Ισορροπία στο gameplay
Η ισορροπία σε ένα παιχνίδι συνήθως αφορά το να διασφαλίζουν οι δημιουργοί ότι ένα όπλο δεν είναι υπερβολικά δυνατό σε ένα multiplayer shooter ή ότι κάθε χαρακτήρας έχει αξία για τον παίκτη. Ωστόσο, υπάρχει και η ισορροπία που πρέπει να επιτευχθεί στην ένταση του gameplay, και το Hell Is Us, το action-adventure παιχνίδι της Rogue Factor με έμφαση στην εξερεύνηση, το καταφέρνει με επιδεξιότητα.

Ένταση και σχεδιαστικές επιλογές
Η ένταση στα video games συχνά σχετίζεται με σχεδιαστικές αποφάσεις που ανταλλάσσουν την άνεση του παίκτη με επιλογές που μπορεί να προκαλέσουν απογοήτευση, δημιουργώντας μια συγκεκριμένη εμπειρία. Για παράδειγμα, στο Dragon’s Dogma 2, η περιορισμένη δυνατότητα γρήγορης μετακίνησης αναγκάζει τον παίκτη να βιώσει δύσκολα ταξίδια αντί να τα παρακάμπτει με teleport. Η Rogue Factor ήθελε το Hell Is Us να έχει έντονη αυτή την αίσθηση. Από τα πρώτα μηνύματα του παιχνιδιού, δηλώνεται ότι δεν θα υπάρχουν χάρτες ή δείκτες αποστολών, και ο παίκτης πρέπει να συνθέσει μόνος του την πορεία του (ή να συμβουλευτεί κάποιον οδηγό — χωρίς ντροπή). Η προσέγγιση αυτή, αν και φλερτάρει με την υπερβολή, έχει και μια γοητεία. Η Rogue Factor εμπνέεται από το σχεδιασμό των Soulslike, όπου ο παίκτης μαθαίνει ελάχιστα για τον κόσμο, αλλά δεν το παρακάνει· το Hell Is Us, είτε σκόπιμα είτε όχι, καθοδηγεί τον παίκτη όσο χρειάζεται ώστε να διατηρείται το ενδιαφέρον χωρίς να χάνεται η πρόκληση.
Η ιστορία του Remi
Στο Hell Is Us, ο παίκτης αναλαμβάνει το ρόλο του Remi, ο οποίος επιστρέφει στις αρχές της δεκαετίας του 1990 στη γενέτειρά του, Hadea, από όπου είχε διαφύγει ως παιδί, αναζητώντας τους γονείς του. Στα ερείπια που συναντά, έρχεται αντιμέτωπος με τρομακτικά δαιμονικά πλάσματα — χλωμές φιγούρες με κυκλικές κενές εκφράσεις και μαύρες οβάλ τρύπες στο στήθος. Μια στρατιώτης τα εξουδετερώνει με ένα ιδιαίτερο όπλο, αλλά χάνει τη ζωή της. Ο Remi παίρνει τον εξοπλισμό της, όπως το poncho, το σπαθί και το drone, και ξεκινά το κυνήγι των δαιμόνων. Πώς είναι τόσο ικανός με το σπαθί; Εσύ δεν είσαι;

Εξερεύνηση μιας κατεστραμμένης χώρας
Η έρευνα του Remi τον οδηγεί σε όλη την Hadea, που πλέον είναι ένα πεδίο μάχης γεμάτο ερείπια. Τα σημάδια του πολέμου είναι παντού· σχεδόν κάθε τοποθεσία, όπως ένα ερευνητικό κέντρο ή μια εθνική βιβλιοθήκη, είναι γεμάτη πτώματα. Τα θύματα προέρχονται από έναν εμφύλιο πόλεμο μεταξύ παρατάξεων που μέχρι πρόσφατα συνυπήρχαν ειρηνικά. Το Hell Is Us αποφεύγει να παρουσιάσει κάποια πλευρά ως ξεκάθαρα «καλή» ή «κακή». Τόσο οι Sabinians όσο και οι Palomists, οι θρησκευτικές παρατάξεις, διαπράττουν φρικαλεότητες, και όλοι οι κάτοικοι της Hadea υποφέρουν.

