Μέσα στο τεχνολογικό ντεμπούτο του The Witcher 4: η συνέντευξη με την CD Projekt Red και την Epic

Έναρξη του Unreal Fest 2025 με την παρουσίαση του The Witcher 4

Το Unreal Fest 2025 ξεκίνησε με μια εντυπωσιακή επίδειξη από τους προγραμματιστές του The Witcher 4, CD Projekt Red, σχετικά με την αξιοποίηση του Unreal Engine 5. Η 14λεπτη τεχνολογική επίδειξη περιλαμβάνει πλούσια δάση, λεπτομερή χαρακτήρες και εντυπωσιακά χαρακτηριστικά RT υλικού, όλα να τρέχουν στα 60fps σε μια βασική PlayStation 5. Είναι ένα από τα πιο οπτικά φιλόδοξα έργα που έχουμε δει για τις τρέχουσες κονσόλες, ακόμη και σε αυτό το πρώιμο στάδιο, και θέλαμε να μάθουμε περισσότερα για τη διαδικασία δημιουργίας της επίδειξης.

Για να το ανακαλύψει, ο Alex Battaglia της Digital Foundry επισκέφθηκε τα γραφεία της CDPR στη Βαρσοβία και μίλησε με βασικά στελέχη της CD Projekt Red – συμπεριλαμβανομένων των Charles Tremblay, VP τεχνολογίας; Jakub Knapik, VP τέχνης και παγκόσμιος καλλιτεχνικός διευθυντής; Kajetan Kapuscinski, σκηνοθέτης κινηματογραφικών σκηνών; Jan Hermanowicz, διευθυντής παραγωγής μηχανικής – καθώς και τον Kevin Örtegren, επικεφαλής προγραμματιστή rendering στην Epic Games.

Ακολουθεί μια επιλογή ερωτήσεων και απαντήσεων από τη συνέντευξη. Όπως συνήθως, το κείμενο έχει ελαφρώς επεξεργαστεί για σαφήνεια και συντομία. Μπορείτε να δείτε τη πλήρη συνέντευξη μέσω του βίντεο που είναι ενσωματωμένο παρακάτω. Καλή διασκέδαση!

Πότε ξεκίνησε η συνεργασία μεταξύ CDPR και Epic για την τεχνολογική επίδειξη του The Witcher 4;

Jan Hermanowicz: Αυτό θα είναι περίπου τρία χρόνια τώρα. Όσον αφορά αυτή την συγκεκριμένη επίδειξη, είναι μερικές φορές δύσκολο να καθορίσουμε πότε ακριβώς ξεκινήσαμε, αλλά είναι κάτι σχετικά νέο που αρχίσαμε να δουλεύουμε πέρυσι.

Γιατί η CDPR πέρασε από το RedEngine στο Unreal Engine το 2022;

Charles Tremblay: Συχνά μου κάνουν αυτή την ερώτηση και πάντα ξεκινώ λέγοντας ότι δεν θέλω οι άνθρωποι να νομίζουν ότι η τεχνολογία που είχαμε ήταν προβληματική – είμαστε πολύ περήφανοι για όσα πετύχαμε με το Cyberpunk. Όταν ξεκινήσαμε το νέο έργο του Witcher, θέλαμε να γίνουμε μια πολυπαραγωγική εταιρεία, και η τεχνολογία μας δεν ήταν κατάλληλη γι’ αυτό. Ήταν ένα έργο τη φορά, σταματούσαμε το gameplay και προχωρούσαμε. Δεύτερον, θέλαμε να επεκταθούμε σε μια εμπειρία multiplayer, και η τεχνολογία μας ήταν για παιχνίδι ενός παίκτη. Έτσι αποφασίσαμε να συνεργαστούμε με την Epic για να ακολουθήσουμε τη στρατηγική της εταιρείας.

Γιατί επιλέξατε να στοχεύσετε το PS5 στα 60fps;

Charles Tremblay: Όταν ξεκινήσαμε τη συνεργασία, είχαμε πολύ υψηλές φιλοδοξίες για αυτό το έργο. Όπως είπατε, πάντα κάνουμε PC, πιέζουμε και μετά προσπαθούμε να μειώσουμε. Αλλά είχαμε τόσα πολλά προβλήματα στο παρελθόν που θέλαμε να κάνουμε ανάπτυξη πρώτα για κονσόλες. Είδαμε ότι θα ήταν δύσκολο να υλοποιήσουμε αυτή την φιλοδοξία στο PS5 στα 60fps, γι’ αυτό αρχίσαμε να εξετάζουμε τι πρέπει να γίνει με την τεχνολογία. Έχουμε όλα τα άλλα έργα μας στα 60fps και θέλαμε πραγματικά να στοχεύσουμε στα 60fps αντί να επιστρέψουμε στα 30fps.

