Μέσα στην εντυπωσιακή διαδικασία ανάπτυξης του FPS The Wheel of Time του 1999: «Το ότι καταφέραμε να κυκλοφορήσουμε οτιδήποτε, είναι από μόνο του ένα μικρό θαύμα»

Η ανάπτυξη του The Wheel of Time το 1999 ήταν γεμάτη προκλήσεις, με συνεχείς αλλαγές, οικονομικές δυσκολίες και αμφιβολίες από τον ίδιο τον Robert Jordan. Παρά τα εμπόδια, το παιχνίδι κυκλοφόρησε, κέρδισε κριτικούς, επηρέασε την Unreal Engine, αλλά εμπορικά απέτυχε, αφήνοντας όμως διαχρονικό αποτύπωμα.
Χρόνος αν΄άγνωσης: 8 λεπτά

Περιεχόμενα άρθρου

Μέσα στην ανάπτυξη του The Wheel of Time

Υπάρχει μεγάλη πιθανότητα να μην έχετε ακούσει για το The Wheel of Time. Όχι, δεν μιλάμε για τη διάσημη σειρά φαντασίας του Robert Jordan, ούτε για τη λιγότερο αγαπημένη αλλά αξιόλογη τηλεοπτική μεταφορά που ακυρώθηκε από την Amazon, ούτε για το πρόσφατα ανακοινωμένο RPG με τις τεράστιες φιλοδοξίες. Εννοούμε το άλλο Wheel of Time, το first-person παιχνίδι με μαγείες που ανέπτυξε η Legend Entertainment και κυκλοφόρησε το 1999.

(Image credit: Legend Entertainment)
Πηγή εικόνας: Legend Entertainment

Κριτική αποδοχή και εμπορική αποτυχία

Το The Wheel of Time απέσπασε θετικά σχόλια από τους κριτικούς όταν κυκλοφόρησε, χάρη στη σύνδεσή του με τα δημοφιλή βιβλία φαντασίας αλλά και λόγω της αξιόλογης singleplayer καμπάνιας και του καινοτόμου multiplayer. Παρ’ όλα αυτά, οι πωλήσεις του ήταν χαμηλές και χάθηκε γρήγορα μέσα στον καταιγισμό των FPS που κυκλοφορούσαν στα τέλη της δεκαετίας του ’90.

Η απίθανη ιστορία της δημιουργίας

Αν το The Wheel of Time έχει ξεχαστεί, η ιστορία της δημιουργίας του θα σας μείνει αξέχαστη. Ακόμα και στον απαιτητικό χώρο της ανάπτυξης παιχνιδιών, όπου τα projects αλλάζουν διαρκώς, η διαδρομή του The Wheel of Time ξεχωρίζει. Η ύπαρξή του οφείλεται κυρίως στην επιμονή ενός ανθρώπου: του Glen Dahlgren, δημιουργού παιχνιδιών και, τα τελευταία χρόνια, συγγραφέα, γνωστού και για τα Unreal 2: The Awakening και Star Trek: Online. Παρότι η διαδικασία έμοιαζε με πενταετή δοκιμασία, το The Wheel of Time παραμένει το αγαπημένο του. Όπως λέει ο ίδιος, «Το ότι καταφέραμε να κυκλοφορήσουμε οτιδήποτε ήταν σχεδόν θαύμα. Ο παλιός μου προϊστάμενος στη Legend έλεγε πως κάθε παιχνίδι που κυκλοφορεί είναι θαύμα, και το κατάλαβα πραγματικά με αυτό το project».

Η αρχική ιδέα

Η ιστορία της δημιουργίας του The Wheel of Time είναι περίπλοκη, όπως περιγράφει ο ίδιος ο Dahlgren στην ιστοσελίδα του. Όλα ξεκίνησαν με μια ιδέα που συνέλαβε μετά την κυκλοφορία του Death Gate το 1994, χωρίς καμία σχέση με το Wheel of Time. Οραματίστηκε ένα φανταστικό multiplayer FPS που θα συνδύαζε τη γρήγορη δράση του Doom, τη στρατηγική του Magic: The Gathering και στοιχεία RPG από το επιτραπέζιο WizWar. Το αποτέλεσμα θα ήταν ένα υβρίδιο μάχης και κατασκοπείας, κάτι ανάμεσα σε MMO φαντασίας και το mod του Half-Life Science and Industry.

