Καθυστέρηση Subnautica 2 και διαχείριση ορόσημων
Η Krafton υποστηρίζει ότι η καθυστέρηση του Subnautica 2 αποδεικνύει πως η διαδικασία διαχείρισης ορόσημων της εταιρείας εφαρμόζεται αυστηρά, καθώς δεν κυκλοφόρησε το παιχνίδι πρόωρα, παρόλο που πολλοί θα το αγόραζαν αμέσως.
Δύσκολος Ιούλιος για Subnautica 2
Ο Ιούλιος ήταν ιδιαίτερα δύσκολος για το Subnautica 2 και την Unknown Worlds. Μέσα σε λιγότερο από ένα μήνα, η ηγεσία του στούντιο άλλαξε ριζικά, η αναμενόμενη κυκλοφορία σε early access αναβλήθηκε, υπήρξαν έντονες διαφωνίες και κατατέθηκε αγωγή. Η διαμάχη επικεντρώνεται κυρίως στο αν το Subnautica 2 είναι έτοιμο για early access: Οι πρώην ηγέτες της Unknown Worlds υποστηρίζουν πως είναι, ενώ η Krafton θεωρεί ότι χρειάζεται επιπλέον περιεχόμενο και βελτιώσεις πριν κυκλοφορήσει.
Η στάση της Krafton για την καθυστέρηση
Παρότι η κατάσταση δεν είναι ιδανική, κατά τη διάρκεια της παρουσίασης οικονομικών αποτελεσμάτων για το δεύτερο τρίμηνο του οικονομικού έτους 2025, η Krafton τόνισε ότι η απόφασή της να καθυστερήσει το παιχνίδι, παρά τις πιέσεις, δείχνει τη δέσμευσή της για την ποιότητα του τελικού προϊόντος.
Δηλώσεις του οικονομικού διευθυντή
Ο Dongkeun Bae, οικονομικός διευθυντής της Krafton, απάντησε σε ερώτηση σχετικά με το αν το παιχνίδι έχει γίνει «πολύ δύσκολο» στη διαχείριση, λέγοντας πως κατανοεί ότι εξωτερικά μπορεί να φαίνεται πως η διαδικασία ορόσημων δεν λειτουργεί σωστά λόγω των νομικών θεμάτων και της καθυστέρησης. Ωστόσο, υποστήριξε ότι αυτή η άποψη δεν ανταποκρίνεται στην πραγματικότητα, καθώς τα βήματα που έγιναν τον τελευταίο μήνα δείχνουν ότι η διαχείριση είναι αποτελεσματική.
Η σημασία της ικανοποίησης των παικτών
Ο Bae ανέφερε ότι το Subnautica έχει μεγάλη βάση θαυμαστών και πως, αν κυκλοφορούσε άμεσα, θα είχε σίγουρες πωλήσεις. Παρ’ όλα αυτά, η εταιρεία στοχεύει να ανταποκριθεί στις υψηλότερες προσδοκίες των παικτών. Εξήγησε ότι η αυστηρή διαχείριση των ορόσημων επέτρεψε στην Krafton να πάρει τη δύσκολη απόφαση για το Subnautica 2, καθώς το παιχνίδι δεν είχε φτάσει το επιθυμητό επίπεδο ποιότητας.
Διαφορές μεταξύ διαχείρισης και ανάπτυξης
Υπάρχει λογική σε αυτή την προσέγγιση, αν και η διαχείριση ορόσημων δεν ταυτίζεται με την ηγεσία στην ανάπτυξη ενός παιχνιδιού. Το αν ένα project είναι έτοιμο για early access είναι συχνά υποκειμενικό: Το Baldur’s Gate 3 απέδειξε ότι η έλλειψη περιεχομένου και τα τεχνικά προβλήματα δεν σημαίνουν απαραίτητα αποτυχία.
Εμπειρία από το πρώτο Subnautica
Παρόμοια κατάσταση υπήρξε και με το πρώτο Subnautica, που αρχικά θύμιζε «υποβρύχιο Minecraft» το 2015, αλλά εξελίχθηκε σε μια αξέχαστη εμπειρία τρία χρόνια αργότερα. Παρόλο που δεν είναι ξεκάθαρο τι συμβαίνει εσωτερικά στην Krafton, η Unknown Worlds κατάφερε να δημιουργήσει ένα εξαιρετικό παιχνίδι, παρά τις δυσκολίες του early access, και υπάρχει εμπιστοσύνη ότι θα τα καταφέρει ξανά με το sequel.
Οικονομικά αποτελέσματα Krafton
Η Krafton έχει επίσης λόγους να πιστεύει στις επιλογές της: Η εταιρεία ανακοίνωσε ότι το πρώτο μισό του οικονομικού έτους 2025 ήταν το καλύτερο πρώτο εξάμηνο στην ιστορία της, με τα έσοδα να αυξάνονται σχεδόν κατά 12% στα 1,536 τρισεκατομμύρια κορεατικά γουόν ($1,1 δισ.) ⇾ και τα λειτουργικά κέρδη να ανεβαίνουν κατά 9,5% στα 703,3 δισεκατομμύρια γουόν ($505 εκατ.). Η ανάπτυξη αποδίδεται στη δυναμική παρουσία του Battlegrounds Mobile India και στη συνεχιζόμενη επιτυχία του PUBG: Battlegrounds.
[ Πηγή: PCGamer ]