Η πρόκληση ενός prequel στο Silent Hill
Ο Sam Barlow, σχεδιαστής των Origins και Shattered Memories, εκφράζει αμφιβολίες για την ιδέα ενός prequel στο Silent Hill, εξηγώντας πως το αρχικό παιχνίδι αφηγήθηκε την ιστορία του με εξαιρετικό τρόπο μέσω αναδρομών, χωρίς να αφήνει σημαντικά αναπάντητα ερωτήματα.

Η Climax αναλαμβάνει το Silent Hill
Το 2007, το βρετανικό στούντιο Climax ανέλαβε να ολοκληρώσει ένα αμφιλεγόμενο prequel του Silent Hill για το PSP, πριν προχωρήσει σε μια αξιομνημόνευτη επανεκτέλεση του αρχικού παιχνιδιού. Το 2005, η σειρά Silent Hill βρισκόταν σε δύσκολη θέση, με τις πωλήσεις να μειώνονται και το όραμα της Team Silent να συγκρούεται με τη στροφή της βιομηχανίας προς πιο έντονη δράση. Μετά το Silent Hill 4: The Room, η Konami Ιαπωνίας είχε σχεδόν εγκαταλείψει τη σειρά και η Team Silent διαλύθηκε.

Ελπίδες για αναβίωση της σειράς
Στις ΗΠΑ, το ενδιαφέρον για την επερχόμενη ταινία Silent Hill και την επιτυχία του The Silent Hill Experience στο PSP έδειχναν ότι υπήρχε ακόμα δυναμική για τη σειρά. Εκείνη την περίοδο, η Climax άνοιξε γραφείο στο Λος Άντζελες, εξασφαλίζοντας συμφωνία για την ανάπτυξη ενός prequel του Silent Hill για το PSP.
Αμφιβολίες και προβλήματα στην ανάπτυξη
Παρά τον ενθουσιασμό, η ομάδα του Ηνωμένου Βασιλείου της Climax, που δούλευε τότε στο Ghost Rider για PSP, εντόπισε σοβαρά προβλήματα στην ιδέα του prequel. Ο Sam Barlow παρατήρησε ότι το αρχικό παιχνίδι είχε ήδη καλύψει το παρελθόν μέσω αναδρομών, καθιστώντας περιττή μια προϊστορία.
Η λανθασμένη κατεύθυνση του Origins
Για μήνες, η ομάδα του Ηνωμένου Βασιλείου δεν συμμετείχε, ενώ το Silent Hill: Origins εξελισσόταν σε ένα παιχνίδι δράσης τύπου Resident Evil 4, με προοπτική πάνω από τον ώμο που δεν ταίριαζε ούτε στο PSP ούτε στην ατμόσφαιρα του Silent Hill. Όταν η ομάδα του Λος Άντζελες ζήτησε βοήθεια, αποκαλύφθηκε το μέγεθος των προβλημάτων: είχαν δημιουργηθεί assets για μια μηχανή που δεν υπήρχε, και το μόνο που μπορούσαν να δείξουν ήταν εσωτερικά γραφικά.
Επανεκκίνηση της ανάπτυξης
Η ομάδα του Ηνωμένου Βασιλείου ανέλαβε δράση, χρησιμοποιώντας τη μηχανή του Ghost Rider για να στήσει το νέο Silent Hill, ενώ εκπαίδευσε την ομάδα του Λος Άντζελες στα εργαλεία. Μέσα σε λίγες εβδομάδες υπήρχε demo, αλλά το υλικό που παρουσιάστηκε στην E3 2006 προκάλεσε ερωτήματα για τη δημιουργική κατεύθυνση.
Προβλήματα με το ύφος και τους χαρακτήρες
Τα τέρατα θύμιζαν Scooby-Doo και δεν ταίριαζαν με το ύφος της σειράς. Κάποιοι χαρακτήρες ήταν μεγαλύτεροι απ’ ό,τι στο αρχικό παιχνίδι, ενώ ο Dr Kaufmann είχε διαφορετικό ρόλο. Το παιχνίδι έμοιαζε περισσότερο με Evil Dead παρά με Jacob’s Ladder, που ήταν η βασική κινηματογραφική έμπνευση της σειράς.
Η παρέμβαση της Climax UK
Η Climax UK, γεμάτη θαυμαστές του Silent Hill, πρότεινε να αναλάβει το έργο. Παρά το ότι είχε ήδη ξοδευτεί το μισό budget και είχαν ολοκληρωθεί οι αρχικές και τελικές σκηνές, η ομάδα ήθελε να αλλάξει τα πάντα. Ο Sam Barlow αναρωτήθηκε για την παρουσία ενός “δαιμονικού γκρουμ” στο παιχνίδι.
Επιστροφή στις ρίζες της σειράς
Με μόλις έξι μήνες μέχρι την κυκλοφορία, η ομάδα του Ηνωμένου Βασιλείου επέλεξε να επιστρέψει στις ρίζες της σειράς, υιοθετώντας ημι-σταθερές γωνίες κάμερας που ενίσχυαν την ένταση, ενώ επέτρεπαν εναλλαγή σε τρίτο πρόσωπο με το πάτημα ενός κουμπιού.