Πρωτότυπο gameplay

Οι παίκτες θα διαχειρίζονταν δίκτυα κατασκόπων από τα δικά τους οχυρά και θα συμμετείχαν σε πολύπλοκες, διαδραστικές μάχες με ξόρκια. Όπως εξηγεί ο Dahlgren, «Διαλέγω να κάνω κάτι σε εσένα, και μπορείς να αντιδράσεις αν θέλεις… όσο πιο ισχυρό είναι, τόσο πιο αργό γίνεται». Του άρεσε η ιδέα της στρατηγικής επιλογής και η αλληλεπίδραση επιθετικών και αμυντικών αντικειμένων.

Απόρριψη και νέα κατεύθυνση

Η ιδέα ξεπερνούσε κατά πολύ την εμπειρία της Legend στα low-budget adventure games και φαινόταν καταδικασμένη μετά την εξαγορά της εταιρείας από τη Random House, που ήθελε να αξιοποιήσει τα ταλέντα της Legend για τα δικά της βιβλία. Μη ικανοποιημένος με τις άδειες που του προσφέρθηκαν, ο Dahlgren πρότεινε να δημιουργήσουν παιχνίδι βασισμένο στο The Wheel of Time του Robert Jordan, παρότι ο συγγραφέας δεν είχε σχέση με τη Random House.

Προστασία της άδειας

Ο Dahlgren ήθελε να εξερευνήσει τον κόσμο του Wheel of Time και να διασφαλίσει ότι τα δικαιώματα του videogame θα κατέληγαν σε αξιόπιστα χέρια. Όπως λέει, «Ήθελα να τον προστατέψω από την Byron Preiss, που έφτιαχνε απαίσια παιχνίδια». Ήταν διατεθειμένος να αφήσει το multiplayer concept και να συνεχίσει με adventure games, αρκεί να τον ενθουσίαζαν οι ιστορίες. Η πρότασή του έδωσε στη Random House αφορμή να προσεγγίσει τον Jordan για πιθανή συνεργασία, και έτσι συμφώνησαν.

Η πρώτη επαφή με τον Robert Jordan

Ο Dahlgren έγραψε ένα σχεδιαστικό έγγραφο για adventure game στον κόσμο του Wheel of Time, με 3D περιβάλλον, real-time γρίφους και καινοτόμο σύστημα μάχης με επιλογή τεχνικών σπαθιού. Το έστειλε στον Jordan, περιμένοντας απάντηση. Ο Jordan απάντησε, αλλά χωρίς ενθουσιασμό. Προσπαθώντας να σώσει το project, ο Dahlgren ταξίδεψε να τον συναντήσει μαζί με τον τότε πρόεδρο της Legend, Bob Bates. Η συνάντηση φάνηκε θετική, αλλά λίγο αργότερα ο Dahlgren έλαβε το «Fax της Καταστροφής», όπου ο Jordan επανέλαβε τις ανησυχίες του, φαινομενικά βάζοντας τέλος στο project.

Οι ανησυχίες του συγγραφέα

Οι ενστάσεις του Jordan αφορούσαν κυρίως τη χαμηλή εμπορικότητα των adventure games. Όπως εξηγεί ο Dahlgren, «Καταλάβαινε τους περιορισμούς του είδους, που βρισκόταν σε παρακμή και δεν ήθελε ένα παιχνίδι χωρίς προοπτικές επιτυχίας». Ωστόσο, υπήρχε μια ελπίδα: στη συνάντηση, ο Dahlgren παρουσίασε μια εναλλακτική ιδέα που είχε σκεφτεί στο αεροπλάνο, τοποθετημένη σε παράλληλη διάσταση του Wheel of Time. Έτσι, διαβεβαίωσε τον Jordan ότι δεν θα επηρέαζε την κύρια ιστορία ή τους βασικούς χαρακτήρες.