Θρησκεία και μυστήριο
Η θρησκεία είναι άρρηκτα συνδεδεμένη με την ιστορία της Hadea, όπως ανακαλύπτει ο Remi. Υπάρχει πλούσιο υπόβαθρο που αποκαλύπτεται μέσα από τα επίπεδα, και όσοι παίκτες απολαμβάνουν να διαβάζουν έγγραφα και βιβλία θα βρουν άφθονο υλικό για να ερευνήσουν. Το Hell Is Us δεν αποκαλύπτει ποτέ ξεκάθαρα γιατί εμφανίστηκαν οι χλωμοί δαίμονες ή πώς σχετίζονται με τον εμφύλιο, αλλά υπάρχουν αρκετά στοιχεία για να συνθέσει ο παίκτης την ιστορία. Έχοντας βρει περίπου τα δύο τρίτα των συλλεκτικών αντικειμένων και ολοκληρώνοντας την κύρια ιστορία, νιώθω ότι έχω κατανοήσει σε μεγάλο βαθμό τι βασάνιζε αυτή τη γη.

Εργαλεία και πλοήγηση
Ο Remi διαθέτει ένα απλό tablet που περιλαμβάνει πίνακες ερευνών, συλλεκτικά αντικείμενα και τον εξοπλισμό του. Αξιοσημείωτο είναι ότι δεν υπάρχει χάρτης, οπότε οι παίκτες πρέπει να απομνημονεύσουν τα τοπία της Hadea. Αν και οι πίνακες ερευνών παρέχουν πολλές πληροφορίες, συχνά δεν δίνουν σαφείς οδηγίες για το πού να πάει ή τι να κάνει ο παίκτης. Η έρευνα αποκαλύπτει, για παράδειγμα, ότι ένας μηχανικός στην Talju γνωρίζει κάποιον που πρέπει να συναντήσει ο Remi, και βρίσκοντας αυτόν τον μηχανικό, ο Remi μαθαίνει το επόμενο βήμα του.

Προαιρετικά μυστήρια και επιλογές
Εκτός από τις βασικές έρευνες, τα προαιρετικά μυστήρια και τα Good Deeds στο Hell Is Us ενθαρρύνουν τον παίκτη να ακούει τους χαρακτήρες και να καταλαβαίνει τι χρειάζονται. Για παράδειγμα, γνωρίζω ότι οι στρατιώτες που κρύβονται στα Acasa Marshes χρειάζονται φάρμακα και ένα ραδιόφωνο, και το κρατώ στο μυαλό μου — αλλά το παιχνίδι δεν τιμωρεί για λάθος επιλογές. Μπορώ να προσφέρω φάρμακα και ραδιόφωνο σε οποιονδήποτε NPC, και αν δεν είναι ο σωστός παραλήπτης, απλώς θα το αρνηθεί. (Όταν επέστρεψα στους στρατιώτες με τα αντικείμενα, ήταν ήδη νεκροί. Μάλλον δεν ήμουν αρκετά γρήγορος.)