Πώς καταφέρατε να τρέξετε το hardware Lumen στα 60fps σε κονσόλα;

Kevin Örtegren: Αυτό εξαρτάται από την απόδοση και τις βελτιστοποιήσεις τόσο στην πλευρά του GPU όσο και του CPU. Στον CPU, έχει γίνει πολλή δουλειά για να μειωθεί το κόστος στην κρίσιμη διαδρομή του render thread: πολυνηματική επεξεργασία, αφαίρεση όλων των σημείων συγχρονισμού που δεν χρειαζόμαστε, επιτρέποντας σε όλους τους τύπους primitives να εκτελούνται… Στον GPU, το κόστος ανίχνευσης πρέπει να παραμένει χαμηλό, οπότε η ύπαρξη καλών proxies και η ροή της σωστής ποσότητας δεδομένων είναι κρίσιμη για τα 60fps.

Γιατί να στοχεύσετε τα 60fps με το hardware Lumen όταν υπάρχει η ταχύτερη software διαδρομή;

Kevin Örtegren: Η software διαδρομή έχει πολλές περιορισμούς, πράγματα που απλά δεν μπορούμε να αποφύγουμε, όσο σκληρά και αν προσπαθήσουμε. Η προσέγγιση του distance field είναι ουσιαστικά στατική, και καθώς δημιουργούμε πιο δυναμικούς κόσμους, θέλουμε αυτό να είναι μέρος της σκηνής ray tracing. Έτσι, η χρήση του hardware RT προσφέρει πολύ καλύτερη ποιότητα, μπορούμε να έχουμε πολύ καλύτερη αναπαράσταση με RT από ότι με distance fields. Γενικά, είναι και το μέλλον, οπότε εστιάζουμε στο hardware Lumen και θεωρούμε ότι το software Lumen θα είναι ελπίζουμε παρελθόν.

Πώς δημιουργήθηκε ο κόσμος και το έδαφος για αυτή την επίδειξη;

Jan Hermanowicz: Η διαδικασία που χρησιμοποιούμε είναι στην πραγματικότητα η διαδικασία για το κύριο παιχνίδι, οπότε υπάρχει ιδεολογία και στη συνέχεια δημιουργία τοπίου μέσα από εργαλεία DCC. Κάνουμε την πρώτη φάση εκτός της μηχανής, στη συνέχεια εισάγουμε τον χάρτη ύψους στη μηχανή και κάνουμε το υπόλοιπο sculpting στο Unreal Engine. Αυτό αφορά καθαρά το έδαφος; Αυτό που βλέπετε είναι μια στρωματοποιημένη εικόνα με meshes όπως επιπλέον βραχώδεις σχηματισμούς, δέντρα, και τέτοια, υπάρχει μια διαδικαστική (PCG) στρώση.

Πώς βλέπετε την αλλαγή παραδείγματος στη δημιουργία της βλάστησης;

Jakub Knapik: Νομίζω ότι ο συνδυασμός του Nanite foliage με το PCG είναι εξαιρετικός. Η δημιουργία μεγάλων δέντρων είναι ένα πρόβλημα, η δημιουργία μικρής βλάστησης είναι άλλο πρόβλημα, και με αυτή την επίδειξη προσπαθήσαμε να συνδυάσουμε και τις δύο τεχνικές. Η ύπαρξη μεγάλων κινητών δέντρων που φωτίζονται σωστά ήταν η μεγαλύτερη ανησυχία μας.

Πώς επηρεάζει η ύπαρξη RTGI και RT reflections στην τέχνη;

Jakub Knapik: Ήταν δύσκολο να βρούμε μια μέση λύση καλλιτεχνικά με το Cyberpunk ώστε να λειτουργεί και σε κονσόλες και σε υψηλής απόδοσης PCs. Με αυτή την προσέγγιση, πρέπει να αλλάξουμε το παιχνίδι μόνο μία φορά και να διασφαλίσουμε ότι είναι οπτικά παρόμοιο – απλώς γίνεται καλύτερο – και η καλλιτεχνική κατεύθυνση είναι συνεπής σε όλες τις πλατφόρμες.

Πώς θα μπορούσε η CDPR να κλιμακώσει τα γραφικά σε πιο ισχυρές πλατφόρμες;

Jakub Knapik: Αυτό είναι ένα από τα θέματα που συζητάμε αυτή τη στιγμή. Είπαμε προηγουμένως ότι θέλαμε να ξεκινήσουμε με το PS5 ως βάση και ότι θα ήταν πιο εύκολο να κλιμακώσουμε προς τα πάνω παρά προς τα κάτω. Γνωρίζουμε ότι το Lumen και αυτές οι άλλες τεχνολογίες παρέχουν αρκετά συνεπή αναπαράσταση σε όλη την κλίμακα.

Η συνέντευξη συνεχίζεται, αλλά λόγω περιορισμών χρόνου και χώρου θα ολοκληρώσουμε εδώ.

[ Πηγή: Eurogamer ]

Πρόσφατα

Τυχαία

Κατηγορίες

Σχετικά