Νέα προσέγγιση και έγκριση

Ο Jordan έδειξε ενδιαφέρον για αυτή την ιδέα, αν και δεν υπήρχε ακόμα ολοκληρωμένο concept. Ο Dahlgren, συνδυάζοντας έμπνευση και ανάγκη, προσάρμοσε το αρχικό του FPS concept σε αυτό το πλαίσιο, με παίκτες που ανήκουν σε διαφορετικές παρατάξεις και προσπαθούν να κλέψουν τα μαγικά σφραγίσματα που κρατούν τον The Dark One φυλακισμένο.

Αναζήτηση τεχνολογίας και χρηματοδότησης

Ο Dahlgren ετοίμασε νέο σχεδιαστικό έγγραφο και το έστειλε στον Jordan, ο οποίος το ενέκρινε. Η Random House, όμως, απέσυρε τη χρηματοδότηση, διατηρώντας το μερίδιό της στην εταιρεία. Έτσι, ο Dahlgren είχε την άδεια του Jordan αλλά ούτε εκδότη ούτε τεχνολογία για να φτιάξει το παιχνίδι. Προσέλαβε μια ομάδα καλλιτεχνών και σχεδιαστών για να δημιουργήσουν concept art και ξεκίνησε να αναζητά υποστήριξη.

Συνεργασία με την Epic Games

Τελικά, η ομάδα προσέλκυσε το ενδιαφέρον της Epic Games. Ο Mark Rein έδειξε θετικός και, μετά από συνάντηση με τον Tim Sweeney, ο Dahlgren έλαβε το Unreal engine και το level editor για να φτιάξει πρωτότυπο. Ο ίδιος δημιούργησε το prototype και το παρουσίασε στην Epic. Αυτά τα prototypes έπεισαν τον Sweeney για τη δυναμική του Unreal Engine ως εργαλείο για τρίτους developers και έδωσαν στον Dahlgren την ευκαιρία να μετατρέψει τη Legend από δημιουργό adventure games σε στούντιο που φτιάχνει blockbuster FPS.

Η επιλογή του είδους

Όπως λέει ο Dahlgren, «Ήθελα να γίνουμε κάτι σαν τη Raven [Software] για την Epic, να φτιάχνουμε κάτι διαφορετικό με τη δική τους τεχνολογία». Γι’ αυτό και δεν επέλεξε να δημιουργήσει CRPG βασισμένο στο Wheel of Time, παρά τις ερωτήσεις που δεχόταν. Ήθελε να φτιάξει ένα first-person shooter.

Εξασφάλιση εκδότη και περιορισμοί

Παράλληλα, η Legend βρήκε νέο εκδότη, την GT Interactive. Όλα έμοιαζαν έτοιμα για να ξεκινήσει το project που ονειρευόταν ο Dahlgren. Υπήρχε όμως ένα πρόβλημα: η συμφωνία με την GT Interactive δεν κάλυπτε το κόστος του παιχνιδιού που είχε σχεδιάσει.

Αναπροσαρμογή του οράματος

Η Legend ξεκίνησε να φτιάχνει prototype του multiplayer παιχνιδιού για την GT Interactive. Μέσα από αυτή τη διαδικασία, η ομάδα συνειδητοποίησε δύο πράγματα:

  • Το αρχικό, φιλόδοξο multiplayer έπρεπε να περιοριστεί σημαντικά
  • Το prototype λειτουργούσε απρόσμενα καλά ως singleplayer περιπέτεια

Νέος σχεδιασμός

Με αυτή τη νέα οπτική, και μετά από επανειλημμένες δυσκολίες στην ανάπτυξη, η Legend αποφάσισε να επανασχεδιάσει το The Wheel of Time. Το multiplayer περιορίστηκε στα customizable οχυρά και τη μάχη με ξόρκια, ενώ προστέθηκε μια πιο παραδοσιακή, γραμμική FPS καμπάνια με δική της ιστορία στον κόσμο του Wheel of Time.

Η ιστορία του παιχνιδιού

Για τη νέα ιστορία, ο Dahlgren εγκατέλειψε το concept της παράλληλης διάστασης και τοποθέτησε το παιχνίδι ως prequel των βιβλίων του Jordan, ώστε να ταιριάζει καλύτερα στη νέα δομή και να μην επηρεάζει το βασικό αφήγημα. Η πλοκή επικεντρώνεται στις τέσσερις παρατάξεις του multiplayer: The Aes Sedai, Children of the Light, Forsaken και τις σκοτεινές δυνάμεις της Shadar Logoth.

