Αν λατρεύεις τα παιχνίδια ρόλων και γενικά τα ρετρό πράγματα όπως εγώ, υπάρχουν πολλές επιλογές για να ικανοποιήσεις τη νοσταλγία σου. Κυριολεκτικά, μιλάμε για δεκάδες επιλογές. Παρ’ όλα αυτά, τα τελευταία οκτώ χρόνια έπαιζα μόνο Dungeons & Dragons 5e και το απολάμβανα απόλυτα. Όμως, από περιέργεια και λόγω συγκυριών, ένα βράδυ άφησα τα βιβλία του D&D στο ράφι και βούτηξα στον αδυσώπητο κόσμο του Dungeon Crawl Classics. Εκεί ανακάλυψα ένα επιτραπέζιο παιχνίδι στο οποίο ανυπομονώ να επιστρέψω — και έμαθα μερικά πράγματα που σκοπεύω να εφαρμόσω και στα μελλοντικά μου D&D sessions.
Η αρχή του Old School Renaissance (OSR)
Το κίνημα OSR ξεκίνησε στα μέσα της δεκαετίας του 2000, κυρίως ως αντίδραση στην κυκλοφορία του Dungeons & Dragons 3e. Ξεκινώντας ως θέμα συζήτησης σε διαδικτυακά φόρουμ, το αυξανόμενο ενδιαφέρον για το OSR δημιούργησε μια χαλαρή κοινότητα σχεδιαστών και παικτών, ενωμένων από το πάθος τους για την τέχνη των Erol Otus και Larry Elmore, τις ράβδους των 10 ποδιών και τους πίνακες. Πολλούς πίνακες. Σήμερα, αυτό το στυλ παιχνιδιού αναφέρεται σε δεκάδες TTRPGs που αντλούν έμπνευση από τις πρώτες μέρες του είδους. Ένα από τα πιο δημοφιλή και αγαπητά είναι το Dungeon Crawl Classics (DCC), που κυκλοφόρησε για πρώτη φορά το 2012 από την Goodman Games.
Το DCC έχει μια ιδιαίτερη θέση στο σύμπαν του OSR. Ενώ η αισθητική, το ύφος και το κλίμα θυμίζουν έντονα τη δεκαετία του ’70 (με επίσημη έμπνευση το Appendix N, τη λίστα βιβλίων που επηρέασαν τη δημιουργία του αρχικού Dungeons & Dragons), οι κανόνες του είναι στην ουσία μια απλοποιημένη εκδοχή του D&D 3e — ναι, της ίδιας έκδοσης που δυσαρέστησε πολλούς παίκτες και τους οδήγησε να φτιάξουν τα δικά τους ρετρό παιχνίδια. Αυτό έχει ενδιαφέρον, γιατί το DCC κυκλοφόρησε προς το τέλος της εποχής του D&D 4e, που ήταν ακόμα πιο αντιδημοφιλής, αλλά λίγα χρόνια πριν η Wizards of the Coast παρουσιάσει την πιο επιτυχημένη έκδοση μέχρι σήμερα, την 5e.
Όπως πολλοί άλλοι, σταμάτησα να παίζω D&D κατά την περίοδο της 4ης έκδοσης, και επέστρεψα όταν η 5η έκδοση έφερε απλούστερους κανόνες, έμφαση στην αφήγηση και εξαιρετικά campaign settings (όπως το Curse of Strahd). Εδώ και οκτώ χρόνια σχεδόν δεν έχω σταματήσει να διευθύνω παιχνίδια (ναι, είμαι ο αιώνιος DM) και ήταν υπέροχα. Μέσα σε αυτό το διάστημα μετακόμισα δύο φορές, και το D&D με βοήθησε να κάνω φίλους, να χτίσω σχέσεις και να αξιοποιήσω δημιουργικά τον ελεύθερο χρόνο μου. Μαζί με τους παίκτες μου, έχουμε πλάσει ιστορίες που θα θυμάμαι για πάντα. Όμως, εκείνος ο παράξενος, σοφός δράκος που λέγεται Old School πάντα με κοίταζε διακριτικά…
Δύο εβδομάδες πριν γράψω αυτό το κείμενο, αγόρασα ολόκληρη τη συλλογή του DCC σε προσφορά. Τυχαία, ένας από τους παίκτες μου δεν μπορούσε να έρθει εκείνη την εβδομάδα, οπότε αποφασίσαμε να παγώσουμε το campaign μας και να δοκιμάσουμε κάτι καινούργιο. Ήρθε η ώρα για old school.
