Επιστροφή των boss runbacks με το Silksong
Καθώς το Silksong φέρνει ξανά στο προσκήνιο το θέμα, αναρωτιόμαστε: έχουν ξεπεραστεί τα boss runbacks;
Η εμπειρία της απελπισίας και της επιστροφής
Ας φανταστούμε τη σκηνή: ο Vlor, Despoiler of the Night, σηκώνει τις γροθιές του προς τον σκοτεινό ουρανό, ενώ κύματα μαγείας προμηνύουν μια βροχή από δόρατα άγνωστης προέλευσης. Με το σπαθί στο χέρι, ορμάς για να εκμεταλλευτείς τη στιγμή αδυναμίας του, προσπαθώντας να μειώσεις τη ζωή του. Όμως, το timing σου δεν είναι σωστό, η αποφυγή σου αργεί, και πριν το καταλάβεις, πεθαίνεις ξανά, αναγκασμένος να διανύσεις μια βασανιστική διαδρομή πέντε λεπτών μέχρι το Vlor’s Palace of Desolate Ruin για μια νέα προσπάθεια.
Η φύση των boss runbacks
Αναφερόμαστε στο κλασικό boss runback – μακρινός συγγενής των ακατάπαυστων cutscenes πριν τα boss – μια από τις πιο διχαστικές μηχανικές που υιοθετήθηκαν από δημιουργούς εμπνευσμένους από τα Souls της FromSoftware. Κάποτε, ίσως να υποστήριζα ένθερμα τα runbacks· μέσα από τα παιχνίδια της From, έμαθα πως η ψυχραιμία είναι απαραίτητη. Ο θυμός φέρνει ανυπομονησία, η ανυπομονησία απροσεξία, και ξαφνικά βρίσκεσαι με δώδεκα τεράστια δόρατα στο κεφάλι.
Η αλλαγή στάσης απέναντι στα runbacks
Το παλιό μου επιχείρημα ήταν πως τα runbacks προσφέρουν ευκαιρία για ηρεμία – μια ανάσα πριν ξαναβρεθείς απέναντι στον αντίπαλο. Ωστόσο, μέχρι το Dark Souls 3, τα runbacks είχαν ήδη μειωθεί, και με το Elden Ring – αν εξαιρέσουμε το Raya Lucaria – φάνηκε πως η From ήταν έτοιμη να τα αφήσει στο παρελθόν. Και, ειλικρινά, δεν μου έλειψαν.

Η εξάπλωση των runbacks σε άλλα παιχνίδια
Καθώς άλλοι δημιουργοί προσπάθησαν να εκμεταλλευτούν τη δημοτικότητα των Souls, τα runbacks και άλλες παρόμοιες μηχανικές άρχισαν να εμφανίζονται σε πολλά παιχνίδια: → Nioh → Salt & Sanctuary → Lords of the Fallen → Mortal Shell → Blasphemous → Steel Rising → Nine Sols → Lies of P. Κάποια στούντιο ακολούθησαν πιστά τη συνταγή, ενώ άλλα είτε τα αφαίρεσαν εντελώς είτε τα μείωσαν σημαντικά. Για λίγο φάνηκε πως τα runbacks θα εξαφανιστούν, αλλά το Hollow Knight: Silksong τα έφερε ξανά στο προσκήνιο, με τη δυσκολία και τις μεγάλες διαδρομές του. Έτσι, το ερώτημα επιστρέφει: έχουν νόημα τα boss runbacks ή είναι απλώς ξεπερασμένος, εκνευριστικός σχεδιασμός;


Η οπτική του Dom Peppiatt για το Silksong
Ο Dom Peppiatt του Eurogamer, μεγάλος θαυμαστής του αρχικού Hollow Knight, έχει ανάμεικτα συναισθήματα. Από τη μία, εκτιμά πως η Team Cherry έκανε τα runbacks δυναμικά: δεν μπορείς απλώς να επιστρέψεις στον boss χωρίς σκέψη, καθώς το μονοπάτι είναι γεμάτο απρόβλεπτες απειλές. Οι εχθροί αλλάζουν συμπεριφορά, αναγκάζοντάς σε να είσαι σε εγρήγορση κάθε φορά. Αυτό το βρίσκει διασκεδαστικό και προκλητικό.