Νέος σχεδιασμός τεράτων
Ο Neale και ο Sam ανέλαβαν τον σχεδιασμό των τεράτων, δημιουργώντας μερικά από τα πιο απειλητικά πλάσματα της σειράς:
- Τα Carrion, που σέρνονται λόγω ατροφικών μπροστινών άκρων
- Τον Caliban, το μεγαλύτερο τέρας της σειράς, με πόδια που λυγίζουν πάνω από το κεφάλι του

Απορριφθέντα concepts και επιμονή της Konami
Όχι όλες οι ιδέες λειτούργησαν. Ο Sam θυμάται μια αποτυχημένη ιδέα με μια πολυθρόνα-τέρατα. Η Konami επέμεινε στην επιστροφή των εμβληματικών νοσοκόμων και του The Butcher, που αρχικά παρουσιαζόταν ως η προέλευση του Pyramid Head, κάτι που η Climax UK κατάφερε να αποτρέψει, διατηρώντας τον χαρακτήρα μόνο σε σύντομες εμφανίσεις.
Ο ήρωας Travis και η απουσία σύνδεσης
Ο Travis, ο πρωταγωνιστής, παρέμεινε για λόγους marketing, αν και δεν είχε εμφανή σύνδεση με το Silent Hill. Η ομάδα προσπάθησε να δώσει ψυχολογικό υπόβαθρο στις τοποθεσίες, ώστε να συνδέονται με τον ήρωα.

Περιορισμένη επικοινωνία με την Konami Ιαπωνίας
Η Climax είχε ελάχιστη επικοινωνία με την Konami Ιαπωνίας. Ο Neale θυμάται να λαμβάνει έναν σκληρό δίσκο με δεδομένα του Silent Hill 2, που περιείχε ακατανόητα αρχεία και προσωπικές φωτογραφίες.
Προκλήσεις στον χώρο εργασίας
Το γραφείο της Climax ήταν φωτεινό, κάτι που δυσκόλευε την ανάπτυξη ενός παιχνιδιού με σκοτεινή ατμόσφαιρα. Η ομάδα αναγκάστηκε να χρησιμοποιεί κουβέρτες για να μειώσει το φως κατά τη διάρκεια των δοκιμών.

Η κυκλοφορία του Silent Hill: Origins
Το Silent Hill: Origins κυκλοφόρησε στο PSP τον Νοέμβριο του 2007. Αν και δεν έφερε επανάσταση, ήταν μια σταθερή επιστροφή στις ρίζες της σειράς, αξιοποιώντας το PSP για να προσφέρει μια ατμοσφαιρική εμπειρία επιβίωσης. Το σημαντικότερο, απέδειξε στην Konami ότι η Climax μπορούσε να διαχειριστεί το Silent Hill IP.

Υπερηφάνεια για το αποτέλεσμα
Ο Sam παραμένει περήφανος για το αποτέλεσμα, θεωρώντας το Origins ως ένα από τα μεγαλύτερα επιτεύγματα της ομάδας, δεδομένων των περιορισμών.
Η πρόταση για sequel και το νέο project
Μετά το Origins και την επιτυχία της ταινίας, η Konami πρότεινε στη Climax να δημιουργήσει sequel. Ο Simon Gardner αρνήθηκε, θεωρώντας ότι δεν υπήρχε εμπορικό ή δημιουργικό όφελος. Ο William Oertel πρότεινε αντ’ αυτού ένα remake του Silent Hill για το Nintendo Wii, με την προϋπόθεση να δημιουργηθεί και παιχνίδι για το PSP.
Συγκρούσεις με τις απαιτήσεις του εκδότη
Η Climax δέχτηκε, αλλά βρέθηκε αντιμέτωπη με απαιτήσεις της Konami για μάχες με το Wiimote και σύστημα επιβίωσης με χάπια θερμοκρασίας. Η ομάδα ήθελε να απομακρυνθεί από τη βία και να εστιάσει σε μια πιο λεπτή προσέγγιση τρόμου, μακριά από το μοντέλο του Resident Evil.
Νέες επιρροές και το reboot
Ο Sam εμπνεύστηκε από το Battlestar Galactica, προτείνοντας ένα reboot όπου ο ψυχίατρος ανακρίνει τον πρωταγωνιστή και το παιχνίδι παρουσιάζεται ως διαστρεβλωμένη ανάμνηση. Έτσι γεννήθηκε το Shattered Memories, που αφηγείται την ιστορία του Harry Mason και της κόρης του Cheryl, εστιάζοντας σε μια πιο προσωπική αφήγηση χωρίς το στοιχείο της αίρεσης.