Σχεδιασμός περιβαλλόντων

Οι παίκτες εξερευνούν περιοχές βασισμένες στα τέσσερα οχυρά του multiplayer, όπως η Shadar Logoth και το White Tower, επιτρέποντας στη Legend να χρησιμοποιήσει τα ίδια assets και για το singleplayer. Όπως λέει ο Dahlgren, «Η επιλογή των τεσσάρων παρατάξεων καθόρισε τα περισσότερα περιβάλλοντα, γιατί χρειαζόμουν τις βάσεις τους». Την κεντρική πλοκή τη σκέφτηκε σε πτήση προς την Ιταλία, χωρίς χαρτί ή στυλό, επαναλαμβάνοντάς τη για ώρες μέχρι να τη θυμάται.

Προκλήσεις στο level design

Η δημιουργία διασκεδαστικών περιβαλλόντων ήταν δύσκολη, ειδικά για τη Shadar Logoth, που στα βιβλία είναι μια εγκαταλελειμμένη, καταραμένη πόλη χωρίς φυσικούς εχθρούς. Η Legend έπρεπε να εφεύρει απειλές, όπως μια παράξενη ομίχλη και σκοτεινά πλοκάμια που εμποδίζουν τον παίκτη. Ο Dahlgren πιστεύει ότι αυτά τα περιβάλλοντα ενέπνευσαν εν μέρει και την τηλεοπτική μεταφορά του Wheel of Time. «Πιστεύω ότι οι δημιουργοί της σειράς έπαιξαν σίγουρα το παιχνίδι μας», λέει.

Η δημιουργία του White Tower

Η κατασκευή του White Tower είχε στόχο να αποδώσει την αίσθηση κλίμακας και λεπτομέρειας που χαρακτηρίζει τα βιβλία. «Ήθελα να ζωντανέψω ένα κομμάτι φανταστικής τέχνης», λέει ο Dahlgren. «Τίποτα στο παιχνίδι δεν είχε τη σημερινή κλίμακα, αλλά ήταν αρχιτεκτονικά εντυπωσιακά και οι υφές εξαιρετικές».

Κρίσιμες αποφάσεις λίγο πριν το τέλος

Σε αυτό το σημείο, ο Dahlgren εργαζόταν στο project για περίπου τέσσερα χρόνια. Ένα χρόνο πριν την κυκλοφορία, η Legend μόλις είχε συγκροτήσει την κατάλληλη ομάδα. Τότε, ο Dahlgren κλήθηκε σε συνάντηση με τον Mike Verdu και τον Mark Poesch, όπου του ανακοίνωσαν ότι σχεδίαζαν να κόψουν εντελώς το singleplayer. «Θα το περιορίσουμε στα βασικά, θα κυκλοφορήσουμε μόνο multiplayer», θυμάται ο Dahlgren.

Τελικές περικοπές και κυκλοφορία

Ο Dahlgren, θέλοντας να σώσει την ιστορία, ζήτησε να επανεξετάσει το περιεχόμενο και να δει τι μπορούσε να αφαιρέσει για να διατηρηθεί το singleplayer. Ο Verdu συμφώνησε και ο Dahlgren προχώρησε σε περαιτέρω περικοπές. Επίπεδα και ιδέες αφαιρέθηκαν, το multiplayer περιορίστηκε σε τέσσερις παίκτες ως άτομα και οι διαδραστικοί NPCs αντικαταστάθηκαν από απλά cutscenes. «Αυτό έγινε το παιχνίδι που κυκλοφορήσαμε», λέει ο Dahlgren.

Προβλήματα μέχρι την τελευταία στιγμή

Ακόμα και όταν το παιχνίδι ολοκληρώθηκε, τα προβλήματα δεν σταμάτησαν. Ο Dahlgren έλειπε στην Ιταλία για τον γάμο του την ημέρα της επίσημης κυκλοφορίας. Όταν επέστρεψε, ανακάλυψε ότι το παιχνίδι δεν είχε κυκλοφορήσει και ότι η Legend είχε ετοιμάσει ένα demo που, όπως λέει, «δεν είχε καμία συνοχή». Αναγκάστηκε να επέμβει για να το διορθώσει. «Αυτό συμβαίνει όταν λείπω», σχολιάζει.

