e. Ξεκινώντας ως θέμα συζήτησης σε διαδικτυακά φόρουμ, το αυξανόμενο ενδιαφέρον για το OSR δημιούργησε μια χαλαρή κοινότητα σχεδιαστών και παικτών, ενωμένων από το πάθος τους για την τέχνη των Erol Otus και Larry Elmore, τις ράβδους των 10 ποδιών και τους πίνακες. Πολλούς πίνακες. Σήμερα, αυτό το στυλ παιχνιδιού αναφέρεται σε δεκάδες TTRPGs που αντλούν έμπνευση από τις πρώτες μέρες του είδους. Ένα από τα πιο δημοφιλή και αγαπητά είναι το Dungeon Crawl Classics (DCC), που κυκλοφόρησε για πρώτη φορά το 2012 από την Goodman Games.

Το DCC έχει μια ιδιαίτερη θέση στο σύμπαν του OSR. Ενώ η αισθητική, το ύφος και το κλίμα θυμίζουν έντονα τη δεκαετία του ’70 (με επίσημη έμπνευση το Appendix N, τη λίστα βιβλίων που επηρέασαν τη δημιουργία του αρχικού Dungeons & Dragons), οι κανόνες του είναι στην ουσία μια απλοποιημένη εκδοχή του D&D 3e — ναι, της ίδιας έκδοσης που δυσαρέστησε πολλούς παίκτες και τους οδήγησε να φτιάξουν τα δικά τους ρετρό παιχνίδια. Αυτό έχει ενδιαφέρον, γιατί το DCC κυκλοφόρησε προς το τέλος της εποχής του D&D 4e, που ήταν ακόμα πιο αντιδημοφιλής, αλλά λίγα χρόνια πριν η Wizards of the Coast παρουσιάσει την πιο επιτυχημένη έκδοση μέχρι σήμερα, την 5e.

Όπως πολλοί άλλοι, σταμάτησα να παίζω D&D κατά την περίοδο της 4ης έκδοσης, και επέστρεψα όταν η 5η έκδοση έφερε απλούστερους κανόνες, έμφαση στην αφήγηση και εξαιρετικά campaign settings (όπως το Curse of Strahd). Εδώ και οκτώ χρόνια σχεδόν δεν έχω σταματήσει να διευθύνω παιχνίδια (ναι, είμαι ο αιώνιος DM) και ήταν υπέροχα. Μέσα σε αυτό το διάστημα μετακόμισα δύο φορές, και το D&D με βοήθησε να κάνω φίλους, να χτίσω σχέσεις και να αξιοποιήσω δημιουργικά τον ελεύθερο χρόνο μου. Μαζί με τους παίκτες μου, έχουμε πλάσει ιστορίες που θα θυμάμαι για πάντα. Όμως, εκείνος ο παράξενος, σοφός δράκος που λέγεται Old School πάντα με κοίταζε διακριτικά…

Δύο εβδομάδες πριν γράψω αυτό το κείμενο, αγόρασα ολόκληρη τη συλλογή του DCC σε προσφορά. Τυχαία, ένας από τους παίκτες μου δεν μπορούσε να έρθει εκείνη την εβδομάδα, οπότε αποφασίσαμε να παγώσουμε το campaign μας και να δοκιμάσουμε κάτι καινούργιο. Ήρθε η ώρα για old school.

Άνοιξα τους Quick Start κανόνες του DCC και με υποδέχτηκε μια εικονογράφηση με έναν γενναίο πολεμιστή και μια (αρκετά ελαφριά ντυμένη) κοπέλα να μάχονται έναν Πτεράνοδοντα, με έναν κακό μάγο στο φόντο — εικόνα βγαλμένη από pulp μυθιστόρημα. (Ενδιαφέρον.) Η επόμενη σελίδα ήταν μια παρωδία των διαφημίσεων πολεμικών τεχνών των 70s, που διακήρυττε περήφανα το DCC ως το “Deadliest Game Alive.” (Τώρα διασκεδάζω.) Πριν φτάσω στους κανόνες, εμφανίστηκε ένα τελευταίο μήνυμα: “You’re no hero.” Τώρα είμαι μέσα για τα καλά.

Η βασική ιδέα του DCC είναι ότι το παιχνίδι δεν είναι μια ηρωική φαντασία όπου οι παίκτες χτίζουν πανίσχυρους χαρακτήρες και πετυχαίνουν θεϊκά κατορθώματα. Αντίθετα, είναι μια επικίνδυνη αναζήτηση για θησαυρούς και δόξα, όπου η ικανοποίηση έρχεται από το να επιβιώσεις στις φρίκες που σε περιμένουν. Στο DCC, ξεκινάς δημιουργώντας πολλούς χαρακτήρες επιπέδου 0, απλούς χωρικούς. Τους περνάς από το πρώτο μπουντρούμι και αν κάποιος επιζήσει, τον ανεβάζεις στο επίπεδο 1, όπου ξεκινά η πραγματική περιπέτεια. Η βασική φιλοσοφία του παιχνιδιού είναι ότι η προσπάθεια να ισορροπήσεις χαρακτήρες και τέρατα είναι μάταιη. Αυτή η ιδέα υπάρχει και στο “μανιφέστο” του OSR, το A Quick Primer for Old School Gaming του Matthew Finch (2008). Το DCC το υιοθετεί πλήρως: Όλα τα χαρακτηριστικά του χαρακτήρα σου προκύπτουν τυχαία. Ρίχνεις ζάρια για έξι στατιστικά, χωρίς μπόνους, και δεν διαλέγεις πού θα μπει το κάθε νούμερο. Αν ρίξεις χαμηλή δύναμη, δεν θα παίξεις πολεμιστή, γιατί δεν θα πετυχαίνεις τίποτα. Η τυχαιότητα φέρνει ισορροπία — και λειτουργεί εκπληκτικά.