Δομή εμπνευσμένη από slasher ταινίες
Το Shattered Memories υιοθέτησε τη δομή των slasher ταινιών:
- Ημέρα με ανάπτυξη χαρακτήρων και μυστήριο
- Νύχτα με αγωνία και καταδίωξη
- Ξαφνική εμφάνιση του κινδύνου για κορύφωση της έντασης

Πρωτοποριακές ιδέες και ατμόσφαιρα
Το παιχνίδι προσέφερε μια εμπειρία εξερεύνησης χωρίς μάχες, με αλληλεπίδραση με το περιβάλλον και γρίφους που αξιοποιούσαν το Wii. Οι παίκτες μπορούσαν να τραβούν φωτογραφίες, να ψάχνουν συρτάρια και να διαβάζουν πινακίδες χωρίς pop-ups.

Η εναλλαγή κόσμων και η επιρροή στο είδος
Όταν ο παίκτης βίωνε μια τραυματική ανάμνηση, ο κόσμος πάγωνε και εμφανίζονταν τα Raw Shocks, από τα οποία μπορούσες μόνο να τρέξεις ή να κρυφτείς. Το Shattered Memories προηγήθηκε της τάσης του fight-or-flight τρόμου, που έγινε δημοφιλής με το Amnesia: The Dark Descent.

Επιρροές σε μελλοντικά παιχνίδια
Ο Sam θεωρεί ότι το Shattered Memories ενέπνευσε παιχνίδια όπως το Alien: Isolation, καθώς η Creative Assembly βρισκόταν κοντά στην Climax και το παιχνίδι ήταν ιδανικό για να αντλήσει κάποιος ιδέες.
Η μοναδικότητα του Shattered Memories
Το Shattered Memories ξεχώρισε τόσο στο Wii, που κυριαρχούσαν οικογενειακά παιχνίδια, όσο και στο είδος του τρόμου, απομακρύνοντας τη σειρά από τη δυσλειτουργική μάχη που χαρακτήριζε τα προηγούμενα παιχνίδια.

Η αφαίρεση της μάχης και η ευκαιρία
Για να αφαιρέσει τη μάχη, η Climax εκμεταλλεύτηκε την αλλαγή παραγωγού στην Konami, διαγράφοντας από τα έγγραφα σχεδιασμού τα ανεπιθύμητα στοιχεία και παρουσιάζοντας το νέο όραμα ως εγκεκριμένο.

Η μουσική του Akira Yamaoka
Το soundtrack του Akira Yamaoka, μοναδική συμβολή μέλους της Team Silent, ενίσχυσε τη διάκριση μεταξύ φωτεινού και σκοτεινού κόσμου. Η επικοινωνία όμως ήταν περιορισμένη, οδηγώντας σε μερικές παρεξηγήσεις σχετικά με τους στίχους των τραγουδιών.
Τελικό αποτέλεσμα και τεχνολογική αξιοποίηση
Η Climax κατάφερε να υλοποιήσει το όραμά της, με το παιχνίδι να αξιοποιεί πλήρως τις δυνατότητες του Wii:
- Απάντηση σε τηλεφωνήματα και ήχοι από το Wiimote
- Φωτογραφίες και αλληλεπίδραση με το περιβάλλον
- Ψυχολογικό προφίλ που επηρέαζε το παιχνίδι
Κυκλοφορία σε PS2 και αποδοχή
Η Konami απαίτησε έκδοση για PS2, που δεν ανέδειξε το παιχνίδι, αλλά σημείωσε επιτυχία στη Νότια Αμερική, όπου η κονσόλα παρέμενε δημοφιλής. Ο Sam αναφέρει ότι πολλοί του ζητούν να υπογράψει αντίτυπα του Shattered Memories σε συνέδρια στη Νότια Αμερική.
Η κληρονομιά της Climax στη σειρά
Παρά τις αμφιλεγόμενες μεταγενέστερες κυκλοφορίες, τα έργα της Climax ξεχωρίζουν. Το Silent Hill είναι ένας υποκειμενικός τόπος, όπου η πραγματικότητα δίνει τη θέση της στον εφιάλτη και τη συμβολική ερμηνεία. Η Climax σεβάστηκε την κληρονομιά της σειράς με το Origins και οδήγησε το Shattered Memories σε νέα μονοπάτια για το είδος του τρόμου.
Δείτε τη λίστα μας με τα καλύτερα ιαπωνικά horror games αν θέλετε περισσότερες ανατριχίλες!
[ Πηγή: Gamesradar ]