Η κυκλοφορία και η παρακαταθήκη

Το The Wheel of Time κυκλοφόρησε στις 9 Νοεμβρίου 1999. Οι κριτικές ήταν εξαιρετικές, με βαθμολογία 90% στο PC Gamer US. Εμπορικά, όμως, απέτυχε. Ο Dahlgren το αποδίδει σε διάφορους λόγους, όπως το marketing: «Η GT βρισκόταν σε δύσκολη θέση και έριξε όλο το διαφημιστικό budget στο Unreal Tournament. Δεν ξέρω καν αν τοποθετηθήκαμε σωστά στα ράφια των καταστημάτων».

Δυσκολίες στο gameplay

Πιστεύει επίσης ότι το σύστημα ξορκιών, εμπνευσμένο από το Magic: The Gathering, απαιτούσε υπερβολική εκμάθηση από τους παίκτες. «Ίσως αυτό έκανε το παιχνίδι λιγότερο προσιτό. Υπήρχαν τόσα πολλά ter’angreal που ήταν δύσκολο να θυμάσαι τι να χρησιμοποιήσεις κάθε φορά».

Τεχνολογική καινοτομία και επιρροή

Παρόλα αυτά, το The Wheel of Time επηρέασε άλλους τομείς. Καθώς αναπτυσσόταν παράλληλα με το Unreal, τεχνολογικές και σχεδιαστικές ιδέες πέρασαν και στα δύο projects. «Φτιάξαμε το δικό μας particle system, κάτι που δεν υπήρχε τότε. Δημιουργήσαμε AI που δεν είχαν ξαναδεί», λέει ο Dahlgren.

Επιρροή στο Unreal

Ακόμα και ο σχεδιασμός επιπέδων του Unreal φαίνεται να επηρεάστηκε από τη δουλειά της Legend. «Τα επίπεδα ήταν τυπικά για την εποχή. Όταν δείξαμε τα concept sheets, ο Tim είπε “Δεν το πιστεύω ότι αυτό είναι η μηχανή μου”. Ξαφνικά, στο Unreal εμφανίστηκαν πολλά κτίρια με ξύλινο σκελετό. Νομίζω ότι τους επηρεάσαμε σίγουρα».

Η κοινότητα και η προσωπική σημασία

Παρότι δεν έγινε εμπορική επιτυχία, το multiplayer του The Wheel of Time απέκτησε μια μικρή αλλά αφοσιωμένη κοινότητα που εκτίμησε τη φιλοδοξία του. «Όταν οι παίκτες το συνήθιζαν, το λάτρευαν. Τους άρεσε να ανταποδίδουν επιθέσεις ή να βάζουν fire shield πριν περάσουν από νάρκες», λέει ο Dahlgren. «Συνήθως δεν παίζω τα παιχνίδια μου μετά την κυκλοφορία, αλλά αυτό το έπαιξα για χρόνια γιατί ήταν πραγματικά διασκεδαστικό».

Η μετάβαση στη συγγραφή

Το The Wheel of Time αποτέλεσε και αφετηρία για τη συγγραφική καριέρα του Dahlgren στη φαντασία. Το πρώτο του μυθιστόρημα, The Child of Chaos, βασίστηκε σε εναλλακτικό concept που είχε χρησιμοποιήσει σε pitch προς την Activision, όταν εκείνη δεν ενδιαφερόταν για το Wheel of Time. Το πιο πρόσφατο βιβλίο του, The Realm of Gods, απέσπασε πολλά βραβεία, μεταξύ των οποίων και το Dante Rossetti Grand Prize για νεανική λογοτεχνία.

Η άποψη του Robert Jordan

Τι σκέφτηκε τελικά ο Jordan για το παιχνίδι της Legend; Στα τελευταία στάδια της ανάπτυξης, ο Dahlgren τον συνάντησε ξανά για να του δείξει το αποτέλεσμα της πολυετούς προσπάθειας. Καθώς περιηγούνταν μαζί στο ξεκίνημα του παιχνιδιού, ο Dahlgren ήταν αγχωμένος. «Καθώς περπατούσαμε, δεν έλεγε τίποτα», θυμάται. «Και μετά είπε: “Ναι, αυτό είναι όμορφο”».