Η πρόκληση της ισορροπίας στο D&D 5e

Ίσως το μεγαλύτερο πρόβλημα που έχω με το D&D 5e είναι το πόσο δύσκολο είναι να ισορροπήσεις τις μάχες μετά τα πρώτα τρία-τέσσερα επίπεδα. Μου αρέσουν τα campaigns με έμφαση στην αφήγηση, αλλά θέλω οι παίκτες να νιώθουν κίνδυνο και ένταση, κάτι που δεν είναι εύκολο. Για παράδειγμα, στο τέλος του Rime of the Frostmaiden, οι παίκτες (επίπεδο 9-10) αντιμετωπίζουν την Auril, μια θεά (έστω με περιορισμένες δυνάμεις). Περίμενα μια δύσκολη μάχη, αλλά οι παίκτες μου την νίκησαν εύκολα, όχι μία, αλλά τρεις φορές (έχει τρεις μορφές, κάθε φορά πιο δυνατή). Να σημειωθεί ότι το επίπεδο 10 είναι θεωρητικά η μέση της προόδου ενός χαρακτήρα στο D&D.

Δεν είναι τυχαίο ότι σε όλη τη διάρκεια της 5ης έκδοσης, η Wizards δεν κυκλοφόρησε περιπέτειες για “high-level play”, δηλαδή για χαρακτήρες πάνω από το επίπεδο 10. (Η μόνη εξαίρεση ήταν το τελευταίο βιβλίο της 5e, Vecna: Eve of Ruin.) Ήταν μια σιωπηρή παραδοχή ότι το παιχνίδι δεν είναι ισορροπημένο για αυτά τα επίπεδα και δεν θα γίνει ποτέ. Στο DCC, αντίθετα, οι κλάσεις φτάνουν μόνο μέχρι το επίπεδο 10, και το παιχνίδι ξεκαθαρίζει ότι το να φτάσεις τόσο ψηλά είναι η εξαίρεση, όχι ο κανόνας. Ένας χαρακτήρας επιπέδου 5, για παράδειγμα, θεωρείται “μοναδικός στη γενιά του”, ένας στους 10.000. Στο επίπεδο 9, είσαι “ο καλύτερος που υπήρξε ποτέ”, ένας στους 10 εκατομμύρια. Στο επίπεδο 10, είσαι ημίθεος.

Αυτό είναι χαρακτηριστικό της “old school” νοοτροπίας, αλλά πιστεύω ότι υπάρχει ένα μάθημα που μπορεί να εφαρμοστεί και στα D&D campaigns. Ως DM, δεν πρέπει να θεωρείς ότι ο μόνος τρόπος να ανταμείψεις τους παίκτες για την πρόοδο, την επιβίωση και τη συνέπεια τους (το μεγαλύτερο κατόρθωμα!) είναι να τους ανεβάζεις επίπεδο. Ναι, το σύγχρονο D&D βασίζεται σε αυτό το σύστημα ανταμοιβής, αλλά γιατί να μην το ανατρέψεις; Γιατί να μην κάνεις την ίδια την επιβίωση την ανταμοιβή; Το να βγεις ζωντανός από μια δύσκολη μάχη ή ένα θανατηφόρο μπουντρούμι χωρίς να χρειαστεί να φτιάξεις νέο χαρακτήρα μπορεί να είναι τεράστια ικανοποίηση για τους παίκτες, και υπάρχουν πάντα εναλλακτικές ανταμοιβές:

  • Ένα ισχυρό μαγικό αντικείμενο
  • Θησαυροί
  • Άνοδος σε μια οργάνωση
  • Τίτλος ιδιοκτησίας
  • Κάτι σχετικό με το νέο σύστημα Bastions

Όλα αυτά μπορούν να ανταμείψουν τους παίκτες χωρίς να διαταράξουν την ισορροπία των μελλοντικών μαχών. Ακόμα πιο σημαντικό, αυτές οι ανταμοιβές έχουν πρακτικό αντίκτυπο στο παιχνίδι, προσφέροντας περισσότερα από ένα επιπλέον Rage για έναν Barbarian στο επίπεδο 6.