Άνοιξα τους Quick Start κανόνες του DCC και με υποδέχτηκε μια εικονογράφηση με έναν γενναίο πολεμιστή και μια (αρκετά ελαφριά ντυμένη) κοπέλα να μάχονται έναν Πτεράνοδοντα, με έναν κακό μάγο στο φόντο — εικόνα βγαλμένη από pulp μυθιστόρημα. (Ενδιαφέρον.) Η επόμενη σελίδα ήταν μια παρωδία των διαφημίσεων πολεμικών τεχνών των 70s, που διακήρυττε περήφανα το DCC ως το “Deadliest Game Alive.” (Τώρα διασκεδάζω.) Πριν φτάσω στους κανόνες, εμφανίστηκε ένα τελευταίο μήνυμα: “You’re no hero.” Τώρα είμαι μέσα για τα καλά.
Η βασική ιδέα του DCC είναι ότι το παιχνίδι δεν είναι μια ηρωική φαντασία όπου οι παίκτες χτίζουν πανίσχυρους χαρακτήρες και πετυχαίνουν θεϊκά κατορθώματα. Αντίθετα, είναι μια επικίνδυνη αναζήτηση για θησαυρούς και δόξα, όπου η ικανοποίηση έρχεται από το να επιβιώσεις στις φρίκες που σε περιμένουν. Στο DCC, ξεκινάς δημιουργώντας πολλούς χαρακτήρες επιπέδου 0, απλούς χωρικούς. Τους περνάς από το πρώτο μπουντρούμι και αν κάποιος επιζήσει, τον ανεβάζεις στο επίπεδο 1, όπου ξεκινά η πραγματική περιπέτεια. Η βασική φιλοσοφία του παιχνιδιού είναι ότι η προσπάθεια να ισορροπήσεις χαρακτήρες και τέρατα είναι μάταιη. Αυτή η ιδέα υπάρχει και στο “μανιφέστο” του OSR, το A Quick Primer for Old School Gaming του Matthew Finch (2008). Το DCC το υιοθετεί πλήρως: Όλα τα χαρακτηριστικά του χαρακτήρα σου προκύπτουν τυχαία. Ρίχνεις ζάρια για έξι στατιστικά, χωρίς μπόνους, και δεν διαλέγεις πού θα μπει το κάθε νούμερο. Αν ρίξεις χαμηλή δύναμη, δεν θα παίξεις πολεμιστή, γιατί δεν θα πετυχαίνεις τίποτα. Η τυχαιότητα φέρνει ισορροπία — και λειτουργεί εκπληκτικά.
Η πρόκληση της ισορροπίας στο D&D 5e
Ίσως το μεγαλύτερο πρόβλημα που έχω με το D&D 5e είναι το πόσο δύσκολο είναι να ισορροπήσεις τις μάχες μετά τα πρώτα τρία-τέσσερα επίπεδα. Μου αρέσουν τα campaigns με έμφαση στην αφήγηση, αλλά θέλω οι παίκτες να νιώθουν κίνδυνο και ένταση, κάτι που δεν είναι εύκολο. Για παράδειγμα, στο τέλος του Rime of the Frostmaiden, οι παίκτες (επίπεδο 9-10) αντιμετωπίζουν την Auril, μια θεά (έστω με περιορισμένες δυνάμεις). Περίμενα μια δύσκολη μάχη, αλλά οι παίκτες μου την νίκησαν εύκολα, όχι μία, αλλά τρεις φορές (έχει τρεις μορφές, κάθε φορά πιο δυνατή). Να σημειωθεί ότι το επίπεδο 10 είναι θεωρητικά η μέση της προόδου ενός χαρακτήρα στο D&D.