[ Πηγή: PCGamer ]

Άφησε ένα σχόλιο!

εισάγετε το σχόλιό σας!
παρακαλώ εισάγετε το όνομά σας εδώ

Τυχαία

Σχετικά

Οι υπερηρωικές σκηνές στο MTG Spider-Man είναι εντυπωσιακές, αλλά νομίζω ότι του λείπει κάτι ξεχωριστό.

Το MTG Spider-Man εντυπωσιάζει με τις υπερηρωικές του στιγμές και τη συνεργασία με τη Marvel, αλλά του λείπει λίγη μαγεία. Η έμφαση στη Νέα Υόρκη προσθέτει ατμόσφαιρα, όμως κάποιες επιλογές καρτών φαίνονται κοινότοπες. Παρ’ όλα αυτά, το σετ παραμένει διασκεδαστικό και ελπιδοφόρο.

Οι θαυμαστές γιορτάζουν την πιο πρόσφατη επιστροφή του Magic: The Gathering στο δικό του σύμπαν, αλλά τα νούμερα μιλούν από μόνα τους—το crossover με...

Παρά τη χαρά των φαν για την επιστροφή του Magic: The Gathering στο δικό του σύμπαν με το Edge of Eternities, η συνεργασία με το Final Fantasy αύξησε τα έσοδα κατά 23%. Οι παίκτες ενδιαφέρονται κυρίως για το gameplay, ενώ τα crossovers προσελκύουν νέο κοινό και ενισχύουν το παιχνίδι.

Αυτές είναι οι πιο πολύτιμες κάρτες Magic: The Gathering από το Tarkir: Dragonstorm.

Το Tarkir: Dragonstorm είναι το τρίτο σετ του Magic: The Gathering για το 2025, με έμφαση στους δράκους και τις φατρίες του Tarkir, και θεωρείται το καλύτερο πρόσφατα. Περιλαμβάνει πολύτιμες κάρτες, όπως Elspeth και Ugin σε Halo Foil εκδόσεις, με τιμές που φτάνουν τα 450 δολάρια.

Αυτή η κάρτα Magic: The Gathering Final Fantasy πωλήθηκε για περισσότερα από ορισμένους ετήσιους μισθούς.

Έχει περάσει μια εβδομάδα από την κυκλοφορία της συνεργασίας Magic: The Gathering με το Final Fantasy, και οι τιμές ορισμένων καρτών έχουν εκτοξευθεί. Ένα Χρυσό Ταξιδιωτικό Chocobo πωλήθηκε για 40.000 δολάρια, ενώ η ζήτηση έχει αυξήσει τις τιμές των καρτών σε επίπεδα ρεκόρ.

Ο υπεύθυνος της σειράς The Wheel of Time σπάει τη σιωπή του σχετικά με την ξαφνική ακύρωση της σειράς.

Ο Rafe Judkins, παραγωγός της σειράς "Wheel of Time", μίλησε για την ξαφνική ακύρωση της σειράς μετά την τρίτη σεζόν, που είχε θετικές κριτικές. Οι θαυμαστές ελπίζουν να σωθεί η σειρά, καθώς η ακύρωση διακόπτει τη μακροχρόνια αφήγηση. Η κατάσταση φαίνεται δύσκολη, με σπάνιες τις περιπτώσεις επαναφοράς ακυρωμένων σειρών.

Το πακέτο Magic: The Gathering Final Fantasy Precons προσφέρεται σήμερα με ακόμη μία μεγάλη έκπτωση στο Amazon.

Η συλλογή Final Fantasy για Magic: The Gathering έχει σημαντική έκπτωση στο Amazon, με το πακέτο των τεσσάρων Commander Decks να κοστίζει πλέον 189 δολάρια, τη χαμηλότερη τιμή ως τώρα. Κάθε deck έχει διαφορετικό στυλ και αξία, με το Counter Blitz (Final Fantasy 10) να ξεχωρίζει ως το πιο ισορροπημένο.

Κατηγορίες