Στο τέλος της DCC συνεδρίας μας, κάθε παίκτης είχε έναν χαρακτήρα που επέζησε. (Το παιχνίδι ενθαρρύνει να παίζεις με τέσσερις ή πέντε χαρακτήρες επιπέδου 0, καθώς οι περισσότεροι θα πεθάνουν με διασκεδαστικούς και φρικτούς τρόπους.) Τα κατάφεραν οριακά. Η συνεδρία είχε ασταμάτητη μάχη και εξερεύνηση, δύο στοιχεία που συνήθως αποφεύγω στο D&D γιατί τείνουν να είναι αργά και κουραστικά. Αυτή τη φορά, όλοι οι παίκτες ήταν ενθουσιασμένοι και ικανοποιημένοι. Ήταν αποκαλυπτικό για μένα. Εδώ και καιρό σκεφτόμουν να κάνω τα D&D sessions μου πιο θανατηφόρα — ειδικά τώρα που παίζουμε Out of the Abyss, όπου το Underdark το ευνοεί — αλλά φοβόμουν να βγω από τη ζώνη άνεσής μου. Τώρα, ανυπομονώ να βάλω λίγη από αυτή την old school αίσθηση του “όλα μπορούν να συμβούν” στα παιχνίδια μου.

[ Πηγή: Polygon ]

Άφησε ένα σχόλιο!

εισάγετε το σχόλιό σας!
παρακαλώ εισάγετε το όνομά σας εδώ

Τυχαία άρθρα

Σχετικά άρθρα

Αξιολόγηση: Dungeons & Dragons Neverwinter Nights 2: Enhanced Edition (Switch) – Ένα ακατέργαστο διαμάντι που χρειαζόταν περισσότερη φροντίδα

Το Neverwinter Nights 2: Enhanced Edition είναι μια αξιοπρεπής αναβάθμιση ενός κλασικού RPG με πλούσιο περιεχόμενο, επιλογές διαλόγου και παραμετροποίηση χαρακτήρα. Παρά τις βελτιώσεις, παραμένουν τεχνικά προβλήματα και παρωχημένα στοιχεία. Ιδανικό για νοσταλγούς, αλλά οι νέοι παίκτες ίσως προτιμήσουν να περιμένουν κάποια έκπτωση.

Γίνε μέλος του Hellfire Club με το Stranger Things D&D game.

Το Dungeons & Dragons αποτελεί βασικό στοιχείο του Stranger Things, με τους ήρωες να ονομάζουν τους εχθρούς τους από το παιχνίδι. Τώρα, η Wizards of the Coast και το Netflix κυκλοφορούν το επιτραπέζιο Stranger Things: Welcome to the Hellfire Club, μια αρχάριων φιλική περιπέτεια που κυκλοφορεί στις 7 Οκτωβρίου.

Δεν περίμενα να μου αρέσει το καινούργιο D&D βιβλίο, αλλά μετά από μια εντελώς χαζή περιπέτεια, έχω ενθουσιαστεί με το Dragon Delves.

Το Dragon Delves είναι η πρώτη μεγάλη συλλογή περιπετειών για τους νέους κανόνες του D&D, με δέκα αυτοτελείς ιστορίες γύρω από δράκους, που ξεχωρίζουν για τη δημιουργικότητα και το χιούμορ τους. Ιδιαίτερα η περιπέτεια Baker’s Doesn’t προσφέρει πρωτότυπες, αστείες στιγμές, καθιστώντας το βιβλίο ιδανικό για κάθε παρέα.

Οι νέοι κανόνες του D&D επαναφέρουν τη λεπίδα στο Hexblade.

Η Wizards of the Coast χρησιμοποιεί τη σειρά playtest Unearthed Arcana για να δοκιμάσει νέες ιδέες για το Dungeons & Dragons. Η υποκατηγορία Hexblade, που έγινε δημοφιλής, αναθεωρήθηκε λόγω αρνητικών αντιδράσεων. Οι τελευταίες εκδόσεις εστιάζουν στη μάχη σώμα με σώμα, αλλά δεν παρέχουν την αρχική ικανότητα μεσαίας πανοπλίας.

Εκπαίδευσε έναν δράκο ή παίξε ως μονόκερος με το νέο D&D Pets & Sidekicks βιβλίο.

Το Pets & Sidekicks της EN Publishing προσφέρει νέους κανόνες για κατοικίδια και συντρόφους στο Dungeons & Dragons, επιτρέποντας στους παίκτες να υιοθετούν και να εξελίσσουν πλάσματα όπως μονόκερους ή δράκους. Το βιβλίο περιλαμβάνει απλούς μηχανισμούς για ανάπτυξη, νέους ρόλους, μαγικά αντικείμενα και δυνατότητες προσαρμογής για κάθε τύπο πλάσματος.

Το νέο starter set του D&D ρίχνει μια ματιά πίσω στον Gary Gygax και το πιο δημοφιλές του module.

Το Keep on the Borderlands είναι ένα από τα πιο εμβληματικά και αγαπημένα σενάρια του Dungeons & Dragons, σχεδιασμένο για νέους παίκτες και Dungeon Masters. Η απλότητά του, η ανοιχτή δομή και οι ευκαιρίες για δημιουργικότητα το διατηρούν δημοφιλές για δεκαετίες, επηρεάζοντας ακόμα και σύγχρονες εκδόσεις του παιχνιδιού.

Κατηγορίες