Η εμπειρία του παίκτη στο Silksong
Ωστόσο, ως παίκτης, ο Dom είναι λιγότερο θετικός. Του θυμίζει τα runbacks του Dark Souls 2: συχνά ακατάστατα, υπερβολικά μεγάλα και διασπαστικά για τη ροή του παιχνιδιού. Θεωρεί πως τα runbacks βοηθούν στην εκμάθηση των μηχανισμών, αλλά στο Silksong γίνονται υπερβολικά σκληρά. Θα προτιμούσε τα δύσκολα στοιχεία να περιορίζονται στα boss και στα puzzles, όχι να διαπερνούν όλο το παιχνίδι.

Η άποψη του Ed Nightingale για τα runbacks
Ο Ed Nightingale του Eurogamer, βετεράνος των Souls, δεν είναι εντελώς αρνητικός στα runbacks. Έχει μάθει να εκτιμά πως η επανάληψη οδηγεί στη δεξιοτεχνία. Το Demon’s Souls, για παράδειγμα, βασίζεται σχεδόν εξ ολοκλήρου σε runbacks, αφού πρέπει να ολοκληρώσεις ολόκληρα επίπεδα πριν το boss. Όμως, ακόμα και η FromSoftware τα έχει περιορίσει σταδιακά, με το Elden Ring να προσφέρει Sites of Grace και Stakes of Marika κοντά στα boss. Σε σύγκριση, τα runbacks του Silksong φαίνονται ξεπερασμένα, ειδικά με την εκνευριστική τοποθέτηση εχθρών.
Η ενόχληση από τα runbacks
Ο Ed δεν έχει πρόβλημα να πεθαίνει επανειλημμένα σε boss, αλλά τον ενοχλεί να χάνει από μικρούς εχθρούς που θα έπρεπε να ξεπερνά εύκολα, αλλά παραμένουν εκνευριστικά εκτός εμβέλειας.
Η οπτική του νεοεισερχόμενου στα Soulslikes
Ο Robert Purchese του Eurogamer, με μικρή εμπειρία σε τέτοια παιχνίδια, δοκιμάζει το Silksong και δεν περνάει πάντα καλά. Περιγράφει την απογοήτευσή του όταν προσπαθούσε να κάνει ένα άλμα στο κενό, αποτυγχάνοντας συνεχώς και αναγκασμένος να κάνει μεγάλα runbacks κάθε φορά. Αυτό τον κούρασε και τον έκανε να εκνευριστεί με τον σχεδιασμό του παιχνιδιού.

Η εμπειρία από τα MMO και η διαχρονικότητα των runbacks
Ο Bertie θυμήθηκε τα χρόνια του στα massively multiplayer online role-playing games, όπου τα runbacks ήταν συνηθισμένα. Ακόμα και σε παιχνίδια όπως το World of Warcraft, πρέπει να επιστρέψεις στο πτώμα σου αν πεθάνει η ομάδα σου σε dungeon, κάτι που μπορεί να είναι επικίνδυνο. Σε παλαιότερα MMOs, όπου τα dungeons δεν ήταν instanced και οι εχθροί επανεμφανίζονταν, συχνά έπρεπε να ξανακαθαρίσεις όλη τη διαδρομή για να δοκιμάσεις ξανά το boss. Ουσιαστικά, πρόκειται για το ίδιο φαινόμενο. Αυτό δείχνει πως τα runbacks έχουν μακρά ιστορία, και με τη συνεχιζόμενη δημοτικότητα των roguelikes, ίσως να συνεχίσουν να υπάρχουν.
Το τελικό ερώτημα για τα boss runbacks
Έτσι, παραμένουμε διχασμένοι. Είναι τα boss runbacks ένα ξεπερασμένο στοιχείο που πρέπει να μείνει στο παρελθόν ή έχουν ακόμα αξία; Η απάντηση, όπως πάντα, ανήκει σε εσάς.
[ Πηγή: Eurogamer ]