Γρίφοι και πρόκληση
Οι γρίφοι είναι πανταχού παρόντες στο Hell Is Us, και εκεί βρίσκεται η πραγματική πρόκληση. Ο Remi πρέπει να λύσει κάποιον γρίφο σχεδόν για κάθε ενέργεια. Μερικές φορές είναι απλοί, όπως το να συμβουλευτείς ένα έγγραφο για να τοποθετήσεις σωστά σφαίρες σε αγάλματα. Άλλες φορές απαιτούν περισσότερη προσπάθεια, όπως το να εξετάσεις πορτρέτα σε ένα κυβερνητικό γραφείο για να βρεις πληροφορίες από ημερομηνίες και αριθμούς. Αυτά τα στοιχεία σχηματίζουν έναν κωδικό για ένα χρηματοκιβώτιο, που αποκαλύπτεται μόνο αν ρυθμίσεις το ραδιόφωνο σε μια συγκεκριμένη συχνότητα, την οποία μαθαίνεις διαβάζοντας προσεκτικά μια σημείωση σε υπολογιστή — καταλαβαίνεις πού το πάει το παιχνίδι.
Εξερεύνηση και ανταμοιβή
Το Hell Is Us τοποθετεί όλα τα απαραίτητα στοιχεία για την επίλυση των γρίφων διάσπαρτα στα επίπεδα. Είναι φανερό ότι απευθύνεται σε παίκτες που απολαμβάνουν να ψάχνουν σημειώσεις και να λύνουν μόνοι τους τα μυστήρια.
Μονοτονία στη μάχη
Αν υπάρχει ένα σοβαρό μειονέκτημα στο Hell Is Us, είναι η μάχη. Όχι ότι η εξόντωση δαιμόνων δεν είναι διασκεδαστική — το απόλαυσα όταν έμαθα τον ρυθμό του παιχνιδιού — αλλά η έλλειψη ποικιλίας στους εχθρούς κάνει το gameplay επαναλαμβανόμενο πολύ γρήγορα. Όλοι οι εχθροί είναι παραλλαγές των χλωμών δαιμόνων. Δεν υπάρχουν ζώα, άνθρωποι ή άλλες οντότητες για να πολεμήσεις. Οι δαίμονες εμφανίζονται σε διάφορες μορφές — κάποιοι κινούνται σαν παράξενοι χορευτές, άλλοι εκτοξεύουν βλήματα από ψηλά — αλλά μοιάζουν πολύ μεταξύ τους. Μερικοί είναι δεμένοι μεταξύ τους με συναισθηματικά Hazes, πολύχρωμα γεωμετρικά σχήματα που πρέπει να καταστραφούν πριν μπορέσεις να σκοτώσεις τους δαίμονες. Αφού ολοκληρώσεις το πρώτο μέρος του παιχνιδιού, έχεις δει σχεδόν ό,τι έχει να προσφέρει το Hell Is Us σε αυτόν τον τομέα.


Στοιχεία Soulslike χωρίς υπερβολές
Παρόλο που το παιχνίδι θυμίζει Soulslike, ευτυχώς δεν υιοθετεί όλα τα χαρακτηριστικά του είδους. Για παράδειγμα, οι νεκροί εχθροί παραμένουν νεκροί, τουλάχιστον στις περισσότερες περιπτώσεις. Αν μείνεις σε μια περιοχή, όπως οι Vyssa Hills, οι εχθροί που έχεις σκοτώσει δεν επανεμφανίζονται μετά τον θάνατό σου ή το αποθήκευση σε checkpoint. Αυτό βοηθά ώστε η επαναληπτικότητα της μάχης να μην γίνεται κουραστική, αφού δεν χρειάζεται να ανησυχείς για τους ίδιους εχθρούς αν σε νικήσουν. Αν φύγεις και επιστρέψεις σε μια περιοχή, οι εχθροί επανεμφανίζονται, αλλά αν κλείσεις όλα τα timeloops του επιπέδου — τεράστιους θόλους που έχουν παγιδεύσει ψυχές — οι νεκροί εχθροί παραμένουν νεκροί μόνιμα (στις προεπιλεγμένες ρυθμίσεις).
Συνολική εμπειρία
Παρά την έλλειψη ποικιλίας στους εχθρούς, το Hell Is Us παραμένει ένα συναρπαστικό παιχνίδι. Στα 25 μου ώρες στην Hadea, συχνά περνούσα ολόκληρα απογεύματα εξερευνώντας τα επίπεδα ή έμενα ξύπνιος μέχρι αργά για να συνεχίσω την περιπέτεια. Μπορεί να μην είναι τόσο αινιγματικό όσο ήθελε η Rogue Factor, αλλά εκτιμώ ένα παιχνίδι που ξέρει πότε να καθοδηγεί και πότε να αφήνει τον παίκτη να χαθεί.
Διαθεσιμότητα και πληροφορίες
Το Hell Is Us κυκλοφορεί τώρα σε PlayStation 5, Windows PC και Xbox Series X. Το παιχνίδι αξιολογήθηκε στο PlayStation 5 με κωδικό προ-κυκλοφορίας που παρείχε η Nacon. Μπορείτε να βρείτε περισσότερες πληροφορίες για την πολιτική δεοντολογίας του Polygon εδώ.
[ Πηγή: Polygon ]