Δεν είναι τυχαίο ότι σε όλη τη διάρκεια της 5ης έκδοσης, η Wizards δεν κυκλοφόρησε περιπέτειες για “high-level play”, δηλαδή για χαρακτήρες πάνω από το επίπεδο 10. (Η μόνη εξαίρεση ήταν το τελευταίο βιβλίο της 5e, Vecna: Eve of Ruin.) Ήταν μια σιωπηρή παραδοχή ότι το παιχνίδι δεν είναι ισορροπημένο για αυτά τα επίπεδα και δεν θα γίνει ποτέ. Στο DCC, αντίθετα, οι κλάσεις φτάνουν μόνο μέχρι το επίπεδο 10, και το παιχνίδι ξεκαθαρίζει ότι το να φτάσεις τόσο ψηλά είναι η εξαίρεση, όχι ο κανόνας. Ένας χαρακτήρας επιπέδου 5, για παράδειγμα, θεωρείται “μοναδικός στη γενιά του”, ένας στους 10.000. Στο επίπεδο 9, είσαι “ο καλύτερος που υπήρξε ποτέ”, ένας στους 10 εκατομμύρια. Στο επίπεδο 10, είσαι ημίθεος.
Αυτό είναι χαρακτηριστικό της “old school” νοοτροπίας, αλλά πιστεύω ότι υπάρχει ένα μάθημα που μπορεί να εφαρμοστεί και στα D&D campaigns. Ως DM, δεν πρέπει να θεωρείς ότι ο μόνος τρόπος να ανταμείψεις τους παίκτες για την πρόοδο, την επιβίωση και τη συνέπεια τους (το μεγαλύτερο κατόρθωμα!) είναι να τους ανεβάζεις επίπεδο. Ναι, το σύγχρονο D&D βασίζεται σε αυτό το σύστημα ανταμοιβής, αλλά γιατί να μην το ανατρέψεις; Γιατί να μην κάνεις την ίδια την επιβίωση την ανταμοιβή; Το να βγεις ζωντανός από μια δύσκολη μάχη ή ένα θανατηφόρο μπουντρούμι χωρίς να χρειαστεί να φτιάξεις νέο χαρακτήρα μπορεί να είναι τεράστια ικανοποίηση για τους παίκτες, και υπάρχουν πάντα εναλλακτικές ανταμοιβές:
- Ένα ισχυρό μαγικό αντικείμενο
- Θησαυροί
- Άνοδος σε μια οργάνωση
- Τίτλος ιδιοκτησίας
- Κάτι σχετικό με το νέο σύστημα Bastions
Στο τέλος της DCC συνεδρίας μας, κάθε παίκτης είχε έναν χαρακτήρα που επέζησε. (Το παιχνίδι ενθαρρύνει να παίζεις με τέσσερις ή πέντε χαρακτήρες επιπέδου 0, καθώς οι περισσότεροι θα πεθάνουν με διασκεδαστικούς και φρικτούς τρόπους.) Τα κατάφεραν οριακά. Η συνεδρία είχε ασταμάτητη μάχη και εξερεύνηση, δύο στοιχεία που συνήθως αποφεύγω στο D&D γιατί τείνουν να είναι αργά και κουραστικά. Αυτή τη φορά, όλοι οι παίκτες ήταν ενθουσιασμένοι και ικανοποιημένοι. Ήταν αποκαλυπτικό για μένα. Εδώ και καιρό σκεφτόμουν να κάνω τα D&D sessions μου πιο θανατηφόρα — ειδικά τώρα που παίζουμε Out of the Abyss, όπου το Underdark το ευνοεί — αλλά φοβόμουν να βγω από τη ζώνη άνεσής μου. Τώρα, ανυπομονώ να βάλω λίγη από αυτή την old school αίσθηση του “όλα μπορούν να συμβούν” στα παιχνίδια μου.
[ Πηγή: